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仙剑5计算机丢失,《仙剑奇侠传5》制作得失谈 看国产RPG的通病

發布時間:2024/3/24 45 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 仙剑5计算机丢失,《仙剑奇侠传5》制作得失谈 看国产RPG的通病 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

作為老玩家青春年少的獨特代表、年輕玩家胡歌崇拜的有益延伸,“仙劍奇俠傳”每出一作都會引發滔天巨浪般的關注。《仙劍奇俠傳五》情況更是特殊,上軟解散、“姚仙”時隔十幾年再次出山,這些話題都引起玩家極大矚目。“仙五”上市后,網絡上已有如山如海的網友發表過自己的看法,我不想在這里參與非黑即白式的門派之爭,而是想對幾個“技術性”問題談談自己的看法,希望對玩家們以及“仙劍”制作組都能有所借鑒。

視角

“仙五”遭到最常見的抨擊就是“視角”。許多人認為“是3D游戲就該轉視角”,但讓不少玩家詫異的是,“仙五”在1.03版之前居然不能轉。這其實是個觀念問題。國產單機游戲每年只有寥寥幾款,所以不少玩家會先入為主地認為,既然“XX游戲”是成功的,“XX游戲”又使用了OO元素,于是“使用OO元素的是英雄,不使用的就是狗熊”。其實游戲采不采用這些元素,以及元素本身是否“好”,首先要看是否能服務于游戲本身。舉個大家都熟悉例子,不少3D動作游戲都有自動鎖視角的設定,否則戰斗會相當混亂,但大紅大紫的“怪物獵人”系列始終沒有自動鎖定和自動調試視角一說。各位獵龍老手可以仔細想想,如果多了這兩個設置,他們在游戲中恐怕會失去不少捕敵弱點和互相捉迷藏的樂趣。其次,一些游戲元素的好壞要看最終的實現效果。譬如同樣是“坦克式”操作,“仙四”的跳躍手感就遠遠不如《魔獸世界》,因為暴雪在細節動作上的潤色能力要強得多。

其實世界上還有許多大名鼎鼎不能轉3D的游戲,例如“戰神”系列。在RPG里,也有大量不能轉視角的例子,日系的“傳說”系列、《最終幻想Ⅹ》和《零之軌跡》都是如此,還有大量只能有限度地轉視角的游戲,如《失落的奧德賽》,如《最終幻想ⅩⅢ》《空之軌跡》。可見,轉不轉視角不是什么大不了的硬性規則和行業底線,也沒聽說國外游戲制作者和玩家過于計較視角問題,而是采取了“不管黑貓白貓,能捉老鼠的就是好貓”的態度。

如果仔細分析,“戰神”系列之所以采用固定視角,是因為它浩大的場景是游戲的一大賣點。對制作組來說,“戰神”首先是快節奏的動作游戲,如果玩家可以手動調整視角,會降低游戲的節奏和爽快感。其次作為賣點的大場景也不能傻愣愣地直接給你一下看透,而是要引君入甕,一步步地揭示全貌。所以“戰神”類游戲往往由普通的尾隨視角開始,跑著跑著慢慢把鏡頭移高移遠,一重重景色漸次展開,最后豁然開朗達到一覽眾山小的效果。

想比而言,RPG因為節奏較慢,在這一點上選擇面會更多,如果制作方希望玩家能象2D RPG一樣方便,可以將視角鎖死,依靠事先設計的攝像機引導玩家前進;如果制作方希望玩家仔細探索場景,放開自由度也沒有問題;更有因為機能原因而設置視角的,如《零之軌跡》放棄3D迷宮就是因為PSP做不了——通過以上種種,我們在RPG視角問題上看到了百花齊放的結果。其實有不少玩家抱怨的是固定視角下不容易找寶箱,這早在2D RPG時期就是制作者的保留節目,哪怕全3D自由調視角,犄里旮旯里放個不引人注意的寶貝也是易如反掌的事。

“仙五”當初的宣傳時就說要簡化操作,可以用鍵盤四方向移動,也能一鼠走天下,采用固定視角也就順理成章。如果揣測制作組的意圖,他們顯然想與那些名作一樣,在簡化操作的同時展示漂亮風景。公允地說,“仙五”在這方面基本達到了目的,一些玩家抨擊“仙五”不能轉視角,可也絲毫不妨礙他們順利玩通游戲。但不可否認,“仙五”的視角仍存在一些缺陷:其一,有不少迷宮類似于橫板游戲,屏幕會被樹影、竹影遮擋,這固然是為了畫面效果考慮,但客觀上說,對一個需要玩家自動索敵的RPG,這樣做會發生莫名其妙被敵人撞上的情況。其二,游戲中非常容易出現角色面對玩家行動的情況,這是3D游戲的大忌。因為采用尾隨視角時,人物的視線與玩家保持一致,在玩家的意識中,他們的觀感和游戲中角色一致,很有情景代入感。不僅必須采用尾隨視角,游戲的攝影機還必須保證角色前方的視野足夠大——顯然人物面對玩家時游戲的視野遠遠不達標,玩家放眼所及,前方是一片危險的未知,后方卻是一片毫無用處的安全地帶。

在我印象里,大量應用面向玩家鏡頭的游戲是《神秘海域2》,但它運用這種鏡頭全部用在逃跑橋段中,角色后方是一片黑壓壓殺氣騰騰的敵兵,前方一片茫然,為的是營造緊張和壓迫感。那么如此調整才更好?我認為,如果在迷宮中需要玩家往回走,那么不如安排兩套或更多鏡頭切換對應,以便盡可能保持視角在尾隨或側視。

最后,能看出制作組在鏡頭運用上的經驗和技術尚欠火候,在城市街道和地下通道之類的迷宮中有些鏡頭轉折比較生硬,運鏡也經常有Bug,人物不保持在中心而是被擠到屏幕邊緣。

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總結

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