《王者荣耀》迎重大改版:终于能分清敌我技能了!
《王者榮耀》近年來作為“國民”手游之一,在國內用戶基數非常大,因此該游戲的一點點小的漏洞都會影響到許多人的游戲體驗,所以官方對游戲的改動一直都小心翼翼,不敢大刀闊斧的修改。
不過,昨晚@王者榮耀官微發文透露,為了更好的提升用戶的游戲體驗、畫面清晰度,將對游戲界面進行多項重大調整,一些被老用戶吐槽已久的功能終于迎來優化。
具體來看,官方稱這個版本中,首先會更明確一個目標玩法的表達,哪些信息需要展示,哪些信息不需要展示是大家游戲時的重點。
其次,信息本身在層級,大小精度以及層次感上應該遵循的規則和邏輯,我們將更清晰的進行呈現。
在探索版本中,《王者榮耀》將對以下內容進行清晰度方面的優化:
信息的表達——預警效果,敵我特效,信息補全
信息的展示——層級關系,關注邏輯與展示強度,表現與邏輯匹配
整體性優化——干擾清晰度優化,屬性變化圖標統一
以下是具體在各塊內容中的探索效果展示:(研發中版本)
我們將為更多的延遲生效技能添加對應的預警效果,以使得操作者在技能釋放與對抗者進行對抗的體驗更清晰。
例:墨子,白起舉例
按照之前的規范,我們持續進行刷新的一些英雄的敵我效果,以使得敵我效果識別更清晰;
我們對當前一些英雄、裝備的信息將進行一定程度的展示補全,以期獲得更好的對抗清晰度
例:楊戩、妲己被動技能,高漸離大招被動效果添加對應圖標與層數表達,便于玩家更直觀的判斷
例:墨子被動特性條
例:明世隱、羋月添加對應掙脫范圍指示器
我們對大部分英雄技能的關注邏輯與識別度進行優化,以明確不同價值的技能在戰場呈現中的強度與層次感
我們將優先對一部分地面技能進行表現大小、時間與邏輯大小、時間的匹配,使得表現=邏輯,以優化判定邏輯與畫面表現大小與持續時間不匹配的問題;
例.扁鵲1技能
在信息層面我們將干擾對不同防御塔的效果和持續時間進行了表達,對己方防御塔施放添加了防御塔免疫、生效時長與加攻速的效果表達,對敵方防御塔添加了生效時長與干擾效果的表達,同時我們隊防御塔范圍線進行了對應狀態的設計,使得干擾狀態與其他狀態有明顯區分;
對敵方防御塔施放:干擾狀態
對我方防御塔施放:干擾狀態
我們對技能屬性變化圖標進行了統一性調整,期望整體設計感更統一,便于更直觀理解圖標對應的屬性表達含義;
總結
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