Unity游戏开发团队包括哪些角色?
相比高度工業(yè)化的Unreal,不管是Unity的早期用戶群還是今天的用戶里,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者都占了相當(dāng)大的比重。使用Unity的團(tuán)隊(duì),能獲得最佳用戶體驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)規(guī)模區(qū)間在1人-10人,20人靠上就必須要靠專門定制的工作流程和輔助工具來(lái)保證協(xié)作質(zhì)量和效率。
Unity開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)需要的角色,視項(xiàng)目的不同也有很大的區(qū)別。下面列出每個(gè)類型的團(tuán)隊(duì)成員和他們適用的項(xiàng)目范圍。
邏輯實(shí)現(xiàn)者:工作是實(shí)現(xiàn)從游戲主循環(huán)到每個(gè)游戲元素的邏輯。在小團(tuán)隊(duì)里一般是唯一的一名程序員,在大團(tuán)隊(duì)里是GPP(GameplayProgrammer)。注意如果是獨(dú)立游戲項(xiàng)目的話,借助第三方插件,非程序員也可以擔(dān)任這個(gè)角色。
內(nèi)容設(shè)計(jì)者(讀作cehua):在大團(tuán)隊(duì)里基本上就是策劃職位,和傳統(tǒng)策劃的區(qū)別是因?yàn)閁nity團(tuán)隊(duì)里負(fù)責(zé)這個(gè)任務(wù)的人基本上是一定要擺弄場(chǎng)景、制作prefab的,沒(méi)有點(diǎn)動(dòng)手能力光會(huì)寫文檔可不行。
美術(shù):工作包括從游戲概念圖的設(shè)計(jì)到模型動(dòng)畫等美術(shù)資源的設(shè)計(jì)制作。具體細(xì)分可以參考游戲工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),Unity團(tuán)隊(duì)也不例外。
交互設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn):界面設(shè)計(jì)、界面實(shí)現(xiàn)編程,由于Unity下有很多不錯(cuò)的UI插件,所以這份包括設(shè)計(jì)師和程序員的工作我給合并到了一起。在Unity下就算是由設(shè)計(jì)師自己來(lái)做交互實(shí)現(xiàn)編程也不會(huì)很難。
主程序/架構(gòu)設(shè)計(jì)師:適用于大項(xiàng)目或大團(tuán)隊(duì)的高端職業(yè),他們的主要任務(wù)不是生產(chǎn)用戶能玩到的具體游戲性,而是為其他團(tuán)隊(duì)成員搭建一個(gè)可以溝通協(xié)作的框架或工具集。對(duì)大型Unity項(xiàng)目來(lái)說(shuō),如果團(tuán)隊(duì)里沒(méi)有這么一個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富思路清晰的高手,很快項(xiàng)目就會(huì)被各種突飛猛進(jìn)(因?yàn)閁nity開(kāi)發(fā)新功能原型實(shí)在太快了,很容易讓人忽略結(jié)構(gòu)問(wèn)題)的feature生產(chǎn)搞的累贅不堪,然后在沒(méi)有人指導(dǎo)項(xiàng)目重構(gòu)的情況下,生產(chǎn)效率從每周一個(gè)feature下降到每個(gè)月一個(gè)feature,還伴隨無(wú)數(shù)難以修復(fù)的bug。
服務(wù)器程序員:網(wǎng)游項(xiàng)目必備,其描述適用于游戲工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),這里不贅述。
版本管理員:適用于大項(xiàng)目,最好精通Git或plasticscm這類分布式版本控制系統(tǒng),好處是方便做branching而且可以拆分項(xiàng)目為多個(gè)子項(xiàng)目,Unity項(xiàng)目大了以后運(yùn)行效率是很差的,拆分項(xiàng)目也有利于控制不同分工的團(tuán)隊(duì)成員的權(quán)限。
音效設(shè)計(jì)師:可選,推薦還是外包音效+內(nèi)部實(shí)現(xiàn)的做法,因?yàn)閁nity并沒(méi)有一個(gè)完全封裝好的音效中間件,如果音效設(shè)計(jì)師要進(jìn)行實(shí)際調(diào)試,就要完全掌握Unity組件系統(tǒng),在國(guó)內(nèi)來(lái)說(shuō)這個(gè)要求還是比較高的。怕麻煩的話拿到外包的文件然后讓程序員或策劃去導(dǎo)入和測(cè)試就好了。
和工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的游戲團(tuán)隊(duì)配置也差不多,不過(guò)可以注意到很多角色都打破了傳統(tǒng)程序、美術(shù)、策劃鐵三角的分界線,更提倡全面發(fā)展。因?yàn)閁nity的場(chǎng)景和組件系統(tǒng)決定了它很難像Unreal一樣把工作流程完美封包然后讓程序美術(shù)策劃各負(fù)責(zé)流水線上的一環(huán)。場(chǎng)景里的一個(gè)重要物體,可能不同分工的團(tuán)隊(duì)成員都要掌握其配置方法,否則就無(wú)法單獨(dú)對(duì)其進(jìn)行修改和測(cè)試,這應(yīng)該是Unity團(tuán)隊(duì)的最大不同吧。
實(shí)際項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)證明,不懂游戲引擎的美術(shù)或策劃,在Unity項(xiàng)目里連測(cè)試都要拜托別人,非常影響效率。所以看到這個(gè)答案的相關(guān)開(kāi)發(fā)人員不妨多學(xué)點(diǎn)游戲編輯器知識(shí)。
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總結(jié)
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