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3W+字的设计模式手册

發布時間:2023/12/10 asp.net 39 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 3W+字的设计模式手册 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

設計模式是對大家實際工作中寫的各種代碼進行高層次抽象的總結,其中最出名的當屬?Gang of Four?(GoF) 的分類了,他們將設計模式分類為 23 種經典的模式,根據用途我們又可以分為三大類,分別為創建型模式、結構型模式和行為型模式。

有一些重要的設計原則在開篇和大家分享下,這些原則將貫通全文:

  • 面向接口編程,而不是面向實現。這個很重要,也是優雅的、可擴展的代碼的第一步,這就不需要多說了吧。

  • 職責單一原則。每個類都應該只有一個單一的功能,并且該功能應該由這個類完全封裝起來。

  • 對修改關閉,對擴展開放。對修改關閉是說,我們辛辛苦苦加班寫出來的代碼,該實現的功能和該修復的 bug 都完成了,別人可不能說改就改;對擴展開放就比較好理解了,也就是說在我們寫好的代碼基礎上,很容易實現擴展。

  • 創建型模式比較簡單,但是會比較沒有意思,結構型和行為型比較有意思。

    創建型模式

    創建型模式的作用就是創建對象,說到創建一個對象,最熟悉的就是 new 一個對象,然后 set 相關屬性。但是,在很多場景下,我們需要給客戶端提供更加友好的創建對象的方式,尤其是那種我們定義了類,但是需要提供給其他開發者用的時候。

    簡單工廠模式

    和名字一樣簡單,非常簡單,直接上代碼吧:

    public?class?FoodFactory?{public?static?Food?makeFood(String?name)?{if?(name.equals("noodle"))?{Food?noodle?=?new?LanZhouNoodle();noodle.addSpicy("more");return?noodle;}?else?if?(name.equals("chicken"))?{Food?chicken?=?new?HuangMenChicken();chicken.addCondiment("potato");return?chicken;}?else?{return?null;}} }

    其中,LanZhouNoodle 和 HuangMenChicken 都繼承自 Food。

    簡單地說,簡單工廠模式通常就是這樣,一個工廠類 XxxFactory,里面有一個靜態方法,根據我們不同的參數,返回不同的派生自同一個父類(或實現同一接口)的實例對象。

    我們強調職責單一?原則,一個類只提供一種功能,FoodFactory 的功能就是只要負責生產各種 Food。

    工廠模式

    簡單工廠模式很簡單,如果它能滿足我們的需要,我覺得就不要折騰了。之所以需要引入工廠模式,是因為我們往往需要使用兩個或兩個以上的工廠。

    public?interface?FoodFactory?{Food?makeFood(String?name); } public?class?ChineseFoodFactory?implements?FoodFactory?{@Overridepublic?Food?makeFood(String?name)?{if?(name.equals("A"))?{return?new?ChineseFoodA();}?else?if?(name.equals("B"))?{return?new?ChineseFoodB();}?else?{return?null;}} } public?class?AmericanFoodFactory?implements?FoodFactory?{@Overridepublic?Food?makeFood(String?name)?{if?(name.equals("A"))?{return?new?AmericanFoodA();}?else?if?(name.equals("B"))?{return?new?AmericanFoodB();}?else?{return?null;}} }

    其中,ChineseFoodA、ChineseFoodB、AmericanFoodA、AmericanFoodB 都派生自 Food。

    客戶端調用:

    public?class?APP?{public?static?void?main(String[]?args)?{//?先選擇一個具體的工廠FoodFactory?factory?=?new?ChineseFoodFactory();//?由第一步的工廠產生具體的對象,不同的工廠造出不一樣的對象Food?food?=?factory.makeFood("A");} }

    雖然都是調用 makeFood("A") ?制作 A 類食物,但是,不同的工廠生產出來的完全不一樣。

    第一步,我們需要選取合適的工廠,然后第二步基本上和簡單工廠一樣。

    核心在于,我們需要在第一步選好我們需要的工廠?。比如,我們有 LogFactory 接口,實現類有 FileLogFactory 和 KafkaLogFactory,分別對應將日志寫入文件和寫入 Kafka 中,顯然,我們客戶端第一步就需要決定到底要實例化 FileLogFactory 還是 KafkaLogFactory,這將決定之后的所有的操作。

    雖然簡單,不過我也把所有的構件都畫到一張圖上,這樣讀者看著比較清晰:

    factory-1

    抽象工廠模式

    當涉及到產品族?的時候,就需要引入抽象工廠模式了。

    一個經典的例子是造一臺電腦。我們先不引入抽象工廠模式,看看怎么實現。

    因為電腦是由許多的構件組成的,我們將 CPU 和主板進行抽象,然后 CPU 由 CPUFactory 生產,主板由 MainBoardFactory 生產,然后,我們再將 CPU 和主板搭配起來組合在一起,如下圖:

    這個時候的客戶端調用是這樣的:

    //?得到?Intel?的?CPU CPUFactory?cpuFactory?=?new?IntelCPUFactory(); CPU?cpu?=?intelCPUFactory.makeCPU();//?得到?AMD?的主板 MainBoardFactory?mainBoardFactory?=?new?AmdMainBoardFactory(); MainBoard?mainBoard?=?mainBoardFactory.make();//?組裝?CPU?和主板 Computer?computer?=?new?Computer(cpu,?mainBoard);

    單獨看 CPU 工廠和主板工廠,它們分別是前面我們說的工廠模式?。這種方式也容易擴展,因為要給電腦加硬盤的話,只需要加一個 HardDiskFactory 和相應的實現即可,不需要修改現有的工廠。

    但是,這種方式有一個問題,那就是如果?Intel 家產的 CPU 和 AMD 產的主板不能兼容使用?,那么這代碼就容易出錯,因為客戶端并不知道它們不兼容,也就會錯誤地出現隨意組合。

    下面就是我們要說的產品族?的概念,它代表了組成某個產品的一系列附件的集合:

    當涉及到這種產品族的問題的時候,就需要抽象工廠模式來支持了。我們不再定義 CPU 工廠、主板工廠、硬盤工廠、顯示屏工廠等等,我們直接定義電腦工廠,每個電腦工廠負責生產所有的設備,這樣能保證肯定不存在兼容問題。

    ?

    這個時候,對于客戶端來說,不再需要單獨挑選 CPU廠商、主板廠商、硬盤廠商等,直接選擇一家品牌工廠,品牌工廠會負責生產所有的東西,而且能保證肯定是兼容可用的。

    public?static?void?main(String[]?args)?{//?第一步就要選定一個“大廠”ComputerFactory?cf?=?new?AmdFactory();//?從這個大廠造?CPUCPU?cpu?=?cf.makeCPU();//?從這個大廠造主板MainBoard?board?=?cf.makeMainBoard();//?從這個大廠造硬盤HardDisk?hardDisk?=?cf.makeHardDisk();//?將同一個廠子出來的?CPU、主板、硬盤組裝在一起Computer?result?=?new?Computer(cpu,?board,?hardDisk); }

    當然,抽象工廠的問題也是顯而易見的,比如我們要加個顯示器,就需要修改所有的工廠,給所有的工廠都加上制造顯示器的方法。這有點違反了對修改關閉,對擴展開放?這個設計原則。

    單例模式

    單例模式用得最多,錯得最多。

    餓漢模式最簡單:

    public?class?Singleton?{//?首先,將?new?Singleton()?堵死private?Singleton()?{};//?創建私有靜態實例,意味著這個類第一次使用的時候就會進行創建private?static?Singleton?instance?=?new?Singleton();public?static?Singleton?getInstance()?{return?instance;}//?瞎寫一個靜態方法。這里想說的是,如果我們只是要調用 Singleton.getDate(...),//?本來是不想要生成?Singleton?實例的,不過沒辦法,已經生成了public?static?Date?getDate(String?mode)?{return?new?Date();} }

    很多人都能說出餓漢模式的缺點,可是我覺得生產過程中,很少碰到這種情況:你定義了一個單例的類,不需要其實例,可是你卻把一個或幾個你會用到的靜態方法塞到這個類中。

    飽漢模式最容易出錯:

    public?class?Singleton?{//?首先,也是先堵死?new?Singleton()?這條路private?Singleton()?{}//?和餓漢模式相比,這邊不需要先實例化出來,注意這里的?volatile,它是必須的private?static?volatile?Singleton?instance?=?null;public?static?Singleton?getInstance()?{if?(instance?==?null)?{//?加鎖synchronized?(Singleton.class)?{//?這一次判斷也是必須的,不然會有并發問題if?(instance?==?null)?{instance?=?new?Singleton();}}}return?instance;} }

    雙重檢查,指的是兩次檢查 instance 是否為 null。

    volatile 在這里是需要的,希望能引起讀者的關注。

    很多人不知道怎么寫,直接就在 getInstance() 方法簽名上加上 synchronized,這就不多說了,性能太差。

    嵌套類最經典,以后大家就用它吧:

    public?class?Singleton3?{private?Singleton3()?{}//?主要是使用了?嵌套類可以訪問外部類的靜態屬性和靜態方法?的特性private?static?class?Holder?{private?static?Singleton3?instance?=?new?Singleton3();}public?static?Singleton3?getInstance()?{return?Holder.instance;} }

    注意,很多人都會把這個嵌套類?說成是靜態內部類?,嚴格地說,內部類和嵌套類是不一樣的,它們能訪問的外部類權限也是不一樣的。

    最后,我們說一下枚舉,枚舉很特殊,它在類加載的時候會初始化里面的所有的實例,而且 JVM 保證了它們不會再被實例化,所以它天生就是單例的。

    雖然我們平時很少看到用枚舉來實現單例,但是在 RxJava 的源碼中,有很多地方都用了枚舉來實現單例。

    建造者模式

    經常碰見的 XxxBuilder 的類,通常都是建造者模式的產物。建造者模式其實有很多的變種,但是對于客戶端來說,我們的使用通常都是一個模式的:

    Food?food?=?new?FoodBuilder().a().b().c().build(); Food?food?=?Food.builder().a().b().c().build();

    套路就是先 new 一個 Builder,然后可以鏈式地調用一堆方法,最后再調用一次 build() 方法,我們需要的對象就有了。

    來一個中規中矩的建造者模式:

    class?User?{//?下面是“一堆”的屬性private?String?name;private?String?password;private?String?nickName;private?int?age;//?構造方法私有化,不然客戶端就會直接調用構造方法了private?User(String?name,?String?password,?String?nickName,?int?age)?{this.name?=?name;this.password?=?password;this.nickName?=?nickName;this.age?=?age;}//?靜態方法,用于生成一個?Builder,這個不一定要有,不過寫這個方法是一個很好的習慣,//?有些代碼要求別人寫?new?User.UserBuilder().a()...build()?看上去就沒那么好public?static?UserBuilder?builder()?{return?new?UserBuilder();}public?static?class?UserBuilder?{//?下面是和?User?一模一樣的一堆屬性private?String??name;private?String?password;private?String?nickName;private?int?age;private?UserBuilder()?{}//?鏈式調用設置各個屬性值,返回?this,即?UserBuilderpublic?UserBuilder?name(String?name)?{this.name?=?name;return?this;}public?UserBuilder?password(String?password)?{this.password?=?password;return?this;}public?UserBuilder?nickName(String?nickName)?{this.nickName?=?nickName;return?this;}public?UserBuilder?age(int?age)?{this.age?=?age;return?this;}// build()?方法負責將 UserBuilder 中設置好的屬性“復制”到 User 中。//?當然,可以在?“復制”?之前做點檢驗public?User?build()?{if?(name?==?null?||?password?==?null)?{throw?new?RuntimeException("用戶名和密碼必填");}if?(age?<=?0?||?age?>=?150)?{throw?new?RuntimeException("年齡不合法");}//?還可以做賦予”默認值“的功能if?(nickName?==?null)?{nickName?=?name;}return?new?User(name,?password,?nickName,?age);}} }

    核心是:先把所有的屬性都設置給 Builder,然后 build() 方法的時候,將這些屬性復制?給實際產生的對象。

    看看客戶端的調用:

    public?class?APP?{public?static?void?main(String[]?args)?{User?d?=?User.builder().name("foo").password("pAss12345").age(25).build();} }

    說實話,建造者模式的鏈式?寫法很吸引人,但是,多寫了很多“無用”的 builder 的代碼,感覺這個模式沒什么用。不過,當屬性很多,而且有些必填,有些選填的時候,這個模式會使代碼清晰很多。我們可以在?Builder 的構造方法?中強制讓調用者提供必填字段,還有,在 build() 方法中校驗各個參數比在 User 的構造方法中校驗,代碼要優雅一些。

    題外話,強烈建議讀者使用 lombok,用了 lombok 以后,上面的一大堆代碼會變成如下這樣:

    @Builderclass?User?{????private?String??name;????private?String?password;????private?String?nickName;????private?int?age;}

    怎么樣,省下來的時間是不是又可以干點別的了。

    當然,如果你只是想要鏈式寫法,不想要建造者模式,有個很簡單的辦法,User 的 getter 方法不變,所有的 setter 方法都讓其?return this?就可以了,然后就可以像下面這樣調用:

    User?user?=?new?User().setName("").setPassword("").setAge(20);

    很多人是這么用的,但是筆者覺得其實這種寫法非常地不優雅,不是很推薦使用。

    原型模式

    這是我要說的創建型模式的最后一個設計模式了。

    原型模式很簡單:有一個原型實例?,基于這個原型實例產生新的實例,也就是“克隆”了。

    Object 類中有一個 clone() 方法,它用于生成一個新的對象,當然,如果我們要調用這個方法,java 要求我們的類必須先實現 Cloneable 接口?,此接口沒有定義任何方法,但是不這么做的話,在 clone() 的時候,會拋出 CloneNotSupportedException 異常。

    protected?native?Object?clone()?throws?CloneNotSupportedException;

    java 的克隆是淺克隆,碰到對象引用的時候,克隆出來的對象和原對象中的引用將指向同一個對象。通常實現深克隆的方法是將對象進行序列化,然后再進行反序列化。

    原型模式了解到這里我覺得就夠了,各種變著法子說這種代碼或那種代碼是原型模式,沒什么意義。

    創建型模式總結

    創建型模式總體上比較簡單,它們的作用就是為了產生實例對象,算是各種工作的第一步了,因為我們寫的是面向對象?的代碼,所以我們第一步當然是需要創建一個對象了。

    簡單工廠模式最簡單;工廠模式在簡單工廠模式的基礎上增加了選擇工廠的維度,需要第一步選擇合適的工廠;抽象工廠模式有產品族的概念,如果各個產品是存在兼容性問題的,就要用抽象工廠模式。單例模式就不說了,為了保證全局使用的是同一對象,一方面是安全性考慮,一方面是為了節省資源;建造者模式專門對付屬性很多的那種類,為了讓代碼更優美;原型模式用得最少,了解和 Object 類中的 clone() 方法相關的知識即可。

    結構型模式

    前面創建型模式介紹了創建對象的一些設計模式,這節介紹的結構型模式旨在通過改變代碼結構來達到解耦的目的,使得我們的代碼容易維護和擴展。

    代理模式

    第一個要介紹的代理模式是最常使用的模式之一了,用一個代理來隱藏具體實現類的實現細節,通常還用于在真實的實現的前后添加一部分邏輯。

    既然說是代理?,那就要對客戶端隱藏真實實現,由代理來負責客戶端的所有請求。當然,代理只是個代理,它不會完成實際的業務邏輯,而是一層皮而已,但是對于客戶端來說,它必須表現得就是客戶端需要的真實實現。

    理解代理?這個詞,這個模式其實就簡單了。

    public?interface?FoodService?{Food?makeChicken();Food?makeNoodle(); }public?class?FoodServiceImpl?implements?FoodService?{public?Food?makeChicken()?{Food?f?=?new?Chicken()f.setChicken("1kg");f.setSpicy("1g");f.setSalt("3g");return?f;}public?Food?makeNoodle()?{Food?f?=?new?Noodle();f.setNoodle("500g");f.setSalt("5g");return?f;} }//?代理要表現得“就像是”真實實現類,所以需要實現?FoodService public?class?FoodServiceProxy?implements?FoodService?{//?內部一定要有一個真實的實現類,當然也可以通過構造方法注入private?FoodService?foodService?=?new?FoodServiceImpl();public?Food?makeChicken()?{System.out.println("我們馬上要開始制作雞肉了");//?如果我們定義這句為核心代碼的話,那么,核心代碼是真實實現類做的,//?代理只是在核心代碼前后做些“無足輕重”的事情Food?food?=?foodService.makeChicken();System.out.println("雞肉制作完成啦,加點胡椒粉");?//?增強food.addCondiment("pepper");return?food;}public?Food?makeNoodle()?{System.out.println("準備制作拉面~");Food?food?=?foodService.makeNoodle();System.out.println("制作完成啦")return?food;} }

    客戶端調用,注意,我們要用代理來實例化接口:

    //?這里用代理類來實例化 FoodService?foodService?=?new?FoodServiceProxy(); foodService.makeChicken();

    ?

    proxy

    我們發現沒有,代理模式說白了就是做?“方法包裝”?或做?“方法增強”?。在面向切面編程中,其實就是動態代理的過程。比如 Spring 中,我們自己不定義代理類,但是 Spring 會幫我們動態來定義代理,然后把我們定義在 @Before、@After、@Around 中的代碼邏輯動態添加到代理中。

    說到動態代理,又可以展開說,Spring 中實現動態代理有兩種,一種是如果我們的類定義了接口,如 UserService 接口和 UserServiceImpl 實現,那么采用 JDK 的動態代理,感興趣的讀者可以去看看 java.lang.reflect.Proxy 類的源碼;另一種是我們自己沒有定義接口的,Spring 會采用 CGLIB 進行動態代理,它是一個 jar 包,性能還不錯。

    適配器模式

    說完代理模式,說適配器模式,是因為它們很相似,這里可以做個比較。

    適配器模式做的就是,有一個接口需要實現,但是我們現成的對象都不滿足,需要加一層適配器來進行適配。

    適配器模式總體來說分三種:默認適配器模式、對象適配器模式、類適配器模式。先不急著分清楚這幾個,先看看例子再說。

    默認適配器模式

    首先,我們先看看最簡單的適配器模式默認適配器模式(Default Adapter)?是怎么樣的。

    我們用 Appache commons-io 包中的 FileAlterationListener 做例子,此接口定義了很多的方法,用于對文件或文件夾進行監控,一旦發生了對應的操作,就會觸發相應的方法。

    public?interface?FileAlterationListener?{void?onStart(final?FileAlterationObserver?observer);void?onDirectoryCreate(final?File?directory);void?onDirectoryChange(final?File?directory);void?onDirectoryDelete(final?File?directory);void?onFileCreate(final?File?file);void?onFileChange(final?File?file);void?onFileDelete(final?File?file);void?onStop(final?FileAlterationObserver?observer); }

    此接口的一大問題是抽象方法太多了,如果我們要用這個接口,意味著我們要實現每一個抽象方法,如果我們只是想要監控文件夾中的文件創建?和文件刪除?事件,可是我們還是不得不實現所有的方法,很明顯,這不是我們想要的。

    所以,我們需要下面的一個適配器?,它用于實現上面的接口,但是所有的方法都是空方法?,這樣,我們就可以轉而定義自己的類來繼承下面這個類即可。

    public?class?FileAlterationListenerAdaptor?implements?FileAlterationListener?{public?void?onStart(final?FileAlterationObserver?observer)?{}public?void?onDirectoryCreate(final?File?directory)?{}public?void?onDirectoryChange(final?File?directory)?{}public?void?onDirectoryDelete(final?File?directory)?{}public?void?onFileCreate(final?File?file)?{}public?void?onFileChange(final?File?file)?{}public?void?onFileDelete(final?File?file)?{}public?void?onStop(final?FileAlterationObserver?observer)?{} }

    比如我們可以定義以下類,我們僅僅需要實現我們想實現的方法就可以了:

    public?class?FileMonitor?extends?FileAlterationListenerAdaptor?{public?void?onFileCreate(final?File?file)?{//?文件創建doSomething();}public?void?onFileDelete(final?File?file)?{//?文件刪除doSomething();} }

    當然,上面說的只是適配器模式的其中一種,也是最簡單的一種,無需多言。下面,再介紹**“正統的”** 適配器模式。

    對象適配器模式

    來看一個《Head First 設計模式》中的一個例子,我稍微修改了一下,看看怎么將雞適配成鴨,這樣雞也能當鴨來用。因為,現在鴨這個接口,我們沒有合適的實現類可以用,所以需要適配器。

    public?interface?Duck?{public?void?quack();?//?鴨的呱呱叫public?void?fly();?//?飛 }public?interface?Cock?{public?void?gobble();?//?雞的咕咕叫public?void?fly();?//?飛 }public?class?WildCock?implements?Cock?{public?void?gobble()?{System.out.println("咕咕叫");}public?void?fly()?{System.out.println("雞也會飛哦");} }

    鴨接口有 fly() 和 quare() 兩個方法,雞 Cock 如果要冒充鴨,fly() 方法是現成的,但是雞不會鴨的呱呱叫,沒有 quack() 方法。這個時候就需要適配了:

    //?毫無疑問,首先,這個適配器肯定需要?implements?Duck,這樣才能當做鴨來用 public?class?CockAdapter?implements?Duck?{Cock?cock;//?構造方法中需要一個雞的實例,此類就是將這只雞適配成鴨來用public?CockAdapter(Cock?cock)?{this.cock?=?cock;}//?實現鴨的呱呱叫方法@Overridepublic?void?quack()?{//?內部其實是一只雞的咕咕叫cock.gobble();}@Overridepublic?void?fly()?{cock.fly();} }

    客戶端調用很簡單了:

    public?static?void?main(String[]?args)?{????//?有一只野雞??????Cock?wildCock?=?new?WildCock();??????//?成功將野雞適配成鴨??????Duck?duck?=?new?CockAdapter(wildCock);??????...}

    到這里,大家也就知道了適配器模式是怎么回事了。無非是我們需要一只鴨,但是我們只有一只雞,這個時候就需要定義一個適配器,由這個適配器來充當鴨,但是適配器里面的方法還是由雞來實現的。

    我們用一個圖來簡單說明下:

    ?

    上圖應該還是很容易理解的,我就不做更多的解釋了。下面,我們看看類適配模式怎么樣的。

    類適配器模式

    廢話少說,直接上圖:

    ?

    看到這個圖,大家應該很容易理解的吧,通過繼承的方法,適配器自動獲得了所需要的大部分方法。這個時候,客戶端使用更加簡單,直接?Target t = new SomeAdapter();?就可以了。

    適配器模式總結

  • 類適配和對象適配的異同

    一個采用繼承,一個采用組合;

    類適配屬于靜態實現,對象適配屬于組合的動態實現,對象適配需要多實例化一個對象。

    總體來說,對象適配用得比較多。

  • 適配器模式和代理模式的異同

    比較這兩種模式,其實是比較對象適配器模式和代理模式,在代碼結構上,它們很相似,都需要一個具體的實現類的實例。但是它們的目的不一樣,代理模式做的是增強原方法的活;適配器做的是適配的活,為的是提供“把雞包裝成鴨,然后當做鴨來使用”,而雞和鴨它們之間原本沒有繼承關系。

    ?

  • 橋梁模式

    理解橋梁模式,其實就是理解代碼抽象和解耦。

    我們首先需要一個橋梁,它是一個接口,定義提供的接口方法。

    public?interface?DrawAPI?{???public?void?draw(int?radius,?int?x,?int?y);}

    然后是一系列實現類:

    public?class?RedPen?implements?DrawAPI?{@Overridepublic?void?draw(int?radius,?int?x,?int?y)?{System.out.println("用紅色筆畫圖,radius:"?+?radius?+?",?x:"?+?x?+?",?y:"?+?y);} } public?class?GreenPen?implements?DrawAPI?{@Overridepublic?void?draw(int?radius,?int?x,?int?y)?{System.out.println("用綠色筆畫圖,radius:"?+?radius?+?",?x:"?+?x?+?",?y:"?+?y);} } public?class?BluePen?implements?DrawAPI?{@Overridepublic?void?draw(int?radius,?int?x,?int?y)?{System.out.println("用藍色筆畫圖,radius:"?+?radius?+?",?x:"?+?x?+?",?y:"?+?y);} }

    定義一個抽象類,此類的實現類都需要使用 DrawAPI:

    public?abstract?class?Shape?{protected?DrawAPI?drawAPI;protected?Shape(DrawAPI?drawAPI)?{this.drawAPI?=?drawAPI;}public?abstract?void?draw(); }

    定義抽象類的子類:

    //?圓形 public?class?Circle?extends?Shape?{private?int?radius;public?Circle(int?radius,?DrawAPI?drawAPI)?{super(drawAPI);this.radius?=?radius;}public?void?draw()?{drawAPI.draw(radius,?0,?0);} } //?長方形 public?class?Rectangle?extends?Shape?{private?int?x;private?int?y;public?Rectangle(int?x,?int?y,?DrawAPI?drawAPI)?{super(drawAPI);this.x?=?x;this.y?=?y;}public?void?draw()?{drawAPI.draw(0,?x,?y);} }

    最后,我們來看客戶端演示:

    public?static?void?main(String[]?args)?{Shape?greenCircle?=?new?Circle(10,?new?GreenPen());Shape?redRectangle?=?new?Rectangle(4,?8,?new?RedPen());greenCircle.draw();redRectangle.draw(); }

    可能大家看上面一步步還不是特別清晰,我把所有的東西整合到一張圖上:

    這回大家應該就知道抽象在哪里,怎么解耦了吧。橋梁模式的優點也是顯而易見的,就是非常容易進行擴展。

    本節引用了這里的例子,并對其進行了修改。

    裝飾模式

    要把裝飾模式說清楚明白,不是件容易的事情。也許讀者知道?Java IO?中的幾個類是典型的裝飾模式的應用,但是讀者不一定清楚其中的關系,也許看完就忘了,希望看完這節后,讀者可以對其有更深的感悟。

    首先,我們先看一個簡單的圖,看這個圖的時候,了解下層次結構就可以了:

    我們來說說裝飾模式的出發點,從圖中可以看到,接口?Component?其實已經有了?ConcreteComponentA?和?ConcreteComponentB?兩個實現類了,但是,如果我們要增強?這兩個實現類的話,我們就可以采用裝飾模式,用具體的裝飾器來裝飾?實現類,以達到增強的目的。

    從名字來簡單解釋下裝飾器。既然說是裝飾,那么往往就是添加小功能?這種,而且,我們要滿足可以添加多個小功能。最簡單的,代理模式就可以實現功能的增強,但是代理不容易實現多個功能的增強,當然你可以說用代理包裝代理的多層包裝方式,但是那樣的話代碼就復雜了。

    首先明白一些簡單的概念,從圖中我們看到,所有的具體裝飾者們?ConcreteDecorator?* 都可以作為 Component 來使用,因為它們都實現了 Component 中的所有接口。它們和 Component 實現類 ConcreteComponent* 的區別是,它們只是裝飾者,起裝飾?作用,也就是即使它們看上去牛逼轟轟,但是它們都只是在具體的實現中加了層皮來裝飾?而已。

    注意這段話中混雜在各個名詞中的 Component 和 Decorator,別搞混了。

    下面來看看一個例子,先把裝飾模式弄清楚,然后再介紹下 java io 中的裝飾模式的應用。

    最近大街上流行起來了“快樂檸檬”,我們把快樂檸檬的飲料分為三類:紅茶、綠茶、咖啡,在這三大類的基礎上,又增加了許多的口味,什么金桔檸檬紅茶、金桔檸檬珍珠綠茶、芒果紅茶、芒果綠茶、芒果珍珠紅茶、烤珍珠紅茶、烤珍珠芒果綠茶、椰香胚芽咖啡、焦糖可可咖啡等等,每家店都有很長的菜單,但是仔細看下,其實原料也沒幾樣,但是可以搭配出很多組合,如果顧客需要,很多沒出現在菜單中的飲料他們也是可以做的。

    在這個例子中,紅茶、綠茶、咖啡是最基礎的飲料,其他的像金桔檸檬、芒果、珍珠、椰果、焦糖等都屬于裝飾用的。當然,在開發中,我們確實可以像門店一樣,開發這些類:LemonBlackTea、LemonGreenTea、MangoBlackTea、MangoLemonGreenTea......但是,很快我們就發現,這樣子干肯定是不行的,這會導致我們需要組合出所有的可能,而且如果客人需要在紅茶中加雙份檸檬怎么辦?三份檸檬怎么辦?

    不說廢話了,上代碼。

    首先,定義飲料抽象基類:

    public?abstract?class?Beverage?{??????//?返回描述??????public?abstract?String?getDescription();??????//?返回價格??????public?abstract?double?cost();}

    然后是三個基礎飲料實現類,紅茶、綠茶和咖啡:

    public?class?BlackTea?extends?Beverage?{??????public?String?getDescription()?{????????return?"紅茶";????}??????public?double?cost()?{????????return?10;????}}public?class?GreenTea?extends?Beverage?{????public?String?getDescription()?{????????return?"綠茶";????}??????public?double?cost()?{????????return?11;????}}...//?咖啡省略

    定義調料,也就是裝飾者的基類,此類必須繼承自 Beverage:

    //?調料public?abstract?class?Condiment?extends?Beverage?{}

    然后我們來定義檸檬、芒果等具體的調料,它們屬于裝飾者,毫無疑問,這些調料肯定都需要繼承調料 Condiment 類:

    public?class?Lemon?extends?Condiment?{private?Beverage?bevarage;//?這里很關鍵,需要傳入具體的飲料,如需要傳入沒有被裝飾的紅茶或綠茶,//?當然也可以傳入已經裝飾好的芒果綠茶,這樣可以做芒果檸檬綠茶public?Lemon(Beverage?bevarage)?{this.bevarage?=?bevarage;}public?String?getDescription()?{//?裝飾return?bevarage.getDescription()?+?",?加檸檬";}public?double?cost()?{//?裝飾return?beverage.cost()?+?2;?//?加檸檬需要?2?元} }public?class?Mango?extends?Condiment?{private?Beverage?bevarage;public?Mango(Beverage?bevarage)?{this.bevarage?=?bevarage;}public?String?getDescription()?{return?bevarage.getDescription()?+?",?加芒果";}public?double?cost()?{return?beverage.cost()?+?3;?//?加芒果需要?3?元} } ...//?給每一種調料都加一個類

    看客戶端調用:

    public?static?void?main(String[]?args)?{//?首先,我們需要一個基礎飲料,紅茶、綠茶或咖啡Beverage?beverage?=?new?GreenTea();//?開始裝飾beverage?=?new?Lemon(beverage);?//?先加一份檸檬beverage?=?new?Mongo(beverage);?//?再加一份芒果System.out.println(beverage.getDescription()?+?"?價格:¥"?+?beverage.cost());//"綠茶, 加檸檬, 加芒果?價格:¥16" }

    如果我們需要?芒果-珍珠-雙份檸檬-紅茶?:

    Beverage?beverage?=?new?Mongo(new?Pearl(new?Lemon(new?Lemon(new?BlackTea()))));

    是不是很變態?

    看看下圖可能會清晰一些:

    到這里,大家應該已經清楚裝飾模式了吧。

    下面,我們再來說說 java IO 中的裝飾模式。看下圖 InputStream 派生出來的部分類:

    我們知道 InputStream 代表了輸入流,具體的輸入來源可以是文件(FileInputStream)、管道(PipedInputStream)、數組(ByteArrayInputStream)等,這些就像前面奶茶的例子中的紅茶、綠茶,屬于基礎輸入流。

    FilterInputStream 承接了裝飾模式的關鍵節點,它的實現類是一系列裝飾器,比如 BufferedInputStream 代表用緩沖來裝飾,也就使得輸入流具有了緩沖的功能,LineNumberInputStream 代表用行號來裝飾,在操作的時候就可以取得行號了,DataInputStream 的裝飾,使得我們可以從輸入流轉換為 java 中的基本類型值。

    當然,在 java IO 中,如果我們使用裝飾器的話,就不太適合面向接口編程了,如:

    InputStream?inputStream?=?new?LineNumberInputStream(new?BufferedInputStream(new?FileInputStream("")));

    這樣的結果是,InputStream 還是不具有讀取行號的功能,因為讀取行號的方法定義在 LineNumberInputStream 類中。

    我們應該像下面這樣使用:

    DataInputStream?is?=?new?DataInputStream(new?BufferedInputStream(new?FileInputStream("")));

    所以說嘛,要找到純的嚴格符合設計模式的代碼還是比較難的。

    門面模式

    門面模式(也叫外觀模式,Facade Pattern)在許多源碼中有使用,比如 slf4j 就可以理解為是門面模式的應用。這是一個簡單的設計模式,我們直接上代碼再說吧。

    首先,我們定義一個接口:

    public?interface?Shape?{void?draw(); }

    定義幾個實現類:

    public?class?Circle?implements?Shape?{@Overridepublic?void?draw()?{System.out.println("Circle::draw()");} }public?class?Rectangle?implements?Shape?{@Overridepublic?void?draw()?{System.out.println("Rectangle::draw()");} }

    客戶端調用:

    public?static?void?main(String[]?args)?{//?畫一個圓形Shape?circle?=?new?Circle();circle.draw();//?畫一個長方形Shape?rectangle?=?new?Rectangle();rectangle.draw(); }

    以上是我們常寫的代碼,我們需要畫圓就要先實例化圓,畫長方形就需要先實例化一個長方形,然后再調用相應的 draw() 方法。

    下面,我們看看怎么用門面模式來讓客戶端調用更加友好一些。

    我們先定義一個門面:

    public?class?ShapeMaker?{private?Shape?circle;private?Shape?rectangle;private?Shape?square;public?ShapeMaker()?{circle?=?new?Circle();rectangle?=?new?Rectangle();square?=?new?Square();}/***?下面定義一堆方法,具體應該調用什么方法,由這個門面來決定*/public?void?drawCircle(){circle.draw();}public?void?drawRectangle(){rectangle.draw();}public?void?drawSquare(){square.draw();} }

    看看現在客戶端怎么調用:

    public?static?void?main(String[]?args)?{ShapeMaker?shapeMaker?=?new?ShapeMaker();//?客戶端調用現在更加清晰了shapeMaker.drawCircle();shapeMaker.drawRectangle();shapeMaker.drawSquare(); }

    門面模式的優點顯而易見,客戶端不再需要關注實例化時應該使用哪個實現類,直接調用門面提供的方法就可以了,因為門面類提供的方法的方法名對于客戶端來說已經很友好了。

    組合模式

    組合模式用于表示具有層次結構的數據,使得我們對單個對象和組合對象的訪問具有一致性。

    直接看一個例子吧,每個員工都有姓名、部門、薪水這些屬性,同時還有下屬員工集合(雖然可能集合為空),而下屬員工和自己的結構是一樣的,也有姓名、部門這些屬性,同時也有他們的下屬員工集合。

    public?class?Employee?{private?String?name;private?String?dept;private?int?salary;private?List<Employee>?subordinates;?//?下屬public?Employee(String?name,String?dept,?int?sal)?{this.name?=?name;this.dept?=?dept;this.salary?=?sal;subordinates?=?new?ArrayList<Employee>();}public?void?add(Employee?e)?{subordinates.add(e);}public?void?remove(Employee?e)?{subordinates.remove(e);}public?List<Employee>?getSubordinates(){return?subordinates;}public?String?toString(){return?("Employee?:[?Name?:?"?+?name?+?",?dept?:?"?+?dept?+?",?salary?:"?+?salary+"?]");} }

    通常,這種類需要定義 add(node)、remove(node)、getChildren() 這些方法。

    這說的其實就是組合模式,這種簡單的模式我就不做過多介紹了,相信各位讀者也不喜歡看我寫廢話。

    享元模式

    英文是 Flyweight Pattern,不知道是誰最先翻譯的這個詞,感覺這翻譯真的不好理解,我們試著強行關聯起來吧。Flyweight 是輕量級的意思,享元分開來說就是 共享 元器件,也就是復用已經生成的對象,這種做法當然也就是輕量級的了。

    復用對象最簡單的方式是,用一個 HashMap 來存放每次新生成的對象。每次需要一個對象的時候,先到 HashMap 中看看有沒有,如果沒有,再生成新的對象,然后將這個對象放入 HashMap 中。

    這種簡單的代碼我就不演示了。

    結構型模式總結

    前面,我們說了代理模式、適配器模式、橋梁模式、裝飾模式、門面模式、組合模式和享元模式。讀者是否可以分別把這幾個模式說清楚了呢?在說到這些模式的時候,心中是否有一個清晰的圖或處理流程在腦海里呢?

    代理模式是做方法增強的,適配器模式是把雞包裝成鴨這種用來適配接口的,橋梁模式做到了很好的解耦,裝飾模式從名字上就看得出來,適合于裝飾類或者說是增強類的場景,門面模式的優點是客戶端不需要關心實例化過程,只要調用需要的方法即可,組合模式用于描述具有層次結構的數據,享元模式是為了在特定的場景中緩存已經創建的對象,用于提高性能。

    行為型模式

    行為型模式關注的是各個類之間的相互作用,將職責劃分清楚,使得我們的代碼更加地清晰。

    策略模式

    策略模式太常用了,所以把它放到最前面進行介紹。它比較簡單,我就不廢話,直接用代碼說事吧。

    下面設計的場景是,我們需要畫一個圖形,可選的策略就是用紅色筆來畫,還是綠色筆來畫,或者藍色筆來畫。

    首先,先定義一個策略接口:

    public?interface?Strategy?{public?void?draw(int?radius,?int?x,?int?y); }

    然后我們定義具體的幾個策略:

    public?class?RedPen?implements?Strategy?{@Overridepublic?void?draw(int?radius,?int?x,?int?y)?{System.out.println("用紅色筆畫圖,radius:"?+?radius?+?",?x:"?+?x?+?",?y:"?+?y);} } public?class?GreenPen?implements?Strategy?{@Overridepublic?void?draw(int?radius,?int?x,?int?y)?{System.out.println("用綠色筆畫圖,radius:"?+?radius?+?",?x:"?+?x?+?",?y:"?+?y);} } public?class?BluePen?implements?Strategy?{@Overridepublic?void?draw(int?radius,?int?x,?int?y)?{System.out.println("用藍色筆畫圖,radius:"?+?radius?+?",?x:"?+?x?+?",?y:"?+?y);} }

    使用策略的類:

    public?class?Context?{private?Strategy?strategy;public?Context(Strategy?strategy){this.strategy?=?strategy;}public?int?executeDraw(int?radius,?int?x,?int?y){return?strategy.draw(radius,?x,?y);} }

    客戶端演示:

    public?static?void?main(String[]?args)?{Context?context?=?new?Context(new?BluePen());?//?使用綠色筆來畫context.executeDraw(10,?0,?0); }

    放到一張圖上,讓大家看得清晰些:

    strategy-1

    這個時候,大家有沒有聯想到結構型模式中的橋梁模式,它們其實非常相似,我把橋梁模式的圖拿過來大家對比下:

    bridge-1

    要我說的話,它們非常相似,橋梁模式在左側加了一層抽象而已。橋梁模式的耦合更低,結構更復雜一些。

    觀察者模式

    觀察者模式對于我們來說,真是再簡單不過了。無外乎兩個操作,觀察者訂閱自己關心的主題和主題有數據變化后通知觀察者們。

    首先,需要定義主題,每個主題需要持有觀察者列表的引用,用于在數據變更的時候通知各個觀察者:

    public?class?Subject?{private?List<Observer>?observers?=?new?ArrayList<Observer>();private?int?state;public?int?getState()?{return?state;}public?void?setState(int?state)?{this.state?=?state;//?數據已變更,通知觀察者們notifyAllObservers();}//?注冊觀察者public?void?attach(Observer?observer)?{observers.add(observer);}//?通知觀察者們public?void?notifyAllObservers()?{for?(Observer?observer?:?observers)?{observer.update();}} }

    定義觀察者接口:

    public?abstract?class?Observer?{protected?Subject?subject;public?abstract?void?update(); }

    其實如果只有一個觀察者類的話,接口都不用定義了,不過,通常場景下,既然用到了觀察者模式,我們就是希望一個事件出來了,會有多個不同的類需要處理相應的信息。比如,訂單修改成功事件,我們希望發短信的類得到通知、發郵件的類得到通知、處理物流信息的類得到通知等。

    我們來定義具體的幾個觀察者類:

    public?class?BinaryObserver?extends?Observer?{//?在構造方法中進行訂閱主題public?BinaryObserver(Subject?subject)?{this.subject?=?subject;//?通常在構造方法中將?this?發布出去的操作一定要小心this.subject.attach(this);}//?該方法由主題類在數據變更的時候進行調用@Overridepublic?void?update()?{String?result?=?Integer.toBinaryString(subject.getState());System.out.println("訂閱的數據發生變化,新的數據處理為二進制值為:"?+?result);} }public?class?HexaObserver?extends?Observer?{public?HexaObserver(Subject?subject)?{this.subject?=?subject;this.subject.attach(this);}@Overridepublic?void?update()?{String?result?=?Integer.toHexString(subject.getState()).toUpperCase();System.out.println("訂閱的數據發生變化,新的數據處理為十六進制值為:"?+?result);} }

    客戶端使用也非常簡單:

    public?static?void?main(String[]?args)?{//?先定義一個主題Subject?subject1?=?new?Subject();//?定義觀察者new?BinaryObserver(subject1);new?HexaObserver(subject1);//?模擬數據變更,這個時候,觀察者們的?update?方法將會被調用subject.setState(11); }

    output:

    訂閱的數據發生變化,新的數據處理為二進制值為:1011 訂閱的數據發生變化,新的數據處理為十六進制值為:B

    當然,jdk 也提供了相似的支持,具體的大家可以參考 java.util.Observable 和 java.util.Observer 這兩個類。

    實際生產過程中,觀察者模式往往用消息中間件來實現,如果要實現單機觀察者模式,筆者建議讀者使用 Guava 中的 EventBus,它有同步實現也有異步實現,本文主要介紹設計模式,就不展開說了。

    還有,即使是上面的這個代碼,也會有很多變種,大家只要記住核心的部分,那就是一定有一個地方存放了所有的觀察者,然后在事件發生的時候,遍歷觀察者,調用它們的回調函數。

    責任鏈模式

    責任鏈通常需要先建立一個單向鏈表,然后調用方只需要調用頭部節點就可以了,后面會自動流轉下去。比如流程審批就是一個很好的例子,只要終端用戶提交申請,根據申請的內容信息,自動建立一條責任鏈,然后就可以開始流轉了。

    有這么一個場景,用戶參加一個活動可以領取獎品,但是活動需要進行很多的規則校驗然后才能放行,比如首先需要校驗用戶是否是新用戶、今日參與人數是否有限額、全場參與人數是否有限額等等。設定的規則都通過后,才能讓用戶領走獎品。

    如果產品給你這個需求的話,我想大部分人一開始肯定想的就是,用一個 List 來存放所有的規則,然后 foreach 執行一下每個規則就好了。不過,讀者也先別急,看看責任鏈模式和我們說的這個有什么不一樣?

    首先,我們要定義流程上節點的基類:

    public?abstract?class?RuleHandler?{//?后繼節點protected?RuleHandler?successor;public?abstract?void?apply(Context?context);public?void?setSuccessor(RuleHandler?successor)?{this.successor?=?successor;}public?RuleHandler?getSuccessor()?{return?successor;} }

    接下來,我們需要定義具體的每個節點了。

    校驗用戶是否是新用戶:

    public?class?NewUserRuleHandler?extends?RuleHandler?{public?void?apply(Context?context)?{if?(context.isNewUser())?{//?如果有后繼節點的話,傳遞下去if?(this.getSuccessor()?!=?null)?{this.getSuccessor().apply(context);}}?else?{throw?new?RuntimeException("該活動僅限新用戶參與");}} }

    校驗用戶所在地區是否可以參與:

    public?class?LocationRuleHandler?extends?RuleHandler?{public?void?apply(Context?context)?{boolean?allowed?=?activityService.isSupportedLocation(context.getLocation);if?(allowed)?{if?(this.getSuccessor()?!=?null)?{this.getSuccessor().apply(context);}}?else?{throw?new?RuntimeException("非常抱歉,您所在的地區無法參與本次活動");}} }

    校驗獎品是否已領完:

    public?class?LimitRuleHandler?extends?RuleHandler?{public?void?apply(Context?context)?{int?remainedTimes?=?activityService.queryRemainedTimes(context);?//?查詢剩余獎品if?(remainedTimes?>?0)?{if?(this.getSuccessor()?!=?null)?{this.getSuccessor().apply(userInfo);}}?else?{throw?new?RuntimeException("您來得太晚了,獎品被領完了");}} }

    客戶端:

    public?static?void?main(String[]?args)?{RuleHandler?newUserHandler?=?new?NewUserRuleHandler();RuleHandler?locationHandler?=?new?LocationRuleHandler();RuleHandler?limitHandler?=?new?LimitRuleHandler();//?假設本次活動僅校驗地區和獎品數量,不校驗新老用戶locationHandler.setSuccessor(limitHandler);locationHandler.apply(context); }

    代碼其實很簡單,就是先定義好一個鏈表,然后在通過任意一節點后,如果此節點有后繼節點,那么傳遞下去。

    至于它和我們前面說的用一個 List 存放需要執行的規則的做法有什么異同,留給讀者自己琢磨吧。

    模板方法模式

    在含有繼承結構的代碼中,模板方法模式是非常常用的。

    通常會有一個抽象類:

    public?abstract?class?AbstractTemplate?{//?這就是模板方法public?void?templateMethod()?{init();apply();?//?這個是重點end();?//?可以作為鉤子方法}protected?void?init()?{System.out.println("init?抽象層已經實現,子類也可以選擇覆寫");}//?留給子類實現protected?abstract?void?apply();protected?void?end()?{} }

    模板方法中調用了 3 個方法,其中 apply() 是抽象方法,子類必須實現它,其實模板方法中有幾個抽象方法完全是自由的,我們也可以將三個方法都設置為抽象方法,讓子類來實現。也就是說,模板方法只負責定義第一步應該要做什么,第二步應該做什么,第三步應該做什么,至于怎么做,由子類來實現。

    我們寫一個實現類:

    public?class?ConcreteTemplate?extends?AbstractTemplate?{public?void?apply()?{System.out.println("子類實現抽象方法?apply");}public?void?end()?{System.out.println("我們可以把?method3?當做鉤子方法來使用,需要的時候覆寫就可以了");} }

    客戶端調用演示:

    public?static?void?main(String[]?args)?{AbstractTemplate?t?=?new?ConcreteTemplate();//?調用模板方法t.templateMethod(); }

    代碼其實很簡單,基本上看到就懂了,關鍵是要學會用到自己的代碼中。

    狀態模式

    update: 2017-10-19

    廢話我就不說了,我們說一個簡單的例子。商品庫存中心有個最基本的需求是減庫存和補庫存,我們看看怎么用狀態模式來寫。

    核心在于,我們的關注點不再是 Context 是該進行哪種操作,而是關注在這個 Context 會有哪些操作。

    定義狀態接口:

    public?interface?State?{public?void?doAction(Context?context); }

    定義減庫存的狀態:

    public?class?DeductState?implements?State?{public?void?doAction(Context?context)?{System.out.println("商品賣出,準備減庫存");context.setState(this);//...?執行減庫存的具體操作}public?String?toString()?{return?"Deduct?State";} }

    定義補庫存狀態:

    public?class?RevertState?implements?State?{public?void?doAction(Context?context)?{System.out.println("給此商品補庫存");context.setState(this);//...?執行加庫存的具體操作}public?String?toString()?{return?"Revert?State";} }

    前面用到了 context.setState(this),我們來看看怎么定義 Context 類:

    public?class?Context?{private?State?state;private?String?name;public?Context(String?name)?{this.name?=?name;}public?void?setState(State?state)?{this.state?=?state;}public?void?getState()?{return?this.state;} }

    我們來看下客戶端調用,大家就一清二楚了:

    public?static?void?main(String[]?args)?{//?我們需要操作的是?iPhone?XContext?context?=?new?Context("iPhone?X");//?看看怎么進行補庫存操作State?revertState?=?new?RevertState();revertState.doAction(context);//?同樣的,減庫存操作也非常簡單State?deductState?=?new?DeductState();deductState.doAction(context);//?如果需要我們可以獲取當前的狀態//?context.getState().toString();}

    讀者可能會發現,在上面這個例子中,如果我們不關心當前 context 處于什么狀態,那么 Context 就可以不用維護 state 屬性了,那樣代碼會簡單很多。

    不過,商品庫存這個例子畢竟只是個例,我們還有很多實例是需要知道當前 context 處于什么狀態的。

    行為型模式總結

    行為型模式部分介紹了策略模式、觀察者模式、責任鏈模式、模板方法模式和狀態模式,其實,經典的行為型模式還包括備忘錄模式、命令模式等,但是它們的使用場景比較有限,而且本文篇幅也挺大了,我就不進行介紹了。

    總結

    學習設計模式的目的是為了讓我們的代碼更加的優雅、易維護、易擴展。這次整理這篇文章,讓我重新審視了一下各個設計模式,對我自己而言收獲還是挺大的。我想,文章的最大收益者一般都是作者本人,為了寫一篇文章,需要鞏固自己的知識,需要尋找各種資料,而且,自己寫過的才最容易記住,也算是我給讀者的建議吧

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的3W+字的设计模式手册的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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