现实地形导入UE4全流程
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
现实地形导入UE4全流程
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
制作地形方法很多,今天給大家分享一種原創野套路。此方法特點是將現實中的地形于UE4中呈現,而不是手動繪制地形。首先從地理空間數據云獲得指定區域的地理數據,然后使用GlobalMapper更準確選出區域并把數據轉換成WorldMachine可識別的格式,通過WorldMachine生成準確地形,最后導入UE4修改細節并添加材質。
1.?獲得DEM數據 通過政府網站獲得準確的地形高程數據,世界任意位置可以通過www.usgs.gov 獲取相關數據。但是國內項目基本只需要中國的地理數據,所以推薦地理空間數據云(www.gscloud.cn)獲得國內任意位置的DEM高程數據(USGS同樣可以獲得國內的DEM數據但是精度不高)。 打開網頁之后可以選擇很多種搜索資源的方式,此處推薦高級檢索,較為直觀。
進入高級檢索選擇數據集類型------GDEMV2 30M
位置選擇方式有幾種,選擇適合你的方式。此處使用地圖選擇,框選出吉林長白山的區域并點擊搜索。左側顯示的列表是此區域所占的數據格。因為數據格是經緯度0.5 * 0.5 的格子,我們框選的區域恰恰在橫向豎向分別跨了兩個格子。所以我們需要下載四個文件。
???
2.?選取指定區域并轉換格式 可以下載GlobalMapper讀取下載好的DEM數據,并截取我們想要的區域,切轉換成World Machine可以識別的文件格式。此處使用的是GlobalMapper 10.0(鏈接:http://pan.baidu.com/s/1eRXSnOA?密碼:jrf4)。
打開此軟件,將之前下載的dem數據解壓,并且把名字后綴為dem的文件依次拖入GlobalMapper,并選擇Yes to all
四張圖拼合之后的中心區域便是我們之前選擇的長白山
左上角點擊File選擇導出elevation,并且格式選擇HF2/HFZ
選項卡中第三個分頁導出邊界范圍選擇draw a box
按住SHIFT左鍵拖拽選擇指定區域可以拉出長寬1:1的區域。
點擊確定之后選擇導出位置。然后把此文件拖進GlobalMapper,點擊Tools---Configure,修改顯示單位
然后打開control center,點擊選擇最后導出的hfz文件,之后點擊左下角選擇Metadata,顯示該區域的數據,三個數據需要記下來。面積,最低海拔高度,最高海拔高度。
3.?World Machine(以下簡稱WM)地形處理 下載安裝WM??(鏈接:http://pan.baidu.com/s/1i5e7J8p?密碼:5wo7) 打開WM, 選擇項目設置,地形的寬和高是之前面積開根號 √7482 ≈ 86.499 ,右側分辨率可以給1024作為預覽的分辨率。分辨率越高構建速度越慢精度越高。
第三個選項頁的最大高度給一個512的倍數(由于單位換算,導入UE4時,Z軸縮放100倍相當于512米,此處給512倍數方便后續操作)并且高于之前測出的高度2743.145m。 于是此處給3072。
面板中添加file input節點
雙擊節點加載?.hfz文件,并且修改寬高與上面一致,下面的elevation調整與實際相同(最低海拔和最高海拔)
為了梳理流程,此處不進行復雜的修改和雕琢。直接連接一個Basic Coverage
雙擊進入,給R G B三種顏色表示三種不同區域,調整一下HEIGHT CUTOFF和SLOPE CUTOFF到你滿意的效果。
將輸出的RGB通道拆成單獨通道的灰度圖
連接heightmap output輸出灰度圖
最終地形后面需要連接一個height output輸出高度圖用于UE4中生成地形
同樣還需要連接一個法線轉換節點,并且連接bitmap output輸出這個法線圖
最終連接圖如下
導出之前需要進行最終構建,所以進入項目設置把分辨率調成UE4支持的最大精度(UE4建議如下)
項目設置面板,修改分辨率8129*8129,下面勾選conserve memory,內存大的也可以不勾選。具體區別先不詳解。 點擊構建
(如果內存夠大,可以修改項目設置中第二個分頁,然后選擇最后面綠色的Tiled build)
因為沒有添加過多新節點,所以計算構建時間較短。計算結束后。分別選擇不同輸出節點選擇輸出路徑和文件名。先選擇格式,然后添加路徑,最后選擇write output to disk。注意高度圖格式RAW16!
BITMAP導出格式為PNG 8 bit
單通道灰度圖導出PNG格式
4.?導入UE4制作地形 首先新建一個地圖,然后創建一個初始材質,不用太細節。貼圖細分由landscape coord控制,數值越大,細分越少。Landscape blend細節面板中添加三層,分別給不同的名字。
創建地形,從文件導入,文件選擇raw16格式的Heightmap,材質連接剛剛創建的材質。Layers右側點擊+加號選擇第一個權重,并且連接不同的對應的灰度圖。Scale這里 X和Y值是我們實際的尺寸86499 / 8129 * 100 = 1064, Z值是之前WM輸入的最大高度3072 / 512 * 100 = 600,最下面的alpha type選擇 layered。
如果沒有顯示正確,可以在地形的細節面板中重新添加一下此材質,有時會遇到顯示錯誤的BUG。
如果覺得天池中應該是雪不是巖石,可以用筆刷進行修改。
?
如果想要達到下圖這種效果,需要在WM中對地形進行很細節的刻畫,以及對UE4中材質進行復雜的處理如貼圖混合,法線混合等等。
另外有的小伙伴發現地面貼圖重復度太高,很不真實,那么可以與平鋪次數較低的貼圖lerp一下解決。下面是對比圖。
1.?獲得DEM數據 通過政府網站獲得準確的地形高程數據,世界任意位置可以通過www.usgs.gov 獲取相關數據。但是國內項目基本只需要中國的地理數據,所以推薦地理空間數據云(www.gscloud.cn)獲得國內任意位置的DEM高程數據(USGS同樣可以獲得國內的DEM數據但是精度不高)。 打開網頁之后可以選擇很多種搜索資源的方式,此處推薦高級檢索,較為直觀。
進入高級檢索選擇數據集類型------GDEMV2 30M
位置選擇方式有幾種,選擇適合你的方式。此處使用地圖選擇,框選出吉林長白山的區域并點擊搜索。左側顯示的列表是此區域所占的數據格。因為數據格是經緯度0.5 * 0.5 的格子,我們框選的區域恰恰在橫向豎向分別跨了兩個格子。所以我們需要下載四個文件。
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2.?選取指定區域并轉換格式 可以下載GlobalMapper讀取下載好的DEM數據,并截取我們想要的區域,切轉換成World Machine可以識別的文件格式。此處使用的是GlobalMapper 10.0(鏈接:http://pan.baidu.com/s/1eRXSnOA?密碼:jrf4)。
打開此軟件,將之前下載的dem數據解壓,并且把名字后綴為dem的文件依次拖入GlobalMapper,并選擇Yes to all
四張圖拼合之后的中心區域便是我們之前選擇的長白山
左上角點擊File選擇導出elevation,并且格式選擇HF2/HFZ
選項卡中第三個分頁導出邊界范圍選擇draw a box
按住SHIFT左鍵拖拽選擇指定區域可以拉出長寬1:1的區域。
點擊確定之后選擇導出位置。然后把此文件拖進GlobalMapper,點擊Tools---Configure,修改顯示單位
然后打開control center,點擊選擇最后導出的hfz文件,之后點擊左下角選擇Metadata,顯示該區域的數據,三個數據需要記下來。面積,最低海拔高度,最高海拔高度。
3.?World Machine(以下簡稱WM)地形處理 下載安裝WM??(鏈接:http://pan.baidu.com/s/1i5e7J8p?密碼:5wo7) 打開WM, 選擇項目設置,地形的寬和高是之前面積開根號 √7482 ≈ 86.499 ,右側分辨率可以給1024作為預覽的分辨率。分辨率越高構建速度越慢精度越高。
第三個選項頁的最大高度給一個512的倍數(由于單位換算,導入UE4時,Z軸縮放100倍相當于512米,此處給512倍數方便后續操作)并且高于之前測出的高度2743.145m。 于是此處給3072。
面板中添加file input節點
雙擊節點加載?.hfz文件,并且修改寬高與上面一致,下面的elevation調整與實際相同(最低海拔和最高海拔)
為了梳理流程,此處不進行復雜的修改和雕琢。直接連接一個Basic Coverage
雙擊進入,給R G B三種顏色表示三種不同區域,調整一下HEIGHT CUTOFF和SLOPE CUTOFF到你滿意的效果。
將輸出的RGB通道拆成單獨通道的灰度圖
連接heightmap output輸出灰度圖
最終地形后面需要連接一個height output輸出高度圖用于UE4中生成地形
同樣還需要連接一個法線轉換節點,并且連接bitmap output輸出這個法線圖
最終連接圖如下
導出之前需要進行最終構建,所以進入項目設置把分辨率調成UE4支持的最大精度(UE4建議如下)
項目設置面板,修改分辨率8129*8129,下面勾選conserve memory,內存大的也可以不勾選。具體區別先不詳解。 點擊構建
(如果內存夠大,可以修改項目設置中第二個分頁,然后選擇最后面綠色的Tiled build)
因為沒有添加過多新節點,所以計算構建時間較短。計算結束后。分別選擇不同輸出節點選擇輸出路徑和文件名。先選擇格式,然后添加路徑,最后選擇write output to disk。注意高度圖格式RAW16!
BITMAP導出格式為PNG 8 bit
單通道灰度圖導出PNG格式
4.?導入UE4制作地形 首先新建一個地圖,然后創建一個初始材質,不用太細節。貼圖細分由landscape coord控制,數值越大,細分越少。Landscape blend細節面板中添加三層,分別給不同的名字。
創建地形,從文件導入,文件選擇raw16格式的Heightmap,材質連接剛剛創建的材質。Layers右側點擊+加號選擇第一個權重,并且連接不同的對應的灰度圖。Scale這里 X和Y值是我們實際的尺寸86499 / 8129 * 100 = 1064, Z值是之前WM輸入的最大高度3072 / 512 * 100 = 600,最下面的alpha type選擇 layered。
如果沒有顯示正確,可以在地形的細節面板中重新添加一下此材質,有時會遇到顯示錯誤的BUG。
如果覺得天池中應該是雪不是巖石,可以用筆刷進行修改。
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如果想要達到下圖這種效果,需要在WM中對地形進行很細節的刻畫,以及對UE4中材質進行復雜的處理如貼圖混合,法線混合等等。
另外有的小伙伴發現地面貼圖重復度太高,很不真實,那么可以與平鋪次數較低的貼圖lerp一下解決。下面是對比圖。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的现实地形导入UE4全流程的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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