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编程问答

wpf 使子ui元素可视区域不超过父元素_对游戏UI设计的一点思考

發(fā)布時間:2023/12/10 编程问答 34 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 wpf 使子ui元素可视区域不超过父元素_对游戏UI设计的一点思考 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

UI決定了一個游戲的初體驗,甚至決定了玩家的初始留存,甚至可以說決定了一個游戲的品質(zhì),雖然看起來是表象的,卻是直指游戲核心的。簡單講,玩家認可一款游戲永遠都是造型場景好,劇情好,畫質(zhì)棒;但是玩家罵一款游戲也很簡單粗暴,平衡差,數(shù)值辣雞。這說明一個什么問題呢?絕大部分玩家,還是偏感受型的,只要UI方面做得好,玩家就會覺得你至少是個有品質(zhì)的游戲。但是數(shù)值相對是動態(tài)的,如果你的某個短期數(shù)值傷害了玩家,他就要罵你,很少有人真正的去從整體來分析一個游戲的數(shù)值和系統(tǒng)。因為玩家相對還是外行,玩一款游戲只是為了尋找樂趣,體驗快感。

幾年前,我們使用著難用的網(wǎng)站,玩著蹩腳的游戲,當(dāng)時也還沒有用戶體驗的概念,我們甚至覺得難用才是合理的,高大上的科技產(chǎn)品只有足夠聰明才玩的會(現(xiàn)在當(dāng)然會想這是什么邏輯……)。但是有沒有想過,這是由很多客觀原因決定的,比如當(dāng)時的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,沒有幾款游戲可以玩,當(dāng)時的電腦手機普及率低,當(dāng)時人們的碎片時間沒有像現(xiàn)在這樣被大規(guī)模的互聯(lián)網(wǎng)游戲和APP擠占。我們之所以可以忍受那么糟糕的設(shè)計,是因為我們別無選擇,我們需要那個功能,即使再難用,我們也可以深入學(xué)習(xí),直到我們把目的達到。但是現(xiàn)在不一樣了,我們有各種各樣好玩的設(shè)備,人們對于游戲體驗的要求也相應(yīng)的提高。這樣的情況下,如果我們依然讓玩家使用難看難用的UI設(shè)計,無疑是自掘墳?zāi)沽恕?/p>

關(guān)于UI設(shè)計的一些原則

UI就是界面設(shè)計,很多人覺得界面設(shè)計只是界面的樣式、美觀程度,但其實這么理解是很片面的,對于游戲UI而言,好不好用(交互)和好不好看(視覺)都需要考慮周全。目前國內(nèi)大的游戲公司里面分工會比較細,一般是有交互設(shè)計和視覺設(shè)計兩個角色,共同完成UI的工作。小公司情況復(fù)雜,就不多說了。對于UI,筆者在這里總結(jié)了5個基本設(shè)計原則:

1、視覺流的引導(dǎo)

視覺流,就是我們在查看單個界面時的視覺流程。暫且先不考慮手勢的熱區(qū)范圍,單從眼動軌跡來看,眼睛對于物體的關(guān)注本身是有一定的視覺規(guī)律的,比如最簡單的從上到下從左到右的規(guī)律。一般而言,我們在設(shè)計頁面的時候會盡量考慮人眼的視覺規(guī)律,比如最重要的功能不要放在視覺盲區(qū)范圍內(nèi)。但是在這里筆者要強調(diào)的是,眼睛的視覺流是可以通過對界面控件合理的層級羅列,恰當(dāng)?shù)牟季謥磉M行有效引導(dǎo)的。下圖為《萬象物語》的主界面,除了我們常見的把按鈕沿四周擺放以外,它還特別的把旅途按鈕擺到了右側(cè)中間位置,另外還加了個閃動的特效,玩家的眼睛會不自覺的被吸引到這個特殊的按鈕上,并且會忍不住想要點擊進去看看。這個設(shè)計很好的把玩家拉到策劃最想要玩家進入的游戲功能。

《萬象物語》

2、相似相近原則

相似相近,就是“風(fēng)格統(tǒng)一,同類相近”。

風(fēng)格統(tǒng)一,要保證同一類圖標(biāo)外形上的一致,即使按鈕因為字體長短而變得長短不一,但是至少從外形看起來是同一類的。如果按鈕從外形上看不出來是同一類,可以參考《戀與制作人》(下文簡稱:戀與)主頁面右側(cè)圖標(biāo)群的做法,在每一個圖標(biāo)的文字下方增加同樣的灰色漸變半透底圖,這種由部分到整體的做法很好的保證了這些功能圖標(biāo)的一致性。如果你的游戲走的是3D真實風(fēng)格,那么游戲里就一定不能出現(xiàn)一個二次元妹子,可以考慮增加異次元元素,但是一定要經(jīng)過美術(shù)的專業(yè)處理,讓整個游戲的畫風(fēng)不至于那么奇怪?!镀孥E暖暖》里面有很多不同的服裝風(fēng)格,有古風(fēng)的,現(xiàn)代的,西方的,中式的,日式的等等等等,但是做過統(tǒng)一化處理之后,一點違和感都沒有。

同類相近,同一類型控件的位置要離的近一些,即使沒有圖案的框選,也能知道它們屬于同一類按鈕?!稇倥c》的主界面上的功能也很多,但并不讓人覺得雜亂無章,同類功能的按鈕都擺在一起,不同類型的按鈕之間也沒有出現(xiàn)相互干擾。最忌諱沒有規(guī)律的亂擺控件,會造成玩家找不到可點擊控件的困惑,還會對功能產(chǎn)生迷茫,不知道該干什么。

《戀與制作人》

3、色彩偏向和色彩層次

色彩偏向,在界面設(shè)計中,都應(yīng)該有一個色彩的偏向,也就是主色調(diào)。在任何一個畫面中,色彩都不宜過多,不同色系最好不要超過3種。這就好像穿衣服一樣,除非是高級設(shè)計師,擁有很好的配色駕馭能力,很少犯錯那種,一般人拍在身上的顏色越多越花哨,整個檔次就越low。分享一個小技巧:在游戲界面中,可以使用黃金分割率來做出劃分,主色調(diào)約占60%,輔助色占30%,突出色占10%。

色彩層次,在UI制作中,因為精確度要求很高,色彩的亮度和面積有個反比應(yīng)用關(guān)系,這很重要,因為它直接決定了UI原色的主次關(guān)系問題。越亮的、純度越高的顏色在使用面積上慎之又慎,否則就會造成喧賓奪主以及對玩家視覺上的折磨,為了達到視覺上的等同效應(yīng),亮度、冷暖不同的顏色也要在面積上進行微調(diào)。背景色經(jīng)常表現(xiàn)為無彩色(黑、白、灰),或者低飽和度的色彩。總的來說,面積越小的顏色要越亮越純,面積越大顏色就要增加灰度或者降低亮度,色彩的層次出來了整個界面的信息傳遞就會很舒服?!锻跽邩s耀》的界面中色彩的層次感很明確,主色調(diào)是灰度很高的藍色,輔助色分別是紫色青色黃色等,從色相上就把功能模塊做出了劃分,并且可點擊區(qū)域的顏色有很高的亮度,這樣的設(shè)計讓玩家很容易識別功能。

《王者榮耀》

4、字體節(jié)奏

很多人會覺得游戲中畫面最重要,字體是信息傳遞的輔助角色,這就錯了,內(nèi)容的可讀性永遠是排在首位的。我們在看圖標(biāo)的時候會發(fā)現(xiàn)很多圖標(biāo)的可辨識度并不是很高,但是一旦添加了字體,馬上就可以理解功能。好的字體設(shè)計,形狀和大小都會直接影響到玩家接收信息的速度。為什么說是字體節(jié)奏?同一個頁面中,使用同一字號,同一類型的字體,會讓信息的傳達變得冗雜而費力。但是如果給字體在信息重要度的基礎(chǔ)上增加點變化,馬上節(jié)奏感就出來了,信息的層級也一目了然。所以根據(jù)不同的功能場景,使用不同的字體樣式也是極為重要的。下圖為《夢幻家園》里面的一個活動頁面的字體設(shè)計,文字的節(jié)奏感做得很好,不同的功能文字大小不同,設(shè)計也有區(qū)分,甚至有數(shù)字的地方又會有加粗的強調(diào)。關(guān)于字體設(shè)計,筆者給一個小小的技巧:比如可以都是4的倍數(shù),你的界面里面會出現(xiàn)12px,16px,20px,24px幾種字號的字體。(說到這里,忍不住要吐槽一下,真的不是說給字體勾個邊,加個斜體就是設(shè)計!)

《夢幻家園》

5、目標(biāo)導(dǎo)向原則(這里只講邏輯,沒圖)

目標(biāo)導(dǎo)向,在游戲中,每一個界面都是具有相應(yīng)目標(biāo)功能的,玩法也好養(yǎng)成也罷,界面展示的信息必須是這個功能需要讓玩家獲的信息。要明確自己的目的,盡量不要為了目的以外的原因影響你的設(shè)計。除了這個界面功能最原始的目的,你每想要加一個東西的時候都要反復(fù)的問自己:加了額外的東西有什么好處?會不會引發(fā)某些問題?如果不加會有什么壞處?多個維度好好想想,優(yōu)秀的設(shè)計都經(jīng)得起反復(fù)推敲。比如,充值界面的左側(cè)為什么一定要加個白無常?玩家會在充值的時候抽個空來欣賞你的立繪嗎?另外同一張立繪在多個界面中反復(fù)使用,你是有多缺乏設(shè)計想法,一定要在每個頁面中都加一張立繪來體現(xiàn)你有進行過設(shè)計。這樣做的后果是:不僅降低了立繪本身的價值,也減慢了游戲資源的加載速度,并且讓界面變得復(fù)雜不易識別,造成玩家的審美疲勞。

功能可視化,寸土寸金的界面里面,為什么要有幾個完全相同的東西存在,既占地方又影響玩家理解。如果表示不同的功能,那么就應(yīng)該在圖標(biāo)上也作出區(qū)分。舉個我自己遇到的小例子,游戲的生產(chǎn)界面,所有物品擺在那里,同一個圖案的圖標(biāo)在同一個頁面里面擺了三次,并且沒有相關(guān)圖案和文字說明的引導(dǎo),會讓玩家很迷茫,完全不知道要怎么操作,其實我一個“所謂”的策劃自己也搞了好久才明白是個什么操作。最后的調(diào)優(yōu)方案是:增加指向箭頭,對原料進行框選,對目標(biāo)物品的顯示進行排版上的調(diào)整??偨Y(jié)反思:策劃制作好了游戲邏輯,不能把邏輯直接擺到玩家面前,這里面需要有一個功能可視化的過程。玩家并不關(guān)心你的生產(chǎn)過程是什么,他也并不能理解界面里面同一個圖案的3個圖標(biāo),為什么一個是配方,一個是圖樣,另一個是物品。你只需要告訴玩家我點擊目標(biāo)物品,湊夠了原料和金錢,點制作能不能得到就可以了。

單一頁面精簡功能,同一個頁面上可實現(xiàn)的功能最好不要超過三個,功能太多,玩家到了這個頁面潛意識會特別煩躁。因為原本我到了一個頁面得到想要的功能就可以了,你這樣設(shè)計,讓我對目標(biāo)功能的需求產(chǎn)生了游離,于是我要想一下到底要做什么,也就是說你成功調(diào)動了玩家的選擇困難癥。

策劃和美術(shù)的溝通

主要是提需求,美術(shù)最怕聽到的一句話就是:沒有要求,隨便畫。這看似策劃對美術(shù)放低了要求,覺得我都不限制你了你還畫不出來?但其實是策劃把自己的工作量轉(zhuǎn)交給了美術(shù),因為策劃每提出一份需求,都是有自己的使用場景的,這個使用場景不跟美術(shù)表達到位,美術(shù)是很難隨便畫一個出來的,因為很容易會發(fā)生策劃不滿意最后成品的車禍現(xiàn)場。比如我想要個塔的大背景圖,那么這是什么樣的塔,在哪里用,需要突出哪些部分,偏西式、中式還是日式,顏色是鮮艷一些還是沉穩(wěn)一些,需要畫幾層?這些都是要事先考慮的。或者你可以給出一些關(guān)鍵詞,收集相應(yīng)的圖片素材,讓美術(shù)更好具象化,理解你的美術(shù)需求,使界面設(shè)計更加符合你的預(yù)期。

分享個我自己工作中的小例子,游戲內(nèi)需要增加樹洞生命力排行榜的三個圖形稱號,根據(jù)游戲的世界觀,對樹洞生命力提取相關(guān)關(guān)鍵詞:樹洞、生命力、歷史名樹、日本,最后找到了日本歷史上有名的盆景,從中選出了三個名字:羽衣(800年)、吾妻松籟(200年)、小真弓(80年)。之后找到每種盆景相關(guān)的圖片作為形狀參考,又根據(jù)游戲內(nèi)已有色彩找了好看的圖片作為配色參考,最后提需求。

需求表格及成品對比

這里面還有個小插曲,當(dāng)我把這三個名字拿給我們這邊的任務(wù)策劃(代號ZS)看,ZS說這玩家根本看不明白是什么,直接甩過來了三個名字:世界之樹、智慧之樹、生命之樹。后來測試妹子跟我吐槽說“太難聽了,不會有人想要去刷這些稱號”,我拿給妹子我之前準(zhǔn)備好的名字,妹子表示很喜歡。

(聲明下,在這里只是個人的一個工作方法分享,游戲也不是完全架空的世界,很多設(shè)計也是來源于現(xiàn)實的,這樣可以使玩家更便于接近游戲世界并對其產(chǎn)生親近感,增加虛擬世界的習(xí)慣真實性,并且這樣也可以降低玩家的學(xué)習(xí)成本,不過版權(quán)問題另說。)

總結(jié)

一個簡潔高效的操作流程對于用戶體驗的提升,尤其是新手的留存,是非常明顯的。如果一個界面能讓玩家很容易GET到你的點,那么這個UI界面就是成功的。如果這個界面的操作還很簡潔優(yōu)雅,那么這個界面就是相當(dāng)成功的。如果這個界面還很漂亮,那么這個界面就是非常成功的。

建議制作界面的策劃都去學(xué)習(xí)一下動畫制作,或者動效制作的基礎(chǔ)知識,最簡單的,在制作界面的時候,怎么樣能讓兩個擁有相同頁簽的頁面,在相互切換的時候,相同部分的按鈕位置保持不變,讓操作變得不那么奇怪,讓界面易于理解。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的wpf 使子ui元素可视区域不超过父元素_对游戏UI设计的一点思考的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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