OpenGL Shader基本概念
轉(zhuǎn)載自:http://blog.csdn.net/lcphoenix/article/details/6574417
使用OpenGL創(chuàng)造的物體,在最終被繪制出來(lái)之前,有一個(gè)流水線處理過(guò)程,該過(guò)程被稱為graphics pipeline,或者rendering pipeline,期間大部分工作由GPU執(zhí)行,跟GPU緊密相關(guān)。?
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隨著GPU的發(fā)展,現(xiàn)在的GPU加入了可編程處理器,開(kāi)發(fā)人員可直接控制GPU的行為。所謂Shader,就是控制GPU的一堆指令集,程序員寫(xiě)出shader,輸入到GPU中,GPU執(zhí)行。
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早期的Shader是直接使用匯編。后來(lái)OpenGL ARB組織開(kāi)發(fā)了一種新的編程語(yǔ)言,叫做GLslang或者GLSL, OpenGL shading language.該語(yǔ)言類似于C風(fēng)格,在官方網(wǎng)站上有詳細(xì)的語(yǔ)法解釋,這樣,程序員們就可以很方便的寫(xiě)出可直接控制GPU的代碼了。
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所謂控制GPU,就是控制GPU的處理器,現(xiàn)階段,GPU有以下幾個(gè)處理器:
1. Vertext processor
2. Tessellation Control processor
3. Tessellation Evaluation processor
4. Geometry?processor
5. Fragment?processor
于是,你懂的,shader就分為:
1. Vertext shader
2. Tessellation Control?shader
3. Tessellation Evaluation?shader
4. Geometry?shader
5. Fragment?shader
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/yang3wei/archive/2012/07/21/2739385.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL Shader基本概念的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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