GPU Gems2 - 4 分段缓冲(Segment Buffering)
文章參照該文?https://zhuanlan.zhihu.com/p/38411575
【章節(jié)概覽】
?
本章介紹了一項(xiàng)可以明顯減少一個(gè)顯示幀中渲染的批次數(shù)目的技術(shù)——分段緩沖(segment
buffering),以及其改進(jìn)。
?
【核心要點(diǎn)】
?
分段緩沖(segment buffering)技術(shù)匯集了在場景中彼此靠近的多個(gè)實(shí)例,把它們合并到“超級實(shí)例(über-instances)”中,這樣減少了批次的數(shù)目,而且提供了解決批次瓶頸問題的一個(gè)簡單優(yōu)化的方案。
分段緩沖(segment buffering)技術(shù)自動合并相似的實(shí)例,同時(shí)保持呈現(xiàn)單獨(dú)實(shí)例的大部分優(yōu)勢。分段緩沖的主要好處在于非重復(fù)的外觀,以及無需重新繪制原始的實(shí)例,就像這部分實(shí)例從可見集合中被刪除了一樣,所以可以明顯減少一個(gè)顯示幀中渲染的批次的數(shù)目。而其具體步驟分為三步,原書中有進(jìn)一步地說明。
而關(guān)于分段緩沖(Segment Buffering)的改進(jìn),文章提出了結(jié)合自動紋理圖集生成(automatic texture-atlas generation [NVIDIA 2004])的相關(guān)思路。
大量相同的椅子就是同一個(gè)物體多個(gè)實(shí)例,采用分段緩沖【關(guān)鍵詞】
?
實(shí)例化(instance)
批次(batch)
分段緩沖(segment buffering)
超級實(shí)例(über-instances)
自動紋理圖集生成(automatic texture-atlas generation)
?
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的GPU Gems2 - 4 分段缓冲(Segment Buffering)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: canvas鼠标点击划线
- 下一篇: GPU Gems2 - 6 用多流来优化