GPU Gems2 - 9 S.T.A.L.K.E.R.中的延迟着色(Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.)
關(guān)于延遲著色的詳細(xì)技術(shù)及最新渲染管線技術(shù)可以參考我的這篇文章:
https://blog.csdn.net/yinfourever/article/details/90263638
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【章節(jié)概覽】
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本章是對(duì)《S.T.A.L.K.E.R.》中所用渲染器的幾乎兩年的研究和開(kāi)發(fā)的事后剖析。該渲染器完全基于延遲著色(Derred Shading)和100%動(dòng)態(tài)光照,目標(biāo)是高端GPU,因?yàn)闆](méi)有任何一個(gè)解決方案可以適合所有需求,所以這章并不是延遲著色的全面指南,但是可以作為一個(gè)很好的參考。
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【核心要點(diǎn)】
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延遲著色(Deferred Shading),雖然并不適合每個(gè)游戲,但是確是《S.T.A.L.K.E.R》中的優(yōu)秀渲染架構(gòu)。它提供了一個(gè)渲染引擎,權(quán)衡了現(xiàn)代GPU,比傳統(tǒng)的前向著色架構(gòu)有更低的幾何體處理需求,更低的像素處理需求及更低的CPU開(kāi)銷。場(chǎng)景管理器也更干凈更簡(jiǎn)單。一旦避開(kāi)了延遲著色固有的不足,如多材質(zhì)系統(tǒng)的潛在限制和缺乏反失真功能,產(chǎn)生的架構(gòu)既靈活又快速,允許區(qū)域很廣的效果。
基于延遲著色實(shí)現(xiàn)的渲染效果 @2005年?
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基于延遲著色實(shí)現(xiàn)的渲染效果 @2005年?
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基于延遲著色實(shí)現(xiàn)的渲染效果 @2005年?
【關(guān)鍵詞】
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延遲著色(Deferred Shading)
幾何緩沖區(qū)(G-buffer)
反走樣(Antialiasing)
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的GPU Gems2 - 9 S.T.A.L.K.E.R.中的延迟着色(Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.)的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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