GPU Gems2 - 9 S.T.A.L.K.E.R.中的延迟着色(Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.)
關于延遲著色的詳細技術及最新渲染管線技術可以參考我的這篇文章:
https://blog.csdn.net/yinfourever/article/details/90263638
?
【章節(jié)概覽】
?
本章是對《S.T.A.L.K.E.R.》中所用渲染器的幾乎兩年的研究和開發(fā)的事后剖析。該渲染器完全基于延遲著色(Derred Shading)和100%動態(tài)光照,目標是高端GPU,因為沒有任何一個解決方案可以適合所有需求,所以這章并不是延遲著色的全面指南,但是可以作為一個很好的參考。
?
【核心要點】
?
延遲著色(Deferred Shading),雖然并不適合每個游戲,但是確是《S.T.A.L.K.E.R》中的優(yōu)秀渲染架構。它提供了一個渲染引擎,權衡了現(xiàn)代GPU,比傳統(tǒng)的前向著色架構有更低的幾何體處理需求,更低的像素處理需求及更低的CPU開銷。場景管理器也更干凈更簡單。一旦避開了延遲著色固有的不足,如多材質系統(tǒng)的潛在限制和缺乏反失真功能,產(chǎn)生的架構既靈活又快速,允許區(qū)域很廣的效果。
基于延遲著色實現(xiàn)的渲染效果 @2005年?
?
基于延遲著色實現(xiàn)的渲染效果 @2005年?
?
基于延遲著色實現(xiàn)的渲染效果 @2005年?
【關鍵詞】
?
延遲著色(Deferred Shading)
幾何緩沖區(qū)(G-buffer)
反走樣(Antialiasing)
總結
以上是生活随笔為你收集整理的GPU Gems2 - 9 S.T.A.L.K.E.R.中的延迟着色(Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: WiresShark 使用方法
- 下一篇: XShell 屏幕锁定的恢复方法(Ctr