Unity c#中Attribute用法详解
舉兩個例子,在變量上使用[SerializeFiled]屬性,可以強(qiáng)制讓變量進(jìn)行序列化,可以在Unity的Editor上進(jìn)行賦值。
在Class上使用[RequireComponent]屬性,就會在Class的GameObject上自動追加所需的Component。
以下是Unity官網(wǎng)文檔中找到的所有Attribute,下面將按照順序,逐個對這些Attribute進(jìn)行說明和小的測試。
部分例子使用了Unity官方的示例。
UnityEngine
AddComponentMenu
可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定義的項(xiàng)目。菜單可以設(shè)置多級,使用斜線/分隔即可。在Hierarchy中選中GameObject的時候,點(diǎn)擊該菜單項(xiàng),就可以在GameObject上追加該Component。
例如如下代碼可以完成下圖的效果。
AssemblyIsEditorAssembly
匯編級屬性,使用該屬性的Class會被認(rèn)為是EditorClass。具體用法不明。
ContextMenu
可以在Inspector的ContextMenu中增加選項(xiàng)。
例如,如下代碼的效果
ContextMenuItemAttribute
這個屬性是Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面對變量追加一個右鍵菜單,并執(zhí)行指定的函數(shù)。
例子:
DisallowMultipleComponent
對一個MonoBehaviour的子類使用這個屬性,那么在同一個GameObject上面,最多只能添加一個該Class的實(shí)例。
嘗試添加多個的時候,會出現(xiàn)下面的提示。
ExecuteInEditMode
默認(rèn)狀態(tài)下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的狀態(tài)下才會被執(zhí)行。
這個屬性讓Class在Editor模式(非Play模式)下也能執(zhí)行。
但是與Play模式也有一些區(qū)別。
例如:
Update方法只在Scene編輯器中有物體產(chǎn)生變化時,才會被調(diào)用。
OnGUI方法只在GameView接收到事件時,才會被調(diào)用。
HeaderAttribute
這個屬性可以在Inspector中變量的上面增加Header。
例子:
HideInInspector
在變量上使用這個屬性,可以讓public的變量在Inspector上隱藏,也就是無法在Editor中進(jìn)行編輯。
ImageEffectOpaque
在OnRenderImage上使用,可以讓渲染順序在非透明物體之后,透明物體之前。
例子
ImageEffectTransformsToLDR
渲染從從HDR變?yōu)長DR?具體使用方法不明。
MultilineAttribute
在string類型上使用,可以在Editor上輸入多行文字。
public class TestString : MonoBehaviour {[MultilineAttribute]public string mText; }NotConvertedAttribute
在變量上使用,可以指定該變量在build的時候,不要轉(zhuǎn)換為目標(biāo)平臺的類型。
NotFlashValidatedAttribute
在變量上使用,在Flash平臺build的時候,對該變量不進(jìn)行類型檢查。
Unity5.0中已經(jīng)移除了這個屬性。
NotRenamedAttribute
禁止對變量和方法進(jìn)行重命名。
Unity5.0中已經(jīng)移除了這個屬性。
PropertyAttribute
RangeAttribute
在int或者float類型上使用,限制輸入值的范圍
public class TestRange : MonoBehaviour {[Range(0, 100)] public int HP; }RequireComponent
在Class上使用,添加對另一個Component的依賴。
當(dāng)該Class被添加到一個GameObject上的時候,如果這個GameObject不含有依賴的Component,會自動添加該Component。
且該Componet不可被移除。
例子
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class TestRequireComponet : MonoBehaviour {}
如果嘗試移除被依賴的Component,會有如下提示
RPC
在方法上添加該屬性,可以網(wǎng)絡(luò)通信中對該方法進(jìn)行RPC調(diào)用。
[RPC] void RemoteMethod(){ }RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute
此屬性僅在Unity5上可用。
在游戲啟動時,會自動調(diào)用添加了該屬性的方法。
SelectionBaseAttribute
當(dāng)一個GameObject含有使用了該屬性的Component的時候,在SceneView中選擇該GameObject,Hierarchy上面會自動選中該GameObject的Parent。
SerializeField
在變量上使用該屬性,可以強(qiáng)制該變量進(jìn)行序列化。即可以在Editor上對變量的值進(jìn)行編輯,即使變量是private的也可以。
在UI開發(fā)中經(jīng)常可見到對private的組件進(jìn)行強(qiáng)制序列化的用法。
例子
SharedBetweenAnimatorsAttribute
用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator將共享這一個StateMachineBehaviour的實(shí)例,可以減少內(nèi)存占用。
SpaceAttribute
使用該屬性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:
public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {public int nospace1 = 0;public int nospace2 = 0;[Space(10)]public int space = 0;public int nospace3 = 0; }TextAreaAttribute
該屬性可以把string在Inspector上的編輯區(qū)變成一個TextArea。
例子:
TooltipAttribute
這個屬性可以為變量上生成一條tip,當(dāng)鼠標(biāo)指針移動到Inspector上時候顯示。
public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {[Tooltip("This year is 2015!")]public int year = 0; }UnityAPICompatibilityVersionAttribute
用來聲明API的版本兼容性
UnityEngine.Serialization
FormerlySerializedAsAttribute
該屬性可以令變量以另外的名稱進(jìn)行序列化,并且在變量自身修改名稱的時候,不會丟失之前的序列化的值。
例子:
UnityEngine.Editor
該package為Editor開發(fā)專用
CallbackOrderAttribute
定義Callback的順序
CanEditMultipleObjects
Editor同時編輯多個Component的功能
CustomEditor
聲明一個Class為自定義Editor的Class
CustomPreviewAttribute
將一個class標(biāo)記為指定類型的自定義預(yù)覽
Unity4.5以后提供的新功能
例子:
CustomPropertyDrawer
標(biāo)記自定義PropertyDrawer時候使用。
當(dāng)自己創(chuàng)建一個PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的時候,使用該屬性來標(biāo)記。 TODO: 如何創(chuàng)建屬于自己的Attribute
DrawGizmo
可以在Scene視圖中顯示自定義的Gizmo
下面的例子,是在Scene視圖中,當(dāng)掛有MyScript的GameObject被選中,且距離相機(jī)距離超過10的時候,便顯示自定義的Gizmo。
Gizmo的圖片需要放入Assets/Gizmo目錄中。
例子:
InitializeOnLoadAttribute
在Class上使用,可以在Unity啟動的時候,運(yùn)行Editor腳本。
需要該Class擁有靜態(tài)的構(gòu)造函數(shù)。
做一個創(chuàng)建一個空的gameobject的例子。
例子:
InitializeOnLoadMethodAttribute
在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。
Method必須是static的。
MenuItem
在方法上使用,可以在Editor中創(chuàng)建一個菜單項(xiàng),點(diǎn)擊后執(zhí)行該方法,可以利用該屬性做很多擴(kuò)展功能。 需要方法為static。
例子:
PreferenceItem
使用該屬性可以定制Unity的Preference界面。
在這里就使用官方的例子:
UnityEditor.Callbacks
這個package中是三個Callback的屬性,都需要方法為static的。
OnOpenAssetAttribute
在打開一個Asset后被調(diào)用。
例子:
PostProcessBuildAttribute
該屬性是在build完成后,被調(diào)用的callback。
同時具有多個的時候,可以指定先后順序。
例子:
PostProcessSceneAttribute
使用該屬性的函數(shù),在scene被build之前,會被調(diào)用。
具體使用方法和PostProcessBuildAttribute類似。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity c#中Attribute用法详解的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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