C#监控类属性的更改(大花猫动了哪些小玩具)
C#監(jiān)控類屬性的更改(大花貓動(dòng)了哪些小玩具)
實(shí)體類創(chuàng)建后在方法中對哪些屬性賦值了,傳遞到底層方法時(shí)在底層如何得知哪些屬性被賦值過。如何監(jiān)控屬性的更改,請看腦洞大開之《大花貓動(dòng)了哪些小玩具》——記屬性監(jiān)控之曲線救國。
在使用EF更新數(shù)據(jù)庫實(shí)體時(shí)。很多時(shí)候我們想要的只是更新表中的某一個(gè)或部分字段。雖然可以通過設(shè)置來告訴上下文我們要更新的字段。但是一般我們都會(huì)把數(shù)據(jù)持久層封裝起來。通過泛型操作。而這時(shí)我們就無法得知應(yīng)用層面修改了哪些字段了。
最近也在學(xué)習(xí)EF,就正好遇到了這個(gè)問題。當(dāng)然,如果直接在應(yīng)用層面使用,通過設(shè)置字段的IsModified狀態(tài)就可以了。如下
db.Entry(model).Property(x => x.Token).IsModified = false;
可是,這僅限于學(xué)習(xí)和demo。正式開發(fā)中一般是不會(huì)把這種底層操作公開給應(yīng)用層面的。都會(huì)把數(shù)據(jù)庫持久層進(jìn)行封裝。然后通過實(shí)體工廠(倉庫)加實(shí)體泛型的方式提供增刪改查。
具體的可以參考《基于Entity Framework的Repository模式設(shè)計(jì)》之類的文章。
這類方式都有一個(gè)共同點(diǎn),更新和刪除的時(shí)候都有如下類似代碼:
public virtual void Update(TEntity TObject)
{
try
{
var entry = Context.Entry(TObject);
Context.Set<TEntity>().Attach(TObject);
entry.State = EntityState.Modified;
}
catch (OptimisticConcurrencyException ex)
{
throw ex;
}
}
個(gè)人理解:Update(TEntity TObject)通過傳遞一個(gè)實(shí)體到方法,然后附加到數(shù)據(jù)庫上下文,并將數(shù)據(jù)標(biāo)記為修改狀態(tài)。然后進(jìn)行的更新。
這種情況會(huì)對實(shí)體的所有字段進(jìn)行更新。那么我們則需要保證這個(gè)實(shí)體是從數(shù)據(jù)庫查出來的,或者與數(shù)據(jù)庫的記錄是對應(yīng)的上的。這在C/S結(jié)構(gòu)中是沒有問題的,可問題是在B/S結(jié)構(gòu)中呢?我們不可能把實(shí)體所有的字段都打包,發(fā)送到客戶端,然后客戶端修改在返回到服務(wù)端,然后在調(diào)用倉庫方法更新吧。說個(gè)最簡單的,修改用戶密碼,我們只需要一個(gè)用戶ID,一個(gè)新密碼就可以了。或者鎖定用戶賬號(hào),只需要一個(gè)用戶ID,一個(gè)鎖定狀態(tài),一個(gè)鎖定時(shí)間。這樣,我們不可能把整個(gè)用戶實(shí)體打包傳來傳去吧。有人說可以在保存的時(shí)候先根據(jù)ID查一遍數(shù)據(jù)庫,然后再將修改的屬性值附加上去后再更新就可以了。這就回到問題上了:在倉庫方法中只有泛型類型,而你在調(diào)用倉庫更新方法時(shí)傳遞的是一個(gè)實(shí)體類型。倉庫并不知道你是那個(gè)實(shí)體,并且更新了哪些字段。
當(dāng)然,通過觸發(fā)器我們知道數(shù)據(jù)庫的更新都是先刪后插,所以更新幾個(gè)字段與全列更新底層操作是沒有多少區(qū)別的。
現(xiàn)在拋開倉庫更新等實(shí)體泛型等信息。就單看一下當(dāng)一個(gè)實(shí)體發(fā)生改變時(shí),我們怎么能知道他修改了哪些屬性。
正常情況下一個(gè)實(shí)體長這樣
1 /// <summary>
2 /// 一個(gè)具體的實(shí)體
3 /// </summary>
4 public class AccountEntity : MainEntity
5 {
6 /// <summary>
7 /// 文本類型
8 /// </summary>
9 public virtual string Account { get; set; }
10 /// <summary>
11 /// 又一個(gè)文本屬性
12 /// </summary>
13 public virtual string Password { get; set; }
14 /// <summary>
15 /// 數(shù)字類型
16 /// </summary>
17 public virtual int Sex { get; set; }
18 /// <summary>
19 /// 事件類型
20 /// </summary>
21 public virtual DateTime Birthday { get; set; }
22 /// <summary>
23 /// 雙精度浮點(diǎn)數(shù)
24 /// </summary>
25 public virtual double Height { get; set; }
26 /// <summary>
27 /// 十進(jìn)制數(shù)
28 /// </summary>
29 public virtual decimal Monery { get; set; }
30 /// <summary>
31 /// 二進(jìn)制
32 /// </summary>
33 public virtual byte[] PublicKey { get; set; }
34 /// <summary>
35 /// Guid類型
36 /// </summary>
37 public virtual Guid AreaId { get; set; }
38 }
View Code
當(dāng)我們要修改這個(gè)實(shí)體的屬性時(shí):
var entity = new accountEntity(); entity.Id=1; entity.Account = "給屬性賦值';
然后將這個(gè)實(shí)體傳遞到底層進(jìn)行操作。
db.Update(entity);
完全沒有問題,可是我的問題在底層怎么知道我應(yīng)用層修改了那幾個(gè)屬性呢?再加一個(gè)方法,告訴底層,我修改了這幾個(gè)屬性。
db.Update(entity,"Account");
好像也沒有什么不可哈。
可是這樣,如果我修改了Account,參數(shù)中卻傳遞了Password怎么辦?所以,應(yīng)該在實(shí)體上就應(yīng)該有一個(gè)集合對整個(gè)屬性是否有修改的狀態(tài)進(jìn)行存儲(chǔ)。然后到底層Update方法在取出更新過的字段進(jìn)行下一步操作。
通過這一思路,我想到在實(shí)體中加一個(gè)字典:
protected Dictionary<string, dynamic> FieldTracking = new Dictionary<string, dynamic>();
當(dāng)屬性賦值時(shí),則添加到字典中來。(當(dāng)然,這種操作是會(huì)增加程序的開銷的)
FieldTracking["Account"]="給屬性賦值";
然后在底層在取出里面的集合,來區(qū)分哪些字段被修改(大花貓動(dòng)了哪些小玩具)。
改造下實(shí)體屬性
public virtual string Account
{
get
{ return _Account; }
set {
_Account = value;
FieldTracking["Account"] = value;
}
}
看過編譯后的IL代碼的都知道,class中的屬性最終會(huì)編譯成兩個(gè)方法 setvalue和getvalue,那么通過修改set方法添加FieldTracking["Account"] = value;就可以讓屬性在賦值的時(shí)候添加到字典中。
很簡單吧。
你以為這樣就完了。如果拿房間來比喻實(shí)體、拿玩具來比作屬性。我家那大花貓就是修改實(shí)體屬性的方法。你知道我家有多少玩具嗎?你每天回家的時(shí)候你知道大花貓動(dòng)了哪個(gè)小玩具嗎?給每個(gè)玩具裝個(gè)GPS?哈哈哈哈,別鬧,花這心思還不如再買點(diǎn)回來。什么?買回來的還得裝,算了。研究下怎么裝吧。
一個(gè)程序可能有上百個(gè)實(shí)體類,修改現(xiàn)有的實(shí)體類,給每個(gè)set加一行?作為一個(gè)程序員是不可能容忍做這樣的操作的。寫一個(gè)工具,讀取所有的實(shí)體代碼,加上這一行,保存。這是個(gè)好辦法。那每次添加一個(gè)實(shí)體類就得調(diào)用工具重寫來一遍,每次修改屬性再調(diào)用一遍,恩。沒問題。能用就行。這不是一個(gè)真心養(yǎng)貓的人的人能容忍的。
那怎么辦?把貓打死?那玩具的存在將會(huì)沒有任何意義。想到一個(gè)辦法,在我離開房子的時(shí)候(程序初始化),給房子里的所有房間(實(shí)體類)創(chuàng)建一個(gè)同樣的房間(繼承),包含了與原房間所有需要監(jiān)控(標(biāo)記為virtual)的玩具的復(fù)制,在復(fù)制過程中加上GPS(-_~)。然后給貓玩。貓通過我給的門進(jìn)到這個(gè)繼承的房間中玩所有玩具的時(shí)候,GPS就能將貓的動(dòng)作全部記錄下來。我一回家,這貓玩了哪些玩具一看GPS記錄就全知道了。喲,這小崽子,在王元鵝呢。
看不懂,沒關(guān)系,上馬:
1、在程序集初始化的時(shí)候,通過反射,查找所有繼承自BaseEntity的實(shí)體類。遍歷其中的屬性。找到標(biāo)記為virtual進(jìn)行復(fù)制。
剛開始對于如果找到virtual屬性花了不少時(shí)間。我總只想著在屬性上找,卻沒想到去set_value方法上去找(其實(shí)get_value方法也是)。還是太菜啊。
注:NoMapAttribute特性是一個(gè)自定義的標(biāo)記,表示不參與映射。因?yàn)椴粎⑴c映射就不需要監(jiān)控。與本文章代碼沒有太大的關(guān)系。僅供參考。
//獲取實(shí)體所在的程序集(ClassLibraryDemo)
var assemblyArray = AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies()
.Where(w => w.GetName().Name == "ClassLibraryDemo")
.ToList();
//實(shí)體的基類
var baseEntityType = typeof(BaseEntity);
//循環(huán)程序集
foreach (Assembly item in assemblyArray)
{
//找到這個(gè)程序集中繼承自基類的實(shí)體
var types = item.GetTypes().Where(t => t.IsAbstract == false
&& baseEntityType.IsAssignableFrom(t)
&& t != baseEntityType);
foreach (Type btItem in types){
//遍歷這個(gè)實(shí)體類中的屬性
var properties = btItem.GetProperties(BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance)
.Where(w => w.CanRead && w.CanWrite
&& w.GetCustomAttributes(typeof(NoMapAttribute), false).Any() == false
//TODO:要不要檢查get方法?
&& w.GetSetMethod().IsVirtual);
}
}
2、根據(jù)1的結(jié)果,復(fù)制一個(gè)新的房間(動(dòng)態(tài)代碼生成一個(gè)類,這個(gè)類繼承1中的實(shí)體,并且重寫了屬性的set方法)
這個(gè)過程就設(shè)計(jì)到動(dòng)態(tài)代碼的生成了。
//首先創(chuàng)建一個(gè)與實(shí)體類對應(yīng)的動(dòng)態(tài)類
CodeTypeDeclaration ct = new CodeTypeDeclaration(btItem.Name + "_Dynamic");
//循環(huán)實(shí)體中的所有標(biāo)記為virtual的屬性
foreach (PropertyInfo fiItem in properties)
{
//創(chuàng)建一個(gè)屬性
var p = new CodeMemberProperty();
//設(shè)置屬性為公共、重寫
p.Attributes = MemberAttributes.Public | MemberAttributes.Override;//override
//設(shè)置屬性的類型為繼承的屬性的數(shù)據(jù)類型
p.Type = new CodeTypeReference(fiItem.PropertyType);
//屬性名稱與繼承的一致
p.Name = fiItem.Name;
//包含set代碼
p.HasSet = true;
//包含get代碼
p.HasGet = true;
//設(shè)置get代碼
//return base.Account
p.GetStatements.Add(new CodeMethodReturnStatement(
new CodeFieldReferenceExpression(
new CodeBaseReferenceExpression(), fiItem.Name)));
//設(shè)置set代碼
//base.Account=value;
p.SetStatements.Add(
new CodeAssignStatement(
new CodeFieldReferenceExpression(
new CodeBaseReferenceExpression(), fiItem.Name),
new CodePropertySetValueReferenceExpression()));
//FieldTracking["Account"]=value;
p.SetStatements.Add(new CodeSnippetExpression("FieldTracking["" + fiItem.Name + ""] = value"));
//將屬性添加到類中
ct.Members.Add(p);
}
3、將剛才生成的類加到原類所在的命名空間+".Dynamic"(加后綴以示區(qū)分)
//聲明一個(gè)命名空間(與當(dāng)前實(shí)體類同名+后綴) CodeNamespace ns = new CodeNamespace(btItem.Namespace + ".Dynamic"); ns.Types.Add(ct);
4、編輯生成代碼所在的程序集
//要?jiǎng)討B(tài)生成代碼的程序集
CodeCompileUnit program = new CodeCompileUnit();
//添加引用
program.ReferencedAssemblies.Add("mscorlib.dll");
program.ReferencedAssemblies.Add("System.dll");
program.ReferencedAssemblies.Add("System.Core.dll");
//定義代碼工廠
CSharpCodeProvider provider = new CSharpCodeProvider();
//編譯程序集
var cr = provider.CompileAssemblyFromDom(new System.CodeDom.Compiler.CompilerParameters();
//看編譯是否通過
var error = cr.Errors;
if (error.HasErrors)
{
Console.WriteLine("錯(cuò)誤列表:");
//編譯不通過
foreach (dynamic item in error)
{
Console.WriteLine("ErrorNumber:{0};Line:{1};ErrorText{2}",
item.ErrorNumber,
item.Line,
item.ErrorText);
}
return;
}
else
{
Console.WriteLine("編譯成功。");
}
查看生成的代碼
//查看生成的代碼
var codeText = new StringBuilder();
using (var codeWriter = new StringWriter(codeText))
{
CodeDomProvider.CreateProvider("CSharp").GenerateCodeFromNamespace(ns,
codeWriter,
new CodeGeneratorOptions()
{
BlankLinesBetweenMembers = true
});
}
Console.WriteLine(codeText);
5、將復(fù)制的新類與原類建立映射關(guān)系。
foreach (Type item in ts)
{
//注冊(模擬實(shí)現(xiàn),通過字典實(shí)現(xiàn)的,也可以通過IOC注入方式處理)
Mapping.Map(item.BaseType, item);
}
6、獲得這個(gè)復(fù)制的實(shí)體對象
//創(chuàng)建一個(gè)指定的實(shí)體對象 AccountEntity ae = Mapping.GetMap<AccountEntity>();
7、對這個(gè)實(shí)體對象的屬性進(jìn)行賦值
//主鍵賦值不會(huì)修改屬性更新 ae.BaseEntity_Id = 1;//不會(huì)變(未標(biāo)記為virtual) ae.MainEntity_Name = "大花貓"; ae.MainEntity_UpdateTime = DateTime.Now; //修改某個(gè)屬性 ae.Account = "admin"; ae.Account = "以最后一次的修改為準(zhǔn)";
8、調(diào)用底層方法,底層根據(jù)這個(gè)實(shí)體屬性獲得被修改的屬性名稱
//調(diào)用基類中的方法 獲取變動(dòng)的屬性
var up = ae.GetFieldTracking();
Console.WriteLine("有修改的字段:");
up.ForEach(fe =>
{
Console.WriteLine(fe + ":" + ae[fe]);
});
9、完美
就這樣,在底層就能知道哪些實(shí)體被賦值過了。
當(dāng)然,有些實(shí)體我們只是需要用來計(jì)算,則可以調(diào)用方法將賦值過的屬性進(jìn)行刪除
//刪除變更字段
ae.RemoveChanges("Account");
這只是一個(gè)簡單的實(shí)現(xiàn),還有一種比較復(fù)雜的情況,在第6步,獲得這個(gè)復(fù)制的實(shí)體對象時(shí),怎么用一個(gè)現(xiàn)有的new出來的實(shí)體對象去創(chuàng)建建并監(jiān)控呢。就像,別人送我一房間現(xiàn)成的玩具,給我的時(shí)候貓就在里面玩了。嗷,把貓打死吧。
總結(jié):
再次認(rèn)識(shí)到反射的強(qiáng)大。
也第一次實(shí)現(xiàn)了代碼生成代碼并使用的經(jīng)歷。
對字段和屬性的區(qū)別有了更深的認(rèn)識(shí)。
對訪問修飾符和虛virtual方法有了更好的認(rèn)識(shí)。
本文僅供參考,如果你能通過閱讀本文解決你的問題或能學(xué)到點(diǎn)什么那就更好了。
源代碼被貓吃了,被貓吃了……
郵箱:sj_china#126.com
QQ:407005204
夢里花落似雪花,月掛當(dāng)空滿地撒。飄舞飛揚(yáng)漸欲墜,凌凌落落到誰家。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的C#监控类属性的更改(大花猫动了哪些小玩具)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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