《Head First设计模式》读书笔记_第一章
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策略模式
例:設(shè)計(jì)一個(gè)模擬鴨子游戲,游戲中有各種鴨子,一邊戲水一邊嘎嘎叫。
所以學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)模式前,我們最先想到的就是設(shè)置一個(gè)超類,并讓其他子類去繼承這個(gè)類,UML圖如下:
*
*
但是,程序需求是會(huì)經(jīng)常變動(dòng)的,若給游戲中加入飛行方法以及玩具小黃鴨呢?并不是所有鴨子都可以飛,也并不是所有鴨子都是嘎嘎叫。
此時(shí)你可能會(huì)想,在父類添加相應(yīng)方法,在子類重寫就可以讓不同鴨子的同一方法具有不同表現(xiàn)了!
然而當(dāng)子類數(shù)量劇增時(shí)你都要到對應(yīng)子類去逐個(gè)修改,這將是個(gè)復(fù)雜又無聊的工作!單獨(dú)使用接口也同樣會(huì)使代碼量變多,出現(xiàn)許多重復(fù)性代碼。
那么,還有其他更好的方式來添加飛行方法嗎?
有,就是委托。我們可以把委托者和被委托者想成has-a(有一個(gè))的關(guān)系。比如上面這個(gè)例子,鴨子(被委托者)有一個(gè)飛行行為(委托者)
把飛行想成Duck的一個(gè)功能,Duck具有該功能,即Duck本身含有飛行行為的實(shí)例,可以調(diào)用飛行行為的飛行方法。
找出易于變化的部分,把他們獨(dú)立起來
把會(huì)變化的部分取出封裝起來,好讓其他部分不會(huì)受到影響。代碼變化引起的不經(jīng)意后果變少,系統(tǒng)將變得更有彈性。
針對接口編程,而不是針對實(shí)現(xiàn)編程
將會(huì)變化的部分放在類中,此類專門提供某行為接口的實(shí)現(xiàn),這樣主類就不需要知道行為的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。
多用組合,少用繼承
相應(yīng)的UML圖
實(shí)際代碼
設(shè)計(jì)兩個(gè)接口類讓所有飛行類及所有叫聲類都實(shí)現(xiàn)對應(yīng)的接口
接口 FlyBehavior
| 1 2 3 | public interface flyBehavior{ ????public void fly(); } |
接口QuackBehavior
| 1 2 3 | public interface QuackBehavior{ ????public void quack(); } |
這樣設(shè)計(jì)接口讓飛行與叫聲的動(dòng)作可以被其他對象復(fù)用又可以新增一些行為類而不會(huì)影響既有的行為類,也不會(huì)影響到“使用”行為的類。
編寫對應(yīng)的類實(shí)現(xiàn)接口,讓這些類負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)具體的行為。
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | public class FlyNoWay?implements FlyBehavior { ????@Override ????public void fly() { ????????System.out.println("我不會(huì)飛"); ????} } * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *分割線 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * public class Quack?implements QuackBehavior { ????@Override ????public void quack() { ????????System.out.println("Quack"); ????} } |
在此省略其他行為類的展示...
在Duck類中怎加兩個(gè)實(shí)例變量,聲明為我們剛剛建立的接口類型,這樣Duck都能在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)地設(shè)置這些變量并保證引用正確的行為類型。
Duck類:
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 | //抽象化 public abstract class Duck { //接口類型的實(shí)例變量 ????QuackBehavior quackBehavior; ????FlyBehavior flyBehavior; ????public Duck() { ????} ????//設(shè)定display()方法為抽象的,讓每個(gè)繼承的類都必須實(shí)現(xiàn)它 ????public abstract void display(); ? ????public void performFly() { ????//將行為的實(shí)現(xiàn)委托給flyBehavior引用的對象 ????????flyBehavior.fly(); ????} ????public void performQuack() { ????//將行為的實(shí)現(xiàn)委托給quackBehavior引用的對象 ????????quackBehavior.quack(); ????} ????public void swim() { ????????System.out.println("所有鴨子都能會(huì)游泳"); ????} ????//建立一個(gè)seter,方便動(dòng)態(tài)地設(shè)定行為 ????public void setFlyBehavior(FlyBehavior fb) { ????????flyBehavior=fb; ????} ????public void setQuackBehavior(QuackBehavior qb) { ????????quackBehavior=qb; ????} } |
MallardDuck類:
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | public class MallardDuck?extends Duck{ ????public MallardDuck() { ????????quackBehavior=new Quack(); ????????flyBehavior=new FlyWithWings(); ????} ? ????public void display() { ????????System.out.println("我是只野鴨"); ????} ? } |
MiniDuckSimulator類:
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | public class MiniDuckSimulator { ????public static void main(String[] args) { ????????Duck mini=new MallardDuck(); ? ????/*這會(huì)調(diào)用MallardDuck類繼承來的performFly方法, ?????*進(jìn)而委托給FlyBehavior對象處理(即調(diào)用繼承來的 ?????*對象flyBehavior引用的FlyWithWings()。 ?????*/ ????????mini.performFly(); ????????mini.performQuack(); ????} } |
動(dòng)態(tài)設(shè)定行為
模型鴨既不會(huì)飛也不會(huì)叫,但我們在Duck類中添加了seter方法以便動(dòng)態(tài)設(shè)定行為,給模型鴨添加一個(gè)火箭助推器,讓它飛起來。
ModelDuck類
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | public class ModelDuck?extends Duck{ ????@Override ????public void display() { ????????System.out.println("我是模型鴨"); ????} ????public ModelDuck() { ????????flyBehavior=?new FlyNoWay(); ????????quackBehavior=?new Quack(); ????} ? } |
對MiniDuckSimulator類稍作改動(dòng),
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | public class MiniDuckSimulator { ????public static void main(String[] args) { ????????Duck model=new? ModelDuck(); ????????model.performFly(); ????????//FlyRocketPower()是繼承飛行接口的一個(gè)飛行行為類 ????????model.setFlyBehavior(new FlyRocketPower()); ????????model.performFly(); ????} } |
輸出將是:
| 1 2 | 我不會(huì)飛; 我通過火箭飛起來了; |
總結(jié)
策略模式的三項(xiàng)原則:
1、找出應(yīng)用中可能需要變化之處,把它們獨(dú)立出來,不要和那些無需變化的代碼混在一起。
2、針對接口編程,而不是針對實(shí)現(xiàn)編程
3、多用組合,少用繼承
分離變與不變。回憶之前的需求,可以發(fā)現(xiàn),不變的是swim,變的是fly與quack。雖然swim和fly都是鴨子的行為,但是swim不怎么變化,它可以利用繼承來實(shí)現(xiàn)代碼復(fù)用,而飛行方式卻有很多種,無法繼承,因此需要將飛行行為抽出來,各自實(shí)現(xiàn),讓Duck實(shí)現(xiàn)類擁有飛行行為實(shí)例,達(dá)到操作飛行行為的目的。這種思想就像零件的組裝,主體是不變的,零件有各種相同功能不同性能的各種款式,這樣可以做出不同的產(chǎn)品。
另外策略模式還有一個(gè)好處是可以動(dòng)態(tài)變化行為,比如木頭鴨子原來是不會(huì)飛的,它用setFlyBehavior設(shè)置不會(huì)飛行,后來設(shè)計(jì)師給他裝上了引擎翅膀,它可以再次通過setFlyBehavior在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)變更飛行行為。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《Head First设计模式》读书笔记_第一章的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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