《Head First设计模式》第三章笔记 装饰者模式
裝飾者模式(Decorator Pattern)
????*利用組合(composition)和委托(delegation)可以在運行時實現繼承行為的效果,動態地給對象加上新的行為。
????*利用繼承擴展子類的行為,是在編譯時靜態決定的;利用組合的做法,可以在運行時動態地擴展對象的行為。
軟件設計原則:類應該對擴展開放,對修改關閉。這就是我們常說的開放關閉原則。
????*開放-關閉原則使類容易擴展,在不修改代碼的情況下,通過搭配實現新的行為。這樣的設計可以應對改變,比如增加新功能或需求發生變更。
OO設計技巧:允許系統在不修改代碼的情況下,進行功能擴展。
????裝飾者模式:動態地將責任加到對象身上。如果要擴展功能,裝飾者模式提供了比繼承更有彈性的替代方案。
????裝飾者模式中,裝飾者可以在被裝飾者的行為之前或之后,加上自己的行為,以實現特性的目的。
裝飾者模式的幾個缺點:
(1)有時在設計中加入大量的小類,變得不容易理解。
(2)有的客戶端代碼依賴于特定的類型(這是個比較糟糕的習慣,違反了“針對接口編程,而不是針對實現編程”的設計原則),當服務器端引入裝飾者模式時,客戶端就會出現狀況。
(3)裝飾者模式使得實例化組件的復雜度提升。
*遵循開放-關閉原則設計系統,努力使關閉的部分(不變)和開放的部分(變化)隔離開來。
問題背景:
設計一個咖啡訂單系統。咖啡可以加配料,不同的配料收費不同。如果一個顧客想要摩卡(Mocha)和奶泡(Whip)深焙咖啡(DarkRoast)該怎樣去計算費用呢?
類結構圖
Beverage(飲料)是一個抽象類,店內所提供的飲料都必須繼承此類。cost()方法是抽象的,子類必須定義自己的實現。description(敘述)的實例變量,由每個子類設置,用來描述飲料,如“超優深焙咖啡豆”。利用getDescription()方法返回此敘述。購買咖啡時,可以要求在其中加入各種調料,如:牛奶、豆漿、摩卡等。咖啡館會根據所加入的調料收取不同的費用。如果直接用繼承,會造成類爆炸。如果從基類Beverage下手,加上實例變量代表是否加上調料(牛奶、豆漿、摩卡……),看起來是不錯,但是不符合我們的設計原則。如調料價錢改變會使我們更改基類代碼、一旦出現新的調料,我們就需要加上新方法,并改變超類中的cost()等,所以我們使用到了裝飾者模式。
先從Beverage類下手
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | public abstract class Beverage{ ????publicstring description="Uknown Beverage"; ????//敘述方法已經實理 ????public String getDescription(){ ????????return description; ????} ????//價線必須在子類中實理 ????public abstract double cost(); } |
實現調料(Condiment)類,同時這個類也是個裝飾者類
//必須讓CondimentDecorator 能夠取代Beverage public abstract class CondimentDecorator extends Beverage{ //所有轉飾者必須重新實現getDescription public abstract String getDescription(); }基類已經創建好了,讓我們來實現那些飲料(Beverage)類
//讓Espresso擴展自Beverage,因為Espresso是一種飲料
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | public class Espresso?extends Beverage { ????//設置飲料的描述 ????public Espresso() { ????????description =?"Espresso"; ????} ????//計算Espresso的價錢,現在不需要管調料的價錢 ????public double cost() { ????return 1.99; ????} } public class HouseBlend?extends Beverage { ????public HouseBlend() { ????????description =?"HouseBlend"; ????} ????public double cost() { ????????return .89; ????} } |
我們已經完成了抽象組件(Beverage),有了具體組件(HouseBlend),也有了抽象裝飾者(CondimentDecorator)。現在,我們就來實現具體裝飾者:
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 | //Mocha是一個裝飾者,所以擴展自CondimentDecorator public class Mocha?extends CondimentDecorator { ????//用一個實例變量記錄飲料,也就是被裝飾者 ????Beverage beverage; ????//把飲料當做構造器參數,再由構造器將此飲料記錄在實例變量中 ????public Mocha(Beverage beverage) { ????????this.beverage = beverage; ????} ????//利用委托的做法,得到一個敘述,然后在其后加上調料的敘述 ????public String getDescription() { ????????return beverage.getDescription() +?",Mocha"; ????} ????//首先把調用委托給被裝飾者對象,然后再加上Mocha的價錢 ????public double cost() { ????????return .20 + beverage.cost(); ????} } |
測試代碼:
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | public class App { ????public static void main(String[] args) { ????????//訂一杯Espresso,不需要調料 ????????Beverage espresso =?new Espresso(); ????????System.out.println(espresso.getDescription() +?" $" + espresso.cost()); ????????//訂一杯調料為摩卡的HouseBlend咖啡 ????????Beverage houseBlend =?new HouseBlend(); ????????houseBlend =?new Mocha(houseBlend); ????????System.out.println(houseBlend.getDescription() +?" $" + houseBlend.cost()); ????} } |
輸出為:
Espresso?$1.99
HouseBlend,Mocha?$1.09
總結
裝飾者模式:動態地將責任附件到對象上。若要擴展功能,裝飾者提東了比繼承更有彈性的替代方案。
*裝飾者和被裝飾對象有相同的超類型
*你可以用一個或者多個裝飾者包裝一個對象。
*既然裝飾者和被裝飾對象有相同的超類型,所以在任何需要原始對象(被包裝的)的場合,可以用裝飾過的對象代替它。
*裝飾者可以在所委托被裝飾者的行為前與/或之后,加上自己的行為,已達到特定的目的。
*對象可以在任何時候被裝飾,所以可以在運行時動態地、不限量地用你喜歡的裝飾者來裝飾對象
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設計原則:類應該對擴展開放,對修改關閉(開放-關閉原則)。
注意:遵循開放-關閉原則,通常會引入新的抽象層次,增加代碼的復雜度。你需要把注意力集中在設計中最有可能改變的地方,然后應用開放-關閉原則。在選擇需要被擴展的代碼部分時要小心,每個地方都采用開放-關閉原則,是一種浪費,也沒必要,還會導致代碼變得復雜且難以理解。
要點:
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- 繼承屬于擴展形式之一,但不見得是達到彈性設計的最佳方式。
- 在我們的設計中,應該允許行為可以被擴展,而無須修改現有的代碼。
- 組合和委托可用于在運行時動態地加上新的行為。
- 除了繼承,裝飾者模式也可以讓我們擴展行為,
- 裝飾者模式意味著一群裝飾者類,這些類用了包裝具體組件。
- 裝飾者類反映出被裝飾的組件類型(事實上,他們具有相同的類型,都經過接口或繼承實現)。
- 裝飾者可以在被裝飾者的行為前面與/或后面加上自己的行為,甚至將被裝飾者的行為整個取代掉,而達到特定的目的。
- 你可以用無數個裝飾者包裝一個組件。
- 裝飾者一般對組件的客戶是透明的,除非客戶程序依賴于組件的具體類型。
- 裝飾者會導致設計中出現許多小對象,如果過度使用,會讓程序變得很復雜。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《Head First设计模式》第三章笔记 装饰者模式的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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