一个简单的游戏服务器框架 .
? ? ? ? ? 第一部分 服務(wù)器邏輯
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? ? ? ? 服務(wù)器這邊簡(jiǎn)單的分為三個(gè)部分,客戶(hù)端的連接首先到達(dá)網(wǎng)關(guān)服務(wù)器,網(wǎng)關(guān)這里有個(gè)線程用來(lái)監(jiān)聽(tīng)來(lái)自與客戶(hù)端的連接,然后在將這些數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲邏輯服務(wù)器上,這個(gè)邏輯游戲服務(wù)器上,數(shù)據(jù)的交互就是通過(guò)與數(shù)據(jù)服務(wù)器進(jìn)行交互。RecordServer專(zhuān)門(mén)用來(lái)處理與數(shù)據(jù)庫(kù)的連接,查詢(xún)這些事情。當(dāng)然為了游戲服務(wù)器能夠最大程度的不卡,肯定就得規(guī)定好網(wǎng)關(guān)服務(wù)器上的連接數(shù)量,免得像我們號(hào)稱(chēng)流暢的鐵道部訂票網(wǎng)絡(luò)一樣做個(gè)卡B,想想玩一局dota被卡的悲劇吧。當(dāng)我們要做一個(gè)大型網(wǎng)游時(shí),這三個(gè)服務(wù)器顯然不夠。當(dāng)然在自己寫(xiě)的小游戲的時(shí)候就無(wú)所謂了。
? ? ? ?這個(gè)感覺(jué)寫(xiě)得就差不多了,到細(xì)節(jié)吧。
? ? ? ?第二部分 實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)
? ? ? ?這個(gè)就比較亂了,零零散散的,隨便寫(xiě)了。這里很多都是對(duì)各種工具的封裝,以便于自己 在項(xiàng)目的使用
? ? ? ?1.make
? ? ? ? 項(xiàng)目這么多目錄,這么多子目錄,肯定得用工具去編譯了,使用aclocal,automake,autoconf,make,就把我們的程序編譯好了,編寫(xiě)自己configure.in文件,定義編譯選項(xiàng)、鏈接庫(kù)等等一系列亂七八糟的東西,然后對(duì)每個(gè)需要編譯的子項(xiàng)目編寫(xiě)Makefile.am,有的需要要編譯成庫(kù)的,比如base等基類(lèi)這些,其他的都編譯成可執(zhí)行文件了,GatewayServer,LogicalServer,RecordServer。
? ? ? ?2.套接字封裝,epoll使用
? ? ? ?linux里,我們使用socket來(lái)讀寫(xiě)網(wǎng)絡(luò)上的數(shù)據(jù),這個(gè)很簡(jiǎn)單了,gateway上一個(gè)客戶(hù)端連接過(guò)來(lái),我們就為它分配一個(gè)socket 描述符了,在網(wǎng)關(guān)上,一個(gè)線程用來(lái)accept,一個(gè)線程用來(lái)做數(shù)據(jù)的處理,當(dāng)accept一個(gè)連接請(qǐng)求后,放到數(shù)據(jù)處理的線程,接受到一個(gè)數(shù)據(jù),然后直接轉(zhuǎn)發(fā)到logical server上,我們使用epoll_wait,來(lái)處理套接上的讀寫(xiě)處理。每n ms處理一次循環(huán),每次循環(huán)中使用一次epoll_wait,一次把這些有事件的socket取出來(lái)。
? ? ? ?3.數(shù)據(jù)加密解密,壓縮解壓
? ? ? ?對(duì)網(wǎng)絡(luò)上的數(shù)據(jù),為了保證安全性,必須對(duì)它們進(jìn)行加密解密處理,這個(gè)簡(jiǎn)單了,網(wǎng)上各種內(nèi)容,這里就不說(shuō)了(全部寫(xiě)完了,有時(shí)間再寫(xiě))。對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行壓縮,能減少帶寬吞吐,就是簡(jiǎn)單的調(diào)用幾個(gè)zlib函數(shù)的調(diào)用,不細(xì)說(shuō),在前面轉(zhuǎn)發(fā)的《zlib使用》中有講,發(fā)現(xiàn)自己太懶,實(shí)在是懶得打字了。
? ? ? ?4.線程封裝,互斥量,讀寫(xiě)鎖
? ? ? ?這些都是簡(jiǎn)單的使用RAII或其他方式,對(duì)這些東西進(jìn)行一次本地封裝。(應(yīng)該得寫(xiě)一個(gè)線程池去管理這些線程,todo)
? ? ? 5.數(shù)據(jù)庫(kù)封裝
? ? ? 使用mysql,使用mysql的C API函數(shù),這個(gè)必須得封裝一下,不是每次數(shù)據(jù)的處理,都得去做很多事情,實(shí)現(xiàn)一個(gè)本地的數(shù)據(jù)的Field(列),Record(記錄),Table(表),DataBase(數(shù)據(jù)庫(kù)),RecordSet(查詢(xún)結(jié)果集)。制作一個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)連接句柄MysqlHandle,處理對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)的連接,處理等,實(shí)現(xiàn)一個(gè)HandlerPool,,每次從Pool中取出一個(gè)句柄來(lái)對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行查詢(xún),免得每次都去重新連接,什么的。
? ? ? 6.自己的內(nèi)存池
? ? ? 在之前分享的文章中《內(nèi)存池技術(shù)詳解》《編寫(xiě)自己的內(nèi)存分配器》,自己的《內(nèi)存池應(yīng)用》,已經(jīng)很詳細(xì)的說(shuō)明了,內(nèi)存池的制作,當(dāng)然我在這里還是有一些改動(dòng)的,但是大概思路就是這些了。
? ? ? 7.有一個(gè)狀態(tài)機(jī)的實(shí)現(xiàn)
? ? ? 這個(gè)也在自己之前寫(xiě)的那個(gè)狀態(tài)機(jī)相關(guān)的文章里,也做記錄了。哈哈,實(shí)在是不想繼續(xù)碼字了,但是還是堅(jiān)持下去。
? ? ? ?8.lua與c++交互框架
? ? ? 這個(gè)暫時(shí)寫(xiě)了一半,等全部完成了,再來(lái)弄,反正就是像npc處理這些,腳本處理這些,使用tolua++。
? ? ? ?9.tinyxml封裝,正則表達(dá)式封裝
? ? ? ? tinyxml一個(gè)輕量級(jí)的xml解析器,很簡(jiǎn)單,反正是把這些現(xiàn)成的東西拿來(lái)自己用。正則表達(dá)式?jīng)]有進(jìn)入c++標(biāo)準(zhǔn),但是還是很多現(xiàn)成的正則表達(dá)式的處理,直接用linux庫(kù)下的regex.h,就是編譯正則表達(dá)式,匹配結(jié)果這些,
? ? ? 10.log系統(tǒng)
? ? ? ?一個(gè)項(xiàng)目怎么能沒(méi)有自己的日志系統(tǒng)呢,反正就是打日志,往文件里面寫(xiě)東西,用std::fstream輕松搞定,定義好日志級(jí)別:error ?/ debug / fatel / info這些
? ? ? ?11.時(shí)間封裝
? ? ? 這個(gè)必須有,否則自己還每次去調(diào)用get_clocktime,gmtime,time各種函數(shù)呀。
? ? ? ?12.使用boost庫(kù)里的,Noncopyable,Singleton這些設(shè)計(jì)方法,來(lái)寫(xiě)我們的代碼
? ? ? ?13.定義好各種信號(hào)句柄,信號(hào)發(fā)生時(shí)采用什么策略,如SIGPIPE,做忽略處理
? ? ? 待續(xù)。。。。。。。。(睡覺(jué)了)
? ? ? 游戲服務(wù)器技術(shù)應(yīng)該算來(lái)已經(jīng)很成熟了,相比客戶(hù)端,它的技術(shù)更新速度很慢了??蛻?hù)端這邊,技術(shù)很多,各種游戲引擎比如3D的虛幻這些,什么粒子引擎,聲音這些,頁(yè)游的flash, html5,utility等等,我都不懂。我先把服務(wù)器這邊好好學(xué)習(xí)一下,其他的等以后再說(shuō)吧
總結(jié)
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