《怪物猎人世界》冰原DLC弓箭进阶技巧教学
《怪物獵人世界》中的弓箭是一種爆發高且移動靈活的遠程武器,但是很多玩家上手后并不能很靈活的滑步或是輸出,下面請看由“Ys丹娜”帶來的《怪物獵人世界》冰原DLC弓箭進階技巧教學,希望對大家有用。
前言
1.這是弓箭進階,不是弓箭基礎,看本文之前先確保你了解了弓箭的基本操作,什么平射剛射,瓶子,滑步的作用我都不說了。
2.適用于會操作但對弓箭了解不深的玩家。而非一場都沒接觸弓箭的玩家,和弓箭已經精通,打的比我還快的競速玩家。
3.通篇不涉及高大上的期望數值運算,不競速糾結這些沒必要,最多只有簡單的數值加乘。
4.很多東西都是我的個人見解和習慣,我的叫法也不是正規理論,自行取舍。
5.理論是基礎,實踐才有進步,新手不要指望看了就能提升技術,如果不去練習,那強擊瓶大劍來教你也沒用別想一步登天。
6.不涉及競速。我們只打怪,只把怪打的爬不起來,雖然不少東西都是競速的基礎。
大方向
我會大概從這幾個角度來解釋一個通俗易懂的弓箭:
①節奏與耐力
②簡單的算刀
③細節蹭傷
④曲射的用法
⑤安全站位
⑥不同打法特定技能的取舍
⑦其他技巧
一、節奏
“為什么視頻里大佬的弓箭可以一直躲技能?而自己的弓箭總是在剛射硬直的時候被暴打?”這可能是很多人想問的問題吧?
答案是你節奏不好,聽起來很飄渺的一個詞,我用簡單的語言給你講清楚節奏的核心。
什么是后搖
我自己的俗稱,別在意,因為不知道官方是怎么定義的,我姑且就這么稱呼。
出完第一招,能接上下一個派生招式的時間被我稱作「后搖」。
近戰遠程分別舉兩個例子。
拿近戰太刀來說,出完刀,可以派生「見切」的那段時間我稱為后搖。
拿遠程來說輕弩射擊之后能夠進行「回避填裝」的時間也叫后搖。
這下很簡單易懂了吧?
何為弓箭的節奏
在射出一箭的情況下不要立刻射出下一箭。而是根據怪物的動作來決定射擊間隔的時間。使得怪物出招時,自己處于「后搖」狀態,可以隨時派生滑步躲避。
舉個例子:
怪物即將掃尾,但還沒出手,這個掃尾可以無回滑掉。
此時你的連招正處于四蓄平射,想維持蓄力等級,后面只能派生剛射和滑步了。
首先還沒出手,所以立馬滑步的選擇直接pass掉。
這時會出現四種情況
①直接放棄一次剛射和蓄力等級,后退。(不了解弓箭,不信任自己的玩家,有一說一如果一直保持這種思路不改進的話建議放棄弓箭)
②立馬射出四蓄并頭鐵接個剛射,勞資就射的就是你!然后來不及滑步被掃飛。(這種還有救,起碼有心氣。)
③長時間拉住四蓄不射,等待掃尾,使用滑步,然后平剛。(恭喜你,你對弓箭已經有了一定的理解)
④短暫拉住四蓄,然后射出,估算掃尾到來的時間,利用后搖派生滑步再接平剛,比③多打一個平射(厲害,老弓箭俠了)
縱觀下來,①是0輸出。②是平剛,但斷了蓄力等級。③是平剛,蓄力等級沒斷。④是2平1剛,蓄力等級依舊沒斷。
這只是一個人微小的選擇,①和④至少就差了600到800輸出。這就是別人比你快這么多的原因。一般玩家只要做到③的程度即可。
怪獵中競速玩家還是極少數,我也并不是那極少數,我的目的是希望大家對弓箭有些本質上的了解,讓狩獵更輕松,比如殲滅世界紀錄兩分半。我們不強求速度,打個三分臺四分臺就好。
二、耐力
問題:“為什么我滑著滑著沒耐力了啊?那個大佬一直滑步,打輸出,他是不是開掛了?”
答案:耐力控制和滑步的收益最大化。
通俗的話說,別人回耐的時間比你多,大佬們會通過怪物攻擊的空檔期來跑位(非拉弓)或是用迅雷閃擊(這個用的時候耐力是自然恢復的),而你是在滑平剛滑平剛。
注意,怪物的招式有強有弱,比如冰咒的連續尾戳,殲滅的復讀拳,并不會給你回耐時間,這時需要不停滑步輸出。 而冰咒的吐息,殲滅的單手如來。則會有時間回耐,這段時間不要傻傻拉弓了很浪費耐力?;揭矝]用在對的地方。
區分怪物攻擊的性質是控耐很重要的一個點。
這里插播點基礎知識。實在沒忍住sorry,迅平平剛,注意節奏,這套是會稍微回復耐力的,不會真有人不知道8(當然是帶了耐回二)。
什么是滑步收益最大化?
1.不做無意義的滑步。
2.如果站位偏了,滑步躲避的方向盡量往這只怪的安全站位靠(比如迅龍頭側,炎王偏左),否則滑到某個地方會讓怪物出一些極其糞便的招式(貝希摩斯司馬)。
3.如果怪物不用移動招式與你拉進距離,盡量不要后退(除了貼身站位)因為滑步會輕易的脫離弓會心距離,脫離了會心距離,弓箭的輸出就是一坨翔。
簡單的算刀
非競速,面向的是更多普通玩家,競速玩家大部分都是靠著長期的練習,自己制定的流程。
我這里的算法是即時算法,適用于任何時刻。
斗膽推薦一個自用的簡單粗略的算刀方法。不用于競速。因為非常粗略,但是可以把誤差控制在半個剛射內。
弓箭不像大劍大錘一樣算刀簡單粗暴,這里用了點數學知識,不想看的直接跳到第六條結論。
1.首先四蓄平射和剛射的動作值都是一樣的,每根箭11,屬性補正位四蓄平射0.8。剛射1.0。
聽到這里別勸退,上面的數值我們一個都不會參與運算,全是估算。
2.我講四蓄平射的屬性補正就當做1.0和剛射一樣。
3.鑒于我增加了四蓄平射的傷害,我會忽略,迅和二蓄的傷害(別提一蓄,他是鐵fw,一輩子不要用。)
4.由這樣一套的傷害就粗略的相近了。實際在算刀過程中無傷大雅,因為迅的屬性補正只有0.3,我們上調四蓄0.2,這0.1的屬性補正由四蓄和迅的動作值差距補償(四蓄11,迅6)
5.然后將剛射一只箭的傷害乘10,就是一套下來的大概輸出了。為什么不是乘9(四蓄三根+剛射6根),這第十根箭是給三蓄加的,三蓄用的少,但傷害不可忽略。
6.結論就出來了,一套輸出,大概就是剛射一根箭的傷害乘以10。
是不是前面看起來很復雜,到這里很簡單。這是我自用的一個極其粗略的算刀方式,并不用于競速。但用于平常的狩獵還是綽綽有余。
算刀這塊我不會講太多,不去練,怎么理論都沒意義。自覺去查一下你要打的怪物有什么硬直。比如慘抓的腳硬,紅蓮阿爆怒前有腳硬怒后有頭硬和尾硬(記憶有點模糊了,忘了是不是有尾硬),麒麟鋼龍頭硬,很多會變成常識。
這是我現在用的裝備,不過點進來的人都應該知道如何配裝了,我就隨便發一下自用的。
細節和蹭傷
1.如果使用拍三下然后軟化攻擊的方法時,必會引起怪物的怒吼,這是軟化送的平射越早釋放,落地的時間也就越早??梢缘仍谧罡唿c時再平射。這樣怒吼時你就會在空中,僅僅是墜下一個小硬直,比被吼住要好的多。
2.面對突如其來的攻擊,在走位難以躲避的情況下,則需要利用滑步。在滑步之前墊一個迅雷閃擊(不用管射沒射中),再滑步,則后續可以直接打出三蓄平射+四蓄剛射?;蛘?4蓄平射+4蓄剛射。根據怪物的硬直程度取舍。如果不墊迅雷閃擊,輸出會低很多。
3.問題:為什么有的時候大佬并沒有打滑平剛滑平剛,而是滑剛滑剛?
答案:第①種情況:有明顯的時間限制,比如怪快死了,軟化時間還早,就在口水硬直快結束時打滑剛滑剛。比打一個滑平剛dps更高,但耗耐比較嚴重。
第②種情況:拼硬直。在你對怪物頭部硬直心里有底的時候,它要出招了,滑平剛傷害卻明顯不夠,干脆直接剛射然后再滑剛。拼出硬直,這種情況正常狩獵中很常見。但切記,這套打完別滑了,極容易空耐,而且在怪物倒地的過程中打點飄忽不定,非常虧。持弓走位,到倒地處迅雷閃擊起手,再進入滑平剛連段。
4.遇到大型怪物,有樹勤上樹。
說實話,就算上樹弓從孤獨九箭射死滅盡之后被砍,大伙好像都認為它不行了,其實不然,上樹弓dps依舊爆炸,遠遠超過弓箭的任何連段。耗耐也不高?,F在金銀火的無限制用上樹弓效果就極好。
5.滑步無敵幀躲掃尾。
這個只能靠練習了,大部分怪的掃尾能能躲。我也不可能整一套技巧出來,會躲掃尾輸出效率快很多。相信弓箭打過本體斗技場炫鳥的玩家深有體會。
無回滑吼這種就不提了,大家伙會不會我不知道,但至少都有了解過了。每種怪的開局吼怒吼都有區別。甚至飛龍種里金銀火的吼聲判定都不一樣。比較復雜,建議自行練習。
曲射的使用
說實話,我就算告訴你了曲射和一般怪物每次眩暈值的規律,也沒什么用。
所以我們只需要知道:
①曲射用來干什么?
②曲射什么時機用?
③曲射用在哪里?
④曲射用幾次好?
知道這些更直觀的東西就行了。
①曲射是打眩暈的。
②大多數用在怪物倒地到即將起身那一段時間。少數特殊情況用于口水硬直時。
③怪物的頭部,在②的情況下,頭部的位置是可以輕松預判的。
④一般連續使用2-3次,放的準基本都是兩次即可打出第一次眩暈。
順帶三次剛曲循環會讓自己的身位后退太多,強擊瓶倒無傷大雅,如果此時用的是接擊瓶,會非常難受。
眩暈一次過后,怪物下一次的眩暈值會暴漲,打曲射浪費太多時間,不劃算。
最后說說曲射怎么控制,一定要按住右鍵,地上有個圈,像擴散彈一樣控制。自動釋放的曲射極其不靠譜
特定的技能和裝備
這里沒啥好說的。太多常識了。就提兩個提高傷害的技能。
打猛爆碎龍這類能使自己陷入異常的怪物,推薦帶「轉禍為?!?/p>
打需要長時間貼臉,或是經常硬直倒地的怪物是,推薦帶「心眼」(即使不是這類怪物,強打衣上插心眼珠也很不錯)
對于三星弱爆破,屬性吸收較差的怪物,用物理弓。這也沒啥好說的,大部分人都知道。
物理弓最常用于:冰咒,殲滅,獄狼,雷狼。
放一套我自己用的物理弓,僅供參考。ta殲滅三分二十,雖然不如那些真正的競速大佬,進不了兩分鐘,不過應該也有點說服力吧。
放了體三物理弓就再放一套屬性弓。還是下怨恨,怨恨這技能雖然猛,但沒屬性那么重要,還有我上一個屬性弓配裝有點問題,我沒發現還按了個超心珠就離譜。
安全站位
問題:“為什么大佬能從容應對怪物的各種招式,而我卻被怪物的突如其來的糞招打的手忙腳亂?”
答案:因為你并沒有保持自己的安全站位。
這是個需要去實踐的東西,如果你讓我講安全站位在哪,我估計得說五十樓不止,我只能講講理解,為什么有這個概念。
首先安全站位,它并不是絕對的“安全”。
這個“安全”滿足的條件是
①處于這個位置,面對怪物的絕大部分招式,都可以極其寬松的回避,根本不需要反應和應變。能威脅到自己的只有少數怪的少數招式。
②并且!安全區域還要保證自己的輸出效率(總不能弟弟龍斜后方安全你就跑到斜后方去打吧)
狩獵時要用跑位和滑步時刻保持自己的安全站位。安全站位也并不是一成不變的,不同的形態(炎王)發不發怒(碎龍),部位是否被破壞(眩鳥,黑轟龍)甚至不同的區(貝希摩斯)都會有一些細微或顯著的變化。
判斷自己是不是在安全區域,首先你要有保持在怪物某個方位的能力才可以判斷。如果這個地方給你的壓迫感很強,回耐點極少,讓你的耐力不夠用。這肯定不安全,反之則安全。
聽起來很麻煩,其實找到安全區域后你會發現狩獵難度相比其他位置降低了一半(真不吹,就是一半),很容易感覺出來,你會明顯的感覺“這個地方”比其他地方舒服太多
看了上一段安全區域的解釋,是不是覺得只有純理論?確實,因為我只能給出理論了,給不知道的人科普一下,讓他下次看競速視頻的時候能觀察到更多東西。
現在來點干貨,下面這個技巧,非常非常非常實用,雖然能玩幾百場弓的可能都知道。但難免有人不會。
任意方向滑步
這個技巧能夠更好的保持自己在安全區域。
不知你們是否有疑惑:為什么很多競速視屏,有時弓箭平射要把視角拉到其他地方,然后再轉向射擊,像甩狙一樣。是不是為了耍帥?
不是耍帥,雖然確實挺帥的......但確實不是。
弓箭轉移視角的目的是為了讓滑步有更多派生方向。因為滑步能向前后左右四個方向派生。局限性極大。這時如果想斜著滑步,怎么辦?
那就把只能把人物的朝向改變,平射不松時,可以轉移視角,再往前滑步,就可以做到斜著滑步了,視覺上也就是平常看到的“甩狙”。
如果你剛接觸弓箭,只會基本連段,這個技巧建議必修,因為你滑步會滑到很離譜的位置,別問我怎么知道的,都是從那個時期過來的。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的《怪物猎人世界》冰原DLC弓箭进阶技巧教学的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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