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《怪物猎人世界》冰原DLC弓箭进阶技巧教学

發(fā)布時(shí)間:2023/12/13 综合教程 39 生活家
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 《怪物猎人世界》冰原DLC弓箭进阶技巧教学 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

《怪物獵人世界》中的弓箭是一種爆發(fā)高且移動(dòng)靈活的遠(yuǎn)程武器,但是很多玩家上手后并不能很靈活的滑步或是輸出,下面請(qǐng)看由“Ys丹娜”帶來的《怪物獵人世界》冰原DLC弓箭進(jìn)階技巧教學(xué),希望對(duì)大家有用。

前言

1.這是弓箭進(jìn)階,不是弓箭基礎(chǔ),看本文之前先確保你了解了弓箭的基本操作,什么平射剛射,瓶子,滑步的作用我都不說了。

2.適用于會(huì)操作但對(duì)弓箭了解不深的玩家。而非一場(chǎng)都沒接觸弓箭的玩家,和弓箭已經(jīng)精通,打的比我還快的競(jìng)速玩家。

3.通篇不涉及高大上的期望數(shù)值運(yùn)算,不競(jìng)速糾結(jié)這些沒必要,最多只有簡(jiǎn)單的數(shù)值加乘。

4.很多東西都是我的個(gè)人見解和習(xí)慣,我的叫法也不是正規(guī)理論,自行取舍。

5.理論是基礎(chǔ),實(shí)踐才有進(jìn)步,新手不要指望看了就能提升技術(shù),如果不去練習(xí),那強(qiáng)擊瓶大劍來教你也沒用別想一步登天。

6.不涉及競(jìng)速。我們只打怪,只把怪打的爬不起來,雖然不少東西都是競(jìng)速的基礎(chǔ)。

大方向

我會(huì)大概從這幾個(gè)角度來解釋一個(gè)通俗易懂的弓箭:

①節(jié)奏與耐力

②簡(jiǎn)單的算刀

③細(xì)節(jié)蹭傷

④曲射的用法

⑤安全站位

⑥不同打法特定技能的取舍

⑦其他技巧

一、節(jié)奏

“為什么視頻里大佬的弓箭可以一直躲技能?而自己的弓箭總是在剛射硬直的時(shí)候被暴打?”這可能是很多人想問的問題吧?

答案是你節(jié)奏不好,聽起來很飄渺的一個(gè)詞,我用簡(jiǎn)單的語(yǔ)言給你講清楚節(jié)奏的核心。

什么是后搖

我自己的俗稱,別在意,因?yàn)椴恢拦俜绞窃趺炊x的,我姑且就這么稱呼。

出完第一招,能接上下一個(gè)派生招式的時(shí)間被我稱作「后搖」。

近戰(zhàn)遠(yuǎn)程分別舉兩個(gè)例子。

拿近戰(zhàn)太刀來說,出完刀,可以派生「見切」的那段時(shí)間我稱為后搖。

拿遠(yuǎn)程來說輕弩射擊之后能夠進(jìn)行「回避填裝」的時(shí)間也叫后搖。

這下很簡(jiǎn)單易懂了吧?

何為弓箭的節(jié)奏

在射出一箭的情況下不要立刻射出下一箭。而是根據(jù)怪物的動(dòng)作來決定射擊間隔的時(shí)間。使得怪物出招時(shí),自己處于「后搖」?fàn)顟B(tài),可以隨時(shí)派生滑步躲避。

舉個(gè)例子:

怪物即將掃尾,但還沒出手,這個(gè)掃尾可以無(wú)回滑掉。

此時(shí)你的連招正處于四蓄平射,想維持蓄力等級(jí),后面只能派生剛射和滑步了。

首先還沒出手,所以立馬滑步的選擇直接pass掉。

這時(shí)會(huì)出現(xiàn)四種情況

①直接放棄一次剛射和蓄力等級(jí),后退。(不了解弓箭,不信任自己的玩家,有一說一如果一直保持這種思路不改進(jìn)的話建議放棄弓箭)

②立馬射出四蓄并頭鐵接個(gè)剛射,勞資就射的就是你!然后來不及滑步被掃飛。(這種還有救,起碼有心氣。)

③長(zhǎng)時(shí)間拉住四蓄不射,等待掃尾,使用滑步,然后平剛。(恭喜你,你對(duì)弓箭已經(jīng)有了一定的理解)

④短暫拉住四蓄,然后射出,估算掃尾到來的時(shí)間,利用后搖派生滑步再接平剛,比③多打一個(gè)平射(厲害,老弓箭俠了)

縱觀下來,①是0輸出。②是平剛,但斷了蓄力等級(jí)。③是平剛,蓄力等級(jí)沒斷。④是2平1剛,蓄力等級(jí)依舊沒斷。

這只是一個(gè)人微小的選擇,①和④至少就差了600到800輸出。這就是別人比你快這么多的原因。一般玩家只要做到③的程度即可。

怪獵中競(jìng)速玩家還是極少數(shù),我也并不是那極少數(shù),我的目的是希望大家對(duì)弓箭有些本質(zhì)上的了解,讓狩獵更輕松,比如殲滅世界紀(jì)錄兩分半。我們不強(qiáng)求速度,打個(gè)三分臺(tái)四分臺(tái)就好。

二、耐力

問題:“為什么我滑著滑著沒耐力了啊?那個(gè)大佬一直滑步,打輸出,他是不是開掛了?”

答案:耐力控制和滑步的收益最大化。

通俗的話說,別人回耐的時(shí)間比你多,大佬們會(huì)通過怪物攻擊的空檔期來跑位(非拉弓)或是用迅雷閃擊(這個(gè)用的時(shí)候耐力是自然恢復(fù)的),而你是在滑平剛滑平剛。

注意,怪物的招式有強(qiáng)有弱,比如冰咒的連續(xù)尾戳,殲滅的復(fù)讀拳,并不會(huì)給你回耐時(shí)間,這時(shí)需要不停滑步輸出。 而冰咒的吐息,殲滅的單手如來。則會(huì)有時(shí)間回耐,這段時(shí)間不要傻傻拉弓了很浪費(fèi)耐力。滑步也沒用在對(duì)的地方。

區(qū)分怪物攻擊的性質(zhì)是控耐很重要的一個(gè)點(diǎn)。

這里插播點(diǎn)基礎(chǔ)知識(shí)。實(shí)在沒忍住sorry,迅平平剛,注意節(jié)奏,這套是會(huì)稍微回復(fù)耐力的,不會(huì)真有人不知道8(當(dāng)然是帶了耐回二)。

什么是滑步收益最大化?

1.不做無(wú)意義的滑步。

2.如果站位偏了,滑步躲避的方向盡量往這只怪的安全站位靠(比如迅龍頭側(cè),炎王偏左),否則滑到某個(gè)地方會(huì)讓怪物出一些極其糞便的招式(貝希摩斯司馬)。

3.如果怪物不用移動(dòng)招式與你拉進(jìn)距離,盡量不要后退(除了貼身站位)因?yàn)榛綍?huì)輕易的脫離弓會(huì)心距離,脫離了會(huì)心距離,弓箭的輸出就是一坨翔。

簡(jiǎn)單的算刀

非競(jìng)速,面向的是更多普通玩家,競(jìng)速玩家大部分都是靠著長(zhǎng)期的練習(xí),自己制定的流程。

我這里的算法是即時(shí)算法,適用于任何時(shí)刻。

斗膽推薦一個(gè)自用的簡(jiǎn)單粗略的算刀方法。不用于競(jìng)速。因?yàn)榉浅4致裕强梢园颜`差控制在半個(gè)剛射內(nèi)。

弓箭不像大劍大錘一樣算刀簡(jiǎn)單粗暴,這里用了點(diǎn)數(shù)學(xué)知識(shí),不想看的直接跳到第六條結(jié)論。

1.首先四蓄平射和剛射的動(dòng)作值都是一樣的,每根箭11,屬性補(bǔ)正位四蓄平射0.8。剛射1.0。

聽到這里別勸退,上面的數(shù)值我們一個(gè)都不會(huì)參與運(yùn)算,全是估算。

2.我講四蓄平射的屬性補(bǔ)正就當(dāng)做1.0和剛射一樣。

3.鑒于我增加了四蓄平射的傷害,我會(huì)忽略,迅和二蓄的傷害(別提一蓄,他是鐵fw,一輩子不要用。)

4.由這樣一套的傷害就粗略的相近了。實(shí)際在算刀過程中無(wú)傷大雅,因?yàn)檠傅膶傩匝a(bǔ)正只有0.3,我們上調(diào)四蓄0.2,這0.1的屬性補(bǔ)正由四蓄和迅的動(dòng)作值差距補(bǔ)償(四蓄11,迅6)

5.然后將剛射一只箭的傷害乘10,就是一套下來的大概輸出了。為什么不是乘9(四蓄三根+剛射6根),這第十根箭是給三蓄加的,三蓄用的少,但傷害不可忽略。

6.結(jié)論就出來了,一套輸出,大概就是剛射一根箭的傷害乘以10。

是不是前面看起來很復(fù)雜,到這里很簡(jiǎn)單。這是我自用的一個(gè)極其粗略的算刀方式,并不用于競(jìng)速。但用于平常的狩獵還是綽綽有余。

算刀這塊我不會(huì)講太多,不去練,怎么理論都沒意義。自覺去查一下你要打的怪物有什么硬直。比如慘抓的腳硬,紅蓮阿爆怒前有腳硬怒后有頭硬和尾硬(記憶有點(diǎn)模糊了,忘了是不是有尾硬),麒麟鋼龍頭硬,很多會(huì)變成常識(shí)。

這是我現(xiàn)在用的裝備,不過點(diǎn)進(jìn)來的人都應(yīng)該知道如何配裝了,我就隨便發(fā)一下自用的。

細(xì)節(jié)和蹭傷

1.如果使用拍三下然后軟化攻擊的方法時(shí),必會(huì)引起怪物的怒吼,這是軟化送的平射越早釋放,落地的時(shí)間也就越早。可以等在最高點(diǎn)時(shí)再平射。這樣怒吼時(shí)你就會(huì)在空中,僅僅是墜下一個(gè)小硬直,比被吼住要好的多。

2.面對(duì)突如其來的攻擊,在走位難以躲避的情況下,則需要利用滑步。在滑步之前墊一個(gè)迅雷閃擊(不用管射沒射中),再滑步,則后續(xù)可以直接打出三蓄平射+四蓄剛射。或者34蓄平射+4蓄剛射。根據(jù)怪物的硬直程度取舍。如果不墊迅雷閃擊,輸出會(huì)低很多。

3.問題:為什么有的時(shí)候大佬并沒有打滑平剛滑平剛,而是滑剛滑剛?

答案:第①種情況:有明顯的時(shí)間限制,比如怪快死了,軟化時(shí)間還早,就在口水硬直快結(jié)束時(shí)打滑剛滑剛。比打一個(gè)滑平剛dps更高,但耗耐比較嚴(yán)重。

第②種情況:拼硬直。在你對(duì)怪物頭部硬直心里有底的時(shí)候,它要出招了,滑平剛傷害卻明顯不夠,干脆直接剛射然后再滑剛。拼出硬直,這種情況正常狩獵中很常見。但切記,這套打完別滑了,極容易空耐,而且在怪物倒地的過程中打點(diǎn)飄忽不定,非常虧。持弓走位,到倒地處迅雷閃擊起手,再進(jìn)入滑平剛連段。

4.遇到大型怪物,有樹勤上樹。

說實(shí)話,就算上樹弓從孤獨(dú)九箭射死滅盡之后被砍,大伙好像都認(rèn)為它不行了,其實(shí)不然,上樹弓dps依舊爆炸,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過弓箭的任何連段。耗耐也不高。現(xiàn)在金銀火的無(wú)限制用上樹弓效果就極好。

5.滑步無(wú)敵幀躲掃尾。

這個(gè)只能靠練習(xí)了,大部分怪的掃尾能能躲。我也不可能整一套技巧出來,會(huì)躲掃尾輸出效率快很多。相信弓箭打過本體斗技場(chǎng)炫鳥的玩家深有體會(huì)。

無(wú)回滑吼這種就不提了,大家伙會(huì)不會(huì)我不知道,但至少都有了解過了。每種怪的開局吼怒吼都有區(qū)別。甚至飛龍種里金銀火的吼聲判定都不一樣。比較復(fù)雜,建議自行練習(xí)。

曲射的使用

說實(shí)話,我就算告訴你了曲射和一般怪物每次眩暈值的規(guī)律,也沒什么用。

所以我們只需要知道:

①曲射用來干什么?

②曲射什么時(shí)機(jī)用?

③曲射用在哪里?

④曲射用幾次好?

知道這些更直觀的東西就行了。

①曲射是打眩暈的。

②大多數(shù)用在怪物倒地到即將起身那一段時(shí)間。少數(shù)特殊情況用于口水硬直時(shí)。

③怪物的頭部,在②的情況下,頭部的位置是可以輕松預(yù)判的。

④一般連續(xù)使用2-3次,放的準(zhǔn)基本都是兩次即可打出第一次眩暈。

順帶三次剛曲循環(huán)會(huì)讓自己的身位后退太多,強(qiáng)擊瓶倒無(wú)傷大雅,如果此時(shí)用的是接擊瓶,會(huì)非常難受。

眩暈一次過后,怪物下一次的眩暈值會(huì)暴漲,打曲射浪費(fèi)太多時(shí)間,不劃算。

最后說說曲射怎么控制,一定要按住右鍵,地上有個(gè)圈,像擴(kuò)散彈一樣控制。自動(dòng)釋放的曲射極其不靠譜

特定的技能和裝備

這里沒啥好說的。太多常識(shí)了。就提兩個(gè)提高傷害的技能。

打猛爆碎龍這類能使自己陷入異常的怪物,推薦帶「轉(zhuǎn)禍為福」

打需要長(zhǎng)時(shí)間貼臉,或是經(jīng)常硬直倒地的怪物是,推薦帶「心眼」(即使不是這類怪物,強(qiáng)打衣上插心眼珠也很不錯(cuò))

對(duì)于三星弱爆破,屬性吸收較差的怪物,用物理弓。這也沒啥好說的,大部分人都知道。

物理弓最常用于:冰咒,殲滅,獄狼,雷狼。

放一套我自己用的物理弓,僅供參考。ta殲滅三分二十,雖然不如那些真正的競(jìng)速大佬,進(jìn)不了兩分鐘,不過應(yīng)該也有點(diǎn)說服力吧。

放了體三物理弓就再放一套屬性弓。還是下怨恨,怨恨這技能雖然猛,但沒屬性那么重要,還有我上一個(gè)屬性弓配裝有點(diǎn)問題,我沒發(fā)現(xiàn)還按了個(gè)超心珠就離譜。

安全站位

問題:“為什么大佬能從容應(yīng)對(duì)怪物的各種招式,而我卻被怪物的突如其來的糞招打的手忙腳亂?”

答案:因?yàn)槟悴]有保持自己的安全站位。

這是個(gè)需要去實(shí)踐的東西,如果你讓我講安全站位在哪,我估計(jì)得說五十樓不止,我只能講講理解,為什么有這個(gè)概念。

首先安全站位,它并不是絕對(duì)的“安全”。

這個(gè)“安全”滿足的條件是

①處于這個(gè)位置,面對(duì)怪物的絕大部分招式,都可以極其寬松的回避,根本不需要反應(yīng)和應(yīng)變。能威脅到自己的只有少數(shù)怪的少數(shù)招式。

②并且!安全區(qū)域還要保證自己的輸出效率(總不能弟弟龍斜后方安全你就跑到斜后方去打吧)

狩獵時(shí)要用跑位和滑步時(shí)刻保持自己的安全站位。安全站位也并不是一成不變的,不同的形態(tài)(炎王)發(fā)不發(fā)怒(碎龍),部位是否被破壞(眩鳥,黑轟龍)甚至不同的區(qū)(貝希摩斯)都會(huì)有一些細(xì)微或顯著的變化。

判斷自己是不是在安全區(qū)域,首先你要有保持在怪物某個(gè)方位的能力才可以判斷。如果這個(gè)地方給你的壓迫感很強(qiáng),回耐點(diǎn)極少,讓你的耐力不夠用。這肯定不安全,反之則安全。

聽起來很麻煩,其實(shí)找到安全區(qū)域后你會(huì)發(fā)現(xiàn)狩獵難度相比其他位置降低了一半(真不吹,就是一半),很容易感覺出來,你會(huì)明顯的感覺“這個(gè)地方”比其他地方舒服太多

看了上一段安全區(qū)域的解釋,是不是覺得只有純理論?確實(shí),因?yàn)槲抑荒芙o出理論了,給不知道的人科普一下,讓他下次看競(jìng)速視頻的時(shí)候能觀察到更多東西。

現(xiàn)在來點(diǎn)干貨,下面這個(gè)技巧,非常非常非常實(shí)用,雖然能玩幾百場(chǎng)弓的可能都知道。但難免有人不會(huì)。

任意方向滑步

這個(gè)技巧能夠更好的保持自己在安全區(qū)域。

不知你們是否有疑惑:為什么很多競(jìng)速視屏,有時(shí)弓箭平射要把視角拉到其他地方,然后再轉(zhuǎn)向射擊,像甩狙一樣。是不是為了耍帥?

不是耍帥,雖然確實(shí)挺帥的......但確實(shí)不是。

弓箭轉(zhuǎn)移視角的目的是為了讓滑步有更多派生方向。因?yàn)榛侥芟蚯昂笞笥宜膫€(gè)方向派生。局限性極大。這時(shí)如果想斜著滑步,怎么辦?

那就把只能把人物的朝向改變,平射不松時(shí),可以轉(zhuǎn)移視角,再往前滑步,就可以做到斜著滑步了,視覺上也就是平常看到的“甩狙”。

如果你剛接觸弓箭,只會(huì)基本連段,這個(gè)技巧建議必修,因?yàn)槟慊綍?huì)滑到很離譜的位置,別問我怎么知道的,都是從那個(gè)時(shí)期過來的。

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總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的《怪物猎人世界》冰原DLC弓箭进阶技巧教学的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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