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编程问答

《iOS用户体验》总结与思考-改动版

發(fā)布時(shí)間:2023/12/14 编程问答 29 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 《iOS用户体验》总结与思考-改动版 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

假設(shè)轉(zhuǎn)載此文。請(qǐng)注明出處:http://blog.csdn.net/paulery2012/article/details/25157347,謝謝。


前言:

本文是在閱讀《ios用戶體驗(yàn)》的過程中,記錄的總結(jié)和個(gè)人的感受思考。不免有錯(cuò)誤之處,懇請(qǐng)讀者指正,在以下留言就可以。


第一章:ios人機(jī)界面指南概述

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1、智能手機(jī)的特點(diǎn):大尺寸、高分辨率、強(qiáng)大的計(jì)算能力

2、簽名交互:滾動(dòng)輪、導(dǎo)航鍵、按鍵和硬鍵盤、軟鍵盤、觸控筆、觸屏。輸入特性又被稱為“簽名交互”,用戶能夠通過輸入方式的組合方式別是設(shè)備品牌。

思考:對(duì)iphone來說,簽名交互主要有按鍵、軟鍵盤、觸屏

3、專業(yè)文檔:Human Interface Principles(人性化界面原則,下面簡稱HIG)和User Experience Guidelines(用戶體驗(yàn)指導(dǎo))

4、Apple優(yōu)先考慮尺寸、重力感應(yīng)、電容式觸摸屏界面輸入的動(dòng)態(tài)性,這就說明,Apple意欲使設(shè)計(jì)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)更加專注于輸入和輸出技術(shù)的改善。

5、Apple專業(yè)文檔減少了iOS平臺(tái)開放給第三方開發(fā)人員所帶來的風(fēng)險(xiǎn)。同一時(shí)候也保持了蘋果的品牌形象以及人們對(duì)市面上iOS的看法,從而保持他們的持續(xù)成功,

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第二章:iOS用戶體驗(yàn)解析

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1、格式塔效應(yīng):簡單說就是我們所體驗(yàn)的遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于我們所察覺到的獨(dú)立部件的品質(zhì)。

思考:我們心不在焉,沒有經(jīng)過思考狀態(tài)時(shí)的感覺,也就是總體!

=部分之和(來自百度百科)

2、虛擬鍵盤的設(shè)計(jì)

需求:尺寸有限,按鍵非常小,排列須要非常緊密。

有時(shí)候你也看不到自己按了哪個(gè)鍵。

Apple處理方式:

  • 針對(duì)目標(biāo)過小的問題:在手指觸碰點(diǎn)的上方顯示被觸碰的按鍵,向用戶提供視覺反饋
  • 針對(duì)目標(biāo)之間距離過近的問題:運(yùn)用提示輸入的算法。即使用戶拼寫的不是某個(gè)詞。系統(tǒng)也會(huì)提示和建議這個(gè)詞
  • 針對(duì)目標(biāo)之間距離過近的問題:運(yùn)用內(nèi)聯(lián)拼寫檢查算法,支持額外的用戶控制和精確輸入。

思考:視覺反饋。拼寫錯(cuò)誤提示、檢查算法。消除用戶內(nèi)心焦躁感。這是一種很穩(wěn)健的交互技術(shù)

3、最經(jīng)常使用的幾種手勢

  • Tap:輕擊
  • Drag:拖拽(補(bǔ)充:能夠設(shè)置delegate監(jiān)聽drag狀態(tài)已進(jìn)行一系列業(yè)務(wù)處理)
  • Flick:高速滑動(dòng)(與拖拽的差別是。可滑動(dòng)對(duì)象會(huì)顯示出慣性,繼續(xù)滑動(dòng))
  • Swip:輕掃(在不抬起手指的情況下橫跨屏幕掃動(dòng))
  • Double? Tap:雙擊(補(bǔ)充:間隔非常短的連續(xù)2次輕擊,使得圖形或者圖像以雙擊點(diǎn)為原點(diǎn),且通常按提前定義的比例系數(shù)進(jìn)行縮放。區(qū)分關(guān)鍵點(diǎn):時(shí)間間隔)
  • Open Pinch:雙指張開(依據(jù)張開距離決定放大程度)
  • Close Pinch:雙指縮小
  • Long Touch:通經(jīng)常使用戶調(diào)用某些輔助控制(可編輯文本顯示放大視圖)

思考:之前有做過一個(gè)輕擊和雙擊的差別,就是依據(jù)2次輕擊的時(shí)間間隔來區(qū)分。2次點(diǎn)擊的時(shí)間超過雙擊時(shí)間間隔就能夠認(rèn)定為2次輕擊,否則就是雙擊行為。

4、iOS是一種平面環(huán)境(planar environment),這里說的平面環(huán)境指的是用戶體驗(yàn)的核心表現(xiàn)形式是二維的。其操作確并不全然是二維的。事實(shí)上是3個(gè)相互依賴共存的平面之間執(zhí)行的。我們能夠?qū)OS看成3個(gè)用戶界面層。每一層都有特有的交互類型,這些特定的交互機(jī)制決定了這些層的活動(dòng)。按重要性排序:

  • 默認(rèn)層:主要是應(yīng)用Logo和Dock
  • 隱含層:用于App? Switcher和顯示內(nèi)容
  • 疊加層:對(duì)話框、警告、模態(tài)控制、彈出窗體

這些層之間的間隔僅僅有幾毫米,可是仍然有高區(qū)分度。

思考:相比默認(rèn)層、隱含層,疊加層的特點(diǎn)是暫時(shí)性的、中斷用戶操作。所以疊加層一定要少用、慎用。否則會(huì)給用戶挫敗感,影響用戶體驗(yàn)。

動(dòng)態(tài)的即時(shí)反饋可能是一個(gè)不錯(cuò)的可選方案。

5、簡潔性和易用性,有幾個(gè)原則。在設(shè)計(jì)或者創(chuàng)建自己應(yīng)用的時(shí)候應(yīng)該運(yùn)用的一些理念(重點(diǎn))

  • 有限的導(dǎo)航
    • 不要提供太多的導(dǎo)航選擇,全然不是必需,反而讓用戶感到迷惑,分散用戶的注意力
  • 受限的控件映射
    • 對(duì)App界面進(jìn)行劃分,并讓其分別容納不同類型的用戶界面元素
  • 限制控件的數(shù)量
    • 假設(shè)太多,應(yīng)該按功能分散到多個(gè)界面。并將同類的分為一組
  • 保證控件的簡明
    • 控件的種類不要太多。盡量使用簡短的標(biāo)簽和easy理解的圖標(biāo)
  • 讓操作系統(tǒng)分擔(dān)一些任務(wù)
    • 用戶程序的設(shè)置項(xiàng)移到iOS的設(shè)置界面中(不經(jīng)常使用…)
  • 隱藏用戶界面的元素
    • App的控制元素并不須要四種顯示在屏幕上。用戶能夠在須要的時(shí)候通過一些簡單的手勢和觸屏?xí)r間去調(diào)用他們。關(guān)鍵是要向用戶提供一種機(jī)制來表明這些控件的出現(xiàn)時(shí)臨時(shí)的,而且讓用戶知道這些控件隱藏后應(yīng)該怎樣又一次調(diào)用他們
  • 漸進(jìn)地展開
    • 很多功能不須要始終可用,所以你要努力做到僅僅在用戶須要的時(shí)候提供。并以此減少應(yīng)用界面的復(fù)雜性
  • 不要過于強(qiáng)調(diào)品牌
    • 不要反重復(fù)復(fù)提及,在一個(gè)能充分展示品牌的關(guān)鍵地方,然后在其它地方淡化它的存在(百度導(dǎo)航APP就是使用的HUD提示效果來展示百度的品牌)
  • 狀態(tài)的持久化和恢復(fù)
    • 不要期望用戶不間斷的使用APP的功能。用戶重新啟動(dòng)該應(yīng)用的時(shí)候。先前的任務(wù)可以非常easy的回復(fù)而且繼續(xù)下去
  • 自己主動(dòng)保存
    • 不論什么創(chuàng)建相關(guān)的任務(wù)都必須可以保存,并且應(yīng)該始終是自己主動(dòng)保存的
  • 限制手勢種類
    • 太多的了會(huì)加大用戶學(xué)習(xí)成本,那么你的應(yīng)用就會(huì)非常難被接受
  • 限制層級(jí)結(jié)構(gòu)
    • 導(dǎo)航層次太深,就會(huì)導(dǎo)致2個(gè)問題:1.用戶非常難了解導(dǎo)航結(jié)構(gòu) 2.不同層級(jí)的移動(dòng)會(huì)讓人感到厭煩。盡量不要超過3層

思考:簡潔而非簡單。復(fù)雜高深的技術(shù)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候暴露給用戶,才是真正的簡潔易用。

舉個(gè)樣例,一般App首次啟動(dòng)的時(shí)候都是請(qǐng)求用戶的各種權(quán)限,對(duì)通訊錄的訪問。時(shí)候能夠定位你的位置之類的,假設(shè)在用戶使用功能有須要的時(shí)候去詢問可能更好。

6、手勢:將觸控交互能力提升到了不只直接操縱基本交互的新高度。

7、保持簡潔:這一理念一直影響著iOS的設(shè)計(jì)決策,而這些決策也使得iOS變得更加易于使用和理解。簡潔和易用盡管并無直接關(guān)聯(lián),可是確實(shí)相輔相成。

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第三章:用戶體驗(yàn)的差異化及其策略

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1、臨界質(zhì)量(critical mass):是指知識(shí)技術(shù)積累到一定的臨界點(diǎn)。新技術(shù)就會(huì)跟裂變反應(yīng)一樣爆發(fā),并劇烈擴(kuò)展。

2、在數(shù)碼產(chǎn)品市場,設(shè)計(jì)人員設(shè)計(jì)并創(chuàng)建的用戶體驗(yàn)與其產(chǎn)品使用者或消費(fèi)者,宅共同高速地發(fā)展變化。

本質(zhì)上,這就是一種反饋循環(huán)。隨著各種產(chǎn)品的相繼公布,越來越出色而獨(dú)特的交互方式出如今市場上,用戶對(duì)這些互動(dòng)的需求和接受程度也越來越強(qiáng)。

思考:建議使用一下網(wǎng)易新聞和facebook的paper應(yīng)用,就會(huì)有更深的理解

3、不論什么交互設(shè)計(jì)方案的成功與否都是由其可用性衡量的。(重點(diǎn))

4、可用性是驅(qū)動(dòng)人們接受一款應(yīng)用的重要因素,可是用戶的多方面需求則更為重要,為了有效地解決用戶的需求,我們須要了解下面幾個(gè)要素:

  • 了解用戶的帶便,包含需求和對(duì)當(dāng)前交互方式的認(rèn)知
  • 與競爭對(duì)手的產(chǎn)品對(duì)照。能提供哪些不同的體驗(yàn)
  • 假設(shè)要講用戶的接受度作為重中之重,那么你可能須要著重激起他們的興趣
  • 在現(xiàn)在市場中,要使用戶對(duì)你的應(yīng)用產(chǎn)生興趣,你就須要探索出非同平常的解決方式

5、用戶體驗(yàn)策略:技術(shù)、需求、用戶期望都在不斷變換,那么應(yīng)該有一個(gè)明白的計(jì)劃來處理這樣的不斷變換的狀態(tài)。有效的用戶體驗(yàn)策略可以為我們帶來的諸多益處:

  • 使參與產(chǎn)品開發(fā)的不同團(tuán)隊(duì)保持一致
  • 能夠幫助團(tuán)隊(duì)將注意力始終放到用戶身上,從而確保用戶的愜意度
  • 它能夠使用戶體驗(yàn)在產(chǎn)品的生命周期內(nèi)保持一致。從而在須要時(shí)能夠維護(hù)已有的體驗(yàn)方式甚至是加以改進(jìn)
  • 有效地提高產(chǎn)品質(zhì)量,并有助于監(jiān)督其部署風(fēng)險(xiǎn)。

6、一個(gè)好的策略應(yīng)該是定期對(duì)其目標(biāo)、用戶和市場環(huán)境進(jìn)行又一次評(píng)估,久而久之變灰形成一套成熟的用戶體驗(yàn)。

思考:對(duì)于敏捷開發(fā)的團(tuán)隊(duì)來說,就更加easy把不斷修正的策略運(yùn)用到實(shí)際開發(fā)過程中。

7、差異化能夠被視為兩個(gè)對(duì)立端的眾多可能。

當(dāng)中,一端代表“相似”,還有一端代表“分化”。

前者代表了一種較傳統(tǒng)的方式,風(fēng)險(xiǎn)低,跟風(fēng)實(shí)現(xiàn)嚴(yán)重;否則則代表一種很規(guī)的方式,它可能風(fēng)險(xiǎn)高。可是創(chuàng)新性也更強(qiáng)。

8、用戶體驗(yàn)策略的實(shí)際定位取決于該策略為產(chǎn)品制定的預(yù)期目標(biāo),你須要思考應(yīng)該將應(yīng)用定位在何處才干使其具有更強(qiáng)的市場競爭力或者更符合用戶的需求。在考慮應(yīng)該逐步增強(qiáng)應(yīng)用的現(xiàn)有功能,還是徹底又一次設(shè)計(jì)該應(yīng)用。

9、角色勾勒:想好應(yīng)用可能吸引的人群,然后對(duì)假想的用戶進(jìn)行勾勒。這些角色應(yīng)該可以為你和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)提供足夠的信息。寵兒一定程度上貼近真有用戶。除了應(yīng)該明白其年齡、性別、收入水平、職業(yè),還應(yīng)考慮到其國籍、家庭情況、生活方式等。盡可能的劃出角色的興趣、愛好和社會(huì)活動(dòng)。假設(shè)能榮國詳細(xì)的用例來體現(xiàn)這些動(dòng)機(jī)和目標(biāo)更好了。

思考:依據(jù)目標(biāo)人群特點(diǎn),勾勒出幾個(gè)角色,進(jìn)而為典型角色在不同場景下使用APP做鋪墊。為了校準(zhǔn)你自己對(duì)角色特點(diǎn)的推斷。能夠去找一些符合目標(biāo)人群特點(diǎn)的人,對(duì)他們進(jìn)行訪談,進(jìn)一步輔助你做出推斷。

10、角色使用場景:將角色形象放到適當(dāng)?shù)膱鼍爸?#xff0c;就能夠通過目標(biāo)哦用戶的視角來體驗(yàn)?zāi)闼O(shè)想的應(yīng)用

思考:我們做的一個(gè)圖書館的項(xiàng)目,在PPT介紹的時(shí)候。我就舉了3個(gè)不同類型的學(xué)生使用我們的APP和不使用我們的APP的生活差別,進(jìn)而得出結(jié)論:我們的APP確實(shí)能夠幫助各種學(xué)生實(shí)現(xiàn)他們的需求。為他們的生活帶來了非常大的便利。

11、評(píng)估競爭對(duì)手:了解競爭對(duì)手的優(yōu)勢和劣勢,競爭對(duì)手在做什么,在APP Store上挑出最棒的應(yīng)用作為參考就可以。

選出3~5個(gè)應(yīng)用就能夠了。

12、用戶并不僅僅是期待高度差異化和高度創(chuàng)新的用戶界面,他們僅僅有在這些體驗(yàn)感覺良好時(shí)參會(huì)接受他們。

13、過去成功的交互方案差點(diǎn)兒都?xì)w因于他們的可用性。而那時(shí)的可用性體現(xiàn)了一種project意識(shí)。也就是專注于通過量化的用戶輸入來改進(jìn)產(chǎn)品。如今,隨著市場的發(fā)展,我們不能僅僅關(guān)注產(chǎn)品的可用性,更應(yīng)該理解應(yīng)用體驗(yàn)的其它方面,這樣才干使產(chǎn)品保持市場的競爭力,用戶體驗(yàn)的觀點(diǎn)綜合了美學(xué)、感知和情感投入。

思考:可用性是前提,在此基礎(chǔ)上考慮美學(xué)、感知和情感投入

14、用戶體驗(yàn)策略應(yīng)該包含下面方面:

  • 明白的用戶角色,包含他們的動(dòng)機(jī)和目標(biāo)等細(xì)節(jié)
  • 基于用戶的認(rèn)知相應(yīng)用的功能進(jìn)行決策,并加以管理和組織
  • 思考怎樣規(guī)劃用例和工作流,怎樣使其與特定的用戶生活方式、特性、動(dòng)機(jī)和目標(biāo)關(guān)聯(lián)
  • 經(jīng)過一段時(shí)間之后應(yīng)怎樣管理用戶體驗(yàn)?不但要有功能路線圖。還應(yīng)該考慮核心交互須要怎樣進(jìn)一步發(fā)展。
  • 站在全局的角度考慮用戶體驗(yàn)的連續(xù)統(tǒng)一性。包含在獲得和下載應(yīng)用開始的產(chǎn)品生命周期中的各個(gè)方面,以及與產(chǎn)品線內(nèi)的其它應(yīng)用之間的關(guān)系
  • 對(duì)競爭對(duì)手的產(chǎn)品進(jìn)行具體的分析,以此來指導(dǎo)、驗(yàn)證和改進(jìn)自己的產(chǎn)品體驗(yàn)

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第四章:殺手級(jí)應(yīng)用:為移動(dòng)環(huán)境而設(shè)計(jì)

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1、移動(dòng)計(jì)算的核心價(jià)值:突破時(shí)間和空間的限制訪問自己的數(shù)據(jù)、使用既定的功能

思考:曾經(jīng)PC時(shí)代,人們都是端端正正做在電腦旁邊,左手鍵盤右手鼠標(biāo)。如今歪歪扭扭隨便坐。無論是辦公室的座位還是廁所的馬桶上,拿出手機(jī)就開始刷微博、聊天、看視頻。

2、移動(dòng)電話是一種個(gè)人設(shè)備,你的移動(dòng)電話僅僅與你一個(gè)人緊密相關(guān)。一般來說打你電話就是為了找你,在非常多情況下人們將電話看做是你的代理。人們一般會(huì)說“我打給你….”,而不是“我打給你的手機(jī)….”

3、iPad也易于攜帶,可是尺寸太大,它還是無法像iPhone那樣體現(xiàn)出來真正的移動(dòng)性。

當(dāng)然他的缺點(diǎn)也是他的有限。我們能夠隨時(shí)隨地使用iPad進(jìn)行放松休閑,那么花費(fèi)在這類的休閑娛樂上的時(shí)間就比較長了。在iPhone上查看最新的固表報(bào)價(jià),當(dāng)天的天氣或者社交網(wǎng)絡(luò)的最新動(dòng)態(tài)。則屬于短時(shí)交互

4、特點(diǎn)總結(jié)

  • iPhone:使用頻率高。每次時(shí)間短。隨時(shí)隨地使用,移動(dòng)設(shè)備,主要:天氣等使用應(yīng)用和社交網(wǎng)絡(luò)、電商
  • iPad:使用頻率低,每次時(shí)間長,移動(dòng)性有限,便攜設(shè)備。主要:休閑娛樂

5、iPad缺少通話功能。在情感因素上不想個(gè)人電話一樣與人緊密相關(guān),所以用戶更傾向于和別人分享iPad。iPhone則一般不會(huì)與別人分享。

思考:事實(shí)上就我來說主要是手機(jī)上有短信、照片,可不能讓別人亂翻,iPad就無所謂啦~隨便玩

6、構(gòu)思應(yīng)用的5個(gè)關(guān)鍵用例:通信、娛樂、地理位置服務(wù)、商務(wù)、可用性

7、通信:最核心的用例,電話、郵件、短信等一對(duì)一通信和社交、媒體、論壇等一對(duì)多通信,這里的通信是廣義上的通信

思考:這里的一對(duì)一通信不是說一定僅僅是一對(duì)一,僅僅是說他的特點(diǎn)和使用頻率來講跟多的是一對(duì)一通信

8、娛樂:2大主題,各自是游戲和內(nèi)容消費(fèi),內(nèi)容消費(fèi)包括且不僅限于視頻、聽音樂、讀書、瀏覽網(wǎng)頁、以及其它活動(dòng)

9、地理位置服務(wù):GPS和數(shù)字羅盤技術(shù),而且其具體程度和精度驚人。

地理位置服務(wù)仍然是非常新的用例,非常多開發(fā)人員往往僅僅觸及到這些技術(shù)的皮毛。大多數(shù)應(yīng)用程序師傅僅僅著眼于讓用戶廣播自己的位置,或者告訴用戶從A到B怎么走。而其最關(guān)鍵的問題是:地理位置服務(wù)的內(nèi)在價(jià)值是什么?

思考:如今非常多的地理位置服務(wù)(LBS),百度地圖推出了搜周邊美食,也有一些國外的應(yīng)用基于LBS的交友類應(yīng)用。曾經(jīng)見過一個(gè)有趣的應(yīng)用是公交鬧鐘,到站的時(shí)候自己主動(dòng)提醒,確實(shí)有太多的能夠挖掘的東西。

10、商務(wù):主要分為集展和聚集,前者利用第三方資源來指導(dǎo)復(fù)雜的商品選擇行為,來提供推薦并形象用戶的購買行為。否則通過一系列的自己定義參數(shù)。從各個(gè)獨(dú)立的來源中自己主動(dòng)篩選并管理商品的內(nèi)容。

思考:一個(gè)是被動(dòng)行為,一個(gè)是主動(dòng)行為

11、可用性:假設(shè)一款A(yù)PP可以幫助用戶高速并高效的運(yùn)行一項(xiàng)任務(wù),那么就會(huì)有很多其它地人採用這個(gè)應(yīng)用。這就是可用性。假設(shè)可用性是你應(yīng)用的目標(biāo)。那么就須要遵循下面兩點(diǎn):合適的功能、任務(wù)的效率,前者是提供運(yùn)行一項(xiàng)任務(wù)所需的合適的功能數(shù)量,后者是提供運(yùn)行一項(xiàng)任務(wù)所能採用的最簡單的方法。

思考:可用性就是用合適的功能方便人們生活,提高效率

12、移植為移動(dòng)應(yīng)用:把現(xiàn)有的應(yīng)用移植到移動(dòng)領(lǐng)域的幾個(gè)基本步驟:

  • 確定功能的超集:列出功能清單
  • 分組:把相似的功能分組
  • 檢查并分析:分析是否適用于移動(dòng)環(huán)境
  • 篩選:依據(jù)用戶體驗(yàn)策略中確定的主要用例,去掉不相關(guān)的功能
  • 確定關(guān)鍵功能的分類:確定時(shí)候作為單獨(dú)的應(yīng)用,以及時(shí)候要將你的應(yīng)用程序分解為多個(gè)子程序

13、移植的一大挑戰(zhàn):在小尺寸的設(shè)備上達(dá)到較高的功能密度,絕對(duì)是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。這不只體如今UI映射和布局上,還由于其功能的復(fù)雜性意味著導(dǎo)航結(jié)構(gòu)的層次更深。

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第五章:利用iOS的功能達(dá)到最佳的用戶體驗(yàn)

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1、設(shè)計(jì)者須要對(duì)四大關(guān)鍵技術(shù)有所了解。這四大關(guān)鍵技術(shù)分為2個(gè)大類,第一類是蘋果自有技術(shù),這類技術(shù)支持在iOS環(huán)境中原生渲染,第二類則是第三方技術(shù)OpenGL,而它確實(shí)支持對(duì)底層的GPU的利用。從設(shè)計(jì)的角度上來看。原聲渲染一般是與暢通用戶界面的控件聯(lián)系在一起的,而OpenGL則經(jīng)常使用語游戲中對(duì)各種動(dòng)畫和交互進(jìn)行高性能的圖像渲染。

思考:GPU英文全稱Graphic Processing Unit。中文翻譯為圖形處理器。(圖像處理單元)GPU是相對(duì)于CPU的一個(gè)概念,因?yàn)樵诂F(xiàn)代的計(jì)算機(jī)中(特別是家用系統(tǒng),游戲的發(fā)燒友)圖形的處理變得越來越重要。須要一個(gè)專門的圖形的核心處理器(來自百度百科)

2、四大關(guān)鍵技術(shù):UIKit、Core Graphics(核心圖形)、Core Animation(核心動(dòng)畫)、OpenGL ES(唯一的非蘋果提供的技術(shù))

3、UIKit:95%的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)都是用UIKit實(shí)現(xiàn)的。包含主要的button控件、滑塊、文本框、開關(guān)控件等等,UIKite還提供控件的自己定義功能,所以不要拘泥于使用默認(rèn)的控件。自己定義UI空格鍵也會(huì)用到其它的一些圖形技術(shù)。

思考:自己定義功能用的比較少,以后多了解一下。

4、Core Graphics:它的核心是二維渲染引擎Quartz 2D,能夠用于在應(yīng)用中事先不同的圖像處理功能。他不但能夠動(dòng)態(tài)的繪制某些類型的圖像,還能作為一個(gè)作為一個(gè)功能完整的畫圖引擎。為應(yīng)用加入和創(chuàng)建、編輯圖像的功能。

思考:UIKit在自己定義圖像方面具有高度的靈活性,而在復(fù)雜的圖像變換、圖像處理或者圖像的實(shí)時(shí)合成方面,Core Graphics更實(shí)用

5、Core Animation:提供了一種用戶創(chuàng)建和渲染動(dòng)態(tài)視覺交互的簡單易用的解決方式,由于它關(guān)注的是在已有的用戶界面對(duì)象中增加動(dòng)畫效果。因此Core Animation與UIKit時(shí)緊密結(jié)合在一起的。正由于這一點(diǎn),用戶界面控件也能夠和動(dòng)畫過渡效果較為完美的整合在一起。

思考:從易用性上來講,Core Animation比Core Grapics更好一些

6、OpenGL ES:本質(zhì)上是一種針對(duì)嵌入式設(shè)備的圖像渲染API,可以讓你直接嵌入在iOS設(shè)備中的硬件加速功能,然而,它本身卻無法顯示用戶界面,必須和Core Animation結(jié)合使用才干顯示用戶界面元素。這樣的強(qiáng)大的技術(shù)可以用來渲染那些對(duì)涉筆來說極難處理的發(fā)雜圖像,它通經(jīng)常使用于在游戲中實(shí)時(shí)渲染3D對(duì)象。

7、自己定義界面:假設(shè)使用SDK默認(rèn)的對(duì)象來構(gòu)建應(yīng)用,那么久表示你事實(shí)上正在使用蘋果的原生視覺要素,也就是說用戶感受到的是蘋果提供的用戶體驗(yàn)。

當(dāng)然,這不是什么壞事情,可是假設(shè)你希望用戶可以感受到獨(dú)特平白特色的用戶體驗(yàn)。那么這樣的方式恐怕就不合適了。

8、原生應(yīng)用和Web應(yīng)用:Web應(yīng)用和設(shè)備原生渲染的用戶體驗(yàn)存在一定的差距。盡管在瀏覽器的環(huán)境中,有非常多技術(shù)能夠渲染出極其具有吸引力的體驗(yàn),可是其效果仍然無法和原生的環(huán)境相比。蘋果為你提供了非常強(qiáng)大的技術(shù),不僅能讓你實(shí)現(xiàn)高度的定制化并且性能香港出色。而Web'方案僅僅能提供其原生體驗(yàn)的部分功能。

原生UI渲染具有強(qiáng)大的功能和動(dòng)態(tài)性,而基于Web的體驗(yàn)則靈活且易于維護(hù)。

思考:近年來各大企業(yè)一直鼓吹A(chǔ)PP要死,以后是大入口時(shí)代,并且百度也依據(jù)潮流退出了“輕應(yīng)用”的產(chǎn)品,微信推出了公眾賬號(hào)。各個(gè)IT大佬搶占互聯(lián)網(wǎng)入口。可是眼下不管是是輕應(yīng)用還是公眾賬號(hào)提供的用戶體驗(yàn)無法和原生體驗(yàn)相比,可是這樣的發(fā)展趨勢不容小覷。

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第六章:交互建模和創(chuàng)新概念的創(chuàng)建

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1、什么才是“令人驚嘆”?在iOS應(yīng)用的交互方面。我們將“令人驚嘆”定義為當(dāng)表現(xiàn)效果超越了用戶情感閥值后的一種情感表達(dá),而這一閥值終于取決于用戶。其關(guān)鍵因素例如以下:

  • 即時(shí)響應(yīng):設(shè)計(jì)必須可以引導(dǎo)用戶馬上做出回應(yīng)
  • 對(duì)創(chuàng)意或差異性的認(rèn)知:必須可以讓用戶辨識(shí)出設(shè)計(jì)的概念,或者至少可以感覺到它與常規(guī)用戶體驗(yàn)有所不同
  • 積極響應(yīng):設(shè)計(jì)本身應(yīng)該可以減輕用戶的對(duì)于陌生的用戶體驗(yàn)可能的不習(xí)慣

實(shí)現(xiàn)這3個(gè)因素后。你就能創(chuàng)造出超越用戶情感閥值的優(yōu)秀應(yīng)用了

2、設(shè)計(jì)方案的一些屬性:

  • 外觀:是指設(shè)計(jì)方案中屏幕結(jié)構(gòu)、圖層、渲染、靜態(tài)視覺元素的外觀屬性
  • 交互機(jī)制和交互行為:與用戶程序的用戶元素進(jìn)行交互時(shí)。用戶所須要的物理交互、手勢以及常規(guī)輸入方式
  • 視覺交互、運(yùn)動(dòng)以及動(dòng)畫:這些可以給設(shè)計(jì)方案帶來活力的動(dòng)態(tài)元素,而且可以通過用戶的輸入進(jìn)行反饋

思考:如今的應(yīng)用來說,界面美觀以及不再稀奇了,那么就要在交互機(jī)制、交互行為、動(dòng)畫和運(yùn)動(dòng)方面下足功夫了。

3、交互建模的過程包含了四項(xiàng)基本的任務(wù):當(dāng)中前三項(xiàng)(需求分析、用例和場景開發(fā)、應(yīng)用程序的工作流)都是不可缺少的準(zhǔn)備工作。第四項(xiàng)嘗試交互建模本身。

4、需求分析:一般在正式的需求文檔中進(jìn)行具體的描寫敘述,假設(shè)你採用的敏捷開發(fā)的方法,那么需求則比較easy放生變更,可是你至少應(yīng)該在開始建模之前明白哪些限定應(yīng)用程序基本功能的關(guān)鍵需求,需求確認(rèn)之后,就能夠開始設(shè)計(jì)合適的用例了。

思考:抓住核心的需求,採用敏捷開發(fā)的方法,是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。

5、用例和場景開發(fā):用例,尤其是場景驅(qū)動(dòng)的用例,是交互建模很重要的不部分,一個(gè)號(hào)的用例能夠幫助團(tuán)隊(duì)了解用戶在使用應(yīng)用時(shí)會(huì)體驗(yàn)到的總體流程,以及怎樣在使用環(huán)境中滿足用戶的各種需求。

6、應(yīng)用程序的工作流:從設(shè)計(jì)的角度來講,我們更專注決策邏輯、關(guān)鍵交互以及引導(dǎo)用戶從應(yīng)用A處移到B處的導(dǎo)航結(jié)構(gòu),這是一種以用戶為中心的觀念,他會(huì)確立應(yīng)用程序呈獻(xiàn)給用戶的特性與功能之間的關(guān)系,寵兒定義應(yīng)用的結(jié)構(gòu)。定義明白的工作流能夠向你提供應(yīng)用程序的精確結(jié)果。可是他無法提供交互機(jī)制和功能的呈現(xiàn)方式。

思考:需求分析(用戶有什么須要實(shí)現(xiàn)的實(shí)際需求)->用例和場景(目標(biāo)用戶在不同的場景下使用APP)->工作流(目標(biāo)用戶使用這個(gè)APP的操作流程)。有了這些基礎(chǔ),那么就能夠談交互建模了。

7、為了交互建模,你須要的是更為具體的工作流。而不是抽象并且高層次的工作流,可是也不須要國語具體,交互模式的具體程序取決于應(yīng)用的性質(zhì)。

8、交互建模須要注意問題:開始交互建模時(shí),你須要以一種抽象的方式進(jìn)行思考。不須要詳細(xì)的功能和內(nèi)容,而要考慮應(yīng)用所可能採用的各種不同的交互行為。由此來了解怎樣使用他們來控制界面上的元素。弄清應(yīng)該在哪里并怎樣以最佳的方式相應(yīng)用中的交互方式進(jìn)行差異化設(shè)計(jì),這是進(jìn)行差異化設(shè)計(jì)的一個(gè)最重要的挑戰(zhàn)。

思考:書中對(duì)交互建模的詳細(xì)細(xì)節(jié)沒有描寫敘述。有興趣了解的讀者建議購買相關(guān)書籍學(xué)習(xí)。

9、假設(shè)某項(xiàng)技術(shù)無法幫助你打到預(yù)期的效果,或者解決方式中的某個(gè)方面可能無法適用于應(yīng)用程序的其它部分。在這些情況下,你須要依靠一些主要的問題解決技術(shù)來幫助你走出困境。

思考:這就是為什么優(yōu)秀的交互設(shè)計(jì)師須要對(duì)開發(fā)的技術(shù)有一定程序了解的原因。

10、強(qiáng)大的Core Animation:系統(tǒng)為設(shè)計(jì)人員提供了強(qiáng)大的功能。幫助他們創(chuàng)建出極具有魅力的用戶體驗(yàn)。動(dòng)畫并不僅僅是為一些隨機(jī)元素加入一些特效。它還是一種強(qiáng)大的交互工具。

11、動(dòng)畫:動(dòng)畫是一種可以是物體的屬性或者特征隨著時(shí)間的變換而發(fā)生改變的機(jī)制,這里的關(guān)鍵就是“時(shí)間”。它是你可以用來解決關(guān)鍵交互設(shè)計(jì)問題的最強(qiáng)大的工具。

假設(shè)交互空間有限。那么時(shí)間的概念就變得格外實(shí)用。在空間收到限制的情況下。非常那實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的交互或呈現(xiàn)大量信息。這時(shí)一般有2種處理方法:

  • 大幅提高信息密度(缺點(diǎn)是不易于讀者的閱讀和理解)
  • 極端或者降低信息量以匹配屏幕控件(由于信息的不完整性而不能非常好的滿足設(shè)計(jì)須要或者或是設(shè)計(jì)需求)

時(shí)間緯度的引入為我們提供了解決空間受限問題的還有一種方案

思考:空間緯度有限。那么我們就要轉(zhuǎn)變一種思維,從時(shí)間、狀態(tài)的緯度來解決信息展示的問題。

狀態(tài)緯度會(huì)在以下解說。

12、狀態(tài)是什么?它是指用戶所觀察到的或者控制系統(tǒng)所管理的對(duì)象的全部屬性和特征。

思考:簡而言之,比方用戶登錄界面。當(dāng)賬號(hào)輸入結(jié)束后,即使提示賬號(hào)不存在,就是依據(jù)輸入狀態(tài)來進(jìn)行展示信息。

13、幾個(gè)概念的解讀:

  • 交互方式:人機(jī)交互中的基本單元,比方:點(diǎn)擊一個(gè)button或者在屏幕上輕掃,其本質(zhì)就是用戶在系統(tǒng)的提示下做出的某種輸入操作。
  • 交互行為:包含用戶的輸入以及系統(tǒng)對(duì)此做出的反饋,這是對(duì)系統(tǒng)呈現(xiàn)出來的交互方式所感知到得格塔式效應(yīng)(忘了這樣的效應(yīng)的往前翻一翻)
  • 交互模式:能夠預(yù)測且組織良好的各種交互行為的累計(jì)效果

思考:交互方式更側(cè)重與輸入操作,交互行為就是輸入和反饋,交互模式就是整體的效果。

14、交互建模的基本流程:

  • 抽象:組件抽象化,展示其基本邏輯
  • 改造和重組:依照基本邏輯對(duì)可視化交互進(jìn)行重組規(guī)劃
  • 驗(yàn)證:研究該交互方式是否適用于已有的工作流中
  • 問題解決:從空間、時(shí)間、狀態(tài)3個(gè)不同的緯度觸發(fā),解決其概念和交互方面的問題。
  • 擴(kuò)展:研究怎樣將你的交互方式應(yīng)用到APP的全部功能中去
  • 記錄:把思考過程記錄成為文檔,而且將思考結(jié)果具體的記錄下來
  • 反復(fù):反復(fù)上面的幾條直到達(dá)到愜意的效果
  • 文檔化:為你構(gòu)思出來的交互模型創(chuàng)建出一份描寫敘述清晰、可視化的文檔

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第7章:空間映射與觸屏人體project學(xué)

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1、為什么要學(xué)人體project學(xué)的基本知識(shí)?有些應(yīng)用的有趣程序可能足以吸引人們?nèi)ハ螺d。可是人們使用它時(shí)會(huì)感到很困難和不舒服,以至于他們不會(huì)在用戶的設(shè)備上停留太久。所以你在為iPhone或者iPad設(shè)計(jì)應(yīng)用時(shí)。有必要花時(shí)間了解一些人體project學(xué)的基礎(chǔ)知識(shí)。

2、iPhone的6種主要的握持姿勢:單手縱向操作iPhone、一手縱向握持,一手操作iPhone、雙手縱向操作iPhone、單手橫向操作iPhone、一手橫向握持,一手操作iPhone、雙手橫向操作iPhone

思考:為什么iPhone5s沒有模仿三星做成大屏手機(jī)?或許就是考量用戶的基本握持從單手縱向握持操作轉(zhuǎn)向一手縱向握持一手操作iPhone對(duì)用戶體驗(yàn)的影響,所以在iPhone5添加高度的同一時(shí)候?qū)C(jī)身做的更薄,這樣中和單手縱向握持的舒適度。相反的樣例就是小米3……并且iPhone的四個(gè)角的弧度、應(yīng)用夾四角的維度、應(yīng)用的四角弧度都是一致的,從視覺和觸覺給用戶帶來無與倫比的舒適感。好像說太多了….

3、iPad的4中主要的握持姿勢:一手縱向握持iPad,一手進(jìn)行操作、雙手縱向使用iPad、雙手縱向操作、一手橫向握持,一手進(jìn)行操作、雙手橫向操作。

4、在設(shè)計(jì)觸摸控件的時(shí)候,你須要考慮的2個(gè)基本因素:

  • 尺寸:你設(shè)計(jì)的控件所占目標(biāo)區(qū)域的大小
  • 間距:控件與它周圍其它用戶界面元素之間的距離

須要注意的問題:為了確保系統(tǒng)的可能性,你必須考慮全部的可能性。包含觸摸傳感器校準(zhǔn)市場和偏移平面所產(chǎn)生的視差。

這也是考慮到用戶須要大尺寸控件帶來的心里保障-感覺觸摸操作更加舒適。

思考:下載百度導(dǎo)航APP你就會(huì)發(fā)現(xiàn)它的Button做的都特別大,就是考慮到使用場景基本都是走路、騎車、開車等較易發(fā)生抖動(dòng)的場景。

6、設(shè)計(jì)控件間隔的一個(gè)原則:兩個(gè)觸摸對(duì)象的間距應(yīng)該與它們的大小成反比。假設(shè)將他們緊密放置就會(huì)導(dǎo)致用戶非常easy點(diǎn)錯(cuò)。

7、反饋:為用戶提供有效的反饋是全部設(shè)計(jì)方案的基礎(chǔ),通過反饋我們能夠確認(rèn)時(shí)間已經(jīng)發(fā)生了,而且被系統(tǒng)捕獲了。真實(shí)師姐的觸摸的概念事實(shí)上指的就是一種反饋。我們生活在有確定的自然法則支配的世界中,應(yīng)該多留意自己生活中的真實(shí)體驗(yàn),從而宅交互設(shè)計(jì)中展現(xiàn)自己最自然的反應(yīng)

思考:從之前的硬鍵盤,到觸屏,用戶到達(dá)了一種直接操縱的程度。從觸屏到手勢,用戶到達(dá)了多種生活中的真實(shí)操縱狀態(tài)。慢慢地與真實(shí)世界的界限越來越模糊,從自然中抽象出來的交互模型往往令人驚嘆,且易于接受。

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8、反饋?zhàn)⒁獾膯栴}:假設(shè)在設(shè)計(jì)方案中整合了很多其它強(qiáng)大交互反饋,那么一定要考慮時(shí)間的概念。這里的時(shí)間指的是事件觸發(fā)和的顯示速度,以及顯示效果的的持續(xù)時(shí)間。由于你須要知道動(dòng)畫或者效果怎樣影響任務(wù)總體流程,所以這些都很重要的因素

思考:假設(shè)你在系統(tǒng)切換到工作流的笑一個(gè)環(huán)節(jié)之前,用戶必須等待反饋效果的結(jié)束,那么用戶就會(huì)有挫敗感。

這是要必須避免的。

9、對(duì)隱藏控件的提示:在狀態(tài)驅(qū)動(dòng)的用戶界面,在用戶可以操作控件之前就要調(diào)出該控件,假設(shè)採用這樣的方案,你必須為用戶提供一些提示或者暗示,告訴他們?cè)鯓诱{(diào)出這些隱藏控件。(一種簡單的做法是,在應(yīng)用剛啟動(dòng)時(shí),將全部的隱藏控件設(shè)置為可見,然后再採用某種動(dòng)畫方式將他們移出屏幕)

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第八章:易用性和功能的自己主動(dòng)化

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1、自己主動(dòng)化技術(shù)是近幾年應(yīng)用而生的,是用戶體驗(yàn)中非常有趣的部分。自己主動(dòng)化技術(shù)之所以引人注目,是由于他會(huì)隱藏操作應(yīng)用程序方面對(duì)用戶非常關(guān)鍵的細(xì)節(jié)。

2、隨著市場的成熟,用戶也變得更加復(fù)雜,在這個(gè)過程中就出現(xiàn)了一種趨勢--用戶渴望添加相應(yīng)用的控制,而這樣的控制能夠出如今細(xì)節(jié)層面上。這一層面上暴露了大量的功能細(xì)節(jié),用戶能夠決定使用應(yīng)用時(shí)須要顯示哪些功能。在非常多情況下,用戶熟悉了應(yīng)用及其復(fù)雜的操作后,自然會(huì)在應(yīng)用程序中探索出很多其它地控制方式。從而簡化自己的流程。

思考:如今很多APP出現(xiàn)的功能個(gè)性化定制就是迎合了這樣的用戶的控制要求。用戶能夠依據(jù)自己的需求簡化自己的操作流程。開發(fā)人員也能夠統(tǒng)計(jì)這些操作流程數(shù)據(jù),進(jìn)一步優(yōu)化APP,如今非常多統(tǒng)計(jì)平臺(tái)已經(jīng)能夠非常好的實(shí)現(xiàn)這個(gè)需求,大家能夠了解一下云聯(lián)盟。

3、利用iOS自帶的技術(shù)來為用戶優(yōu)化操作流程,輔助技術(shù):

  • GPS
  • 三軸加速計(jì)(微移動(dòng),速度以及與上一個(gè)位置相對(duì)的加速度,比GPS更加精細(xì))
  • 陀螺儀(設(shè)備方向)
  • 數(shù)字羅盤(地球磁場的設(shè)備方向)
  • 距離傳感器(物體與設(shè)備表面的距離)
  • 攝像頭
  • 麥克風(fēng)

4、如何處理功能的自己主動(dòng)化?除了之前提到的設(shè)法宅操作流程的適宜之處刪減用戶的操作。并以自己主動(dòng)化的技術(shù)來替代。另一種稍微不同的方法。我們能夠?qū)⑦@樣的方法拆分為兩種基本方式:

  • 刪減用戶控制:依據(jù)對(duì)用戶意圖的猜測,移除須要用戶運(yùn)行的某些輸入操作
  • 強(qiáng)化用戶控制:依據(jù)對(duì)用戶意圖的猜測,簡化用戶操作或者對(duì)用戶操作進(jìn)行指引

5、雖然應(yīng)用程序的復(fù)雜度和用戶的認(rèn)知都在不斷的增長。可是易用性仍然是最重要的一個(gè)方面。從交互設(shè)計(jì)的角度來看,僅僅要是存在簡化交互方式、工作流或應(yīng)用的可能性,那么都應(yīng)該對(duì)其進(jìn)行簡化和優(yōu)化。


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總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的《iOS用户体验》总结与思考-改动版的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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