上瘾,一步步让你PICK ME
讓用戶習慣你的產品==*
習慣:下意識做出的舉動。
簡單的習慣是在很少或完全沒有意識思考的情況下完成的行為,指導了每個人日常近一半的行為。
習慣是人們能夠通過在 基底神經節中存儲自動反應,來將注意力集中在其他事物
當大腦才去捷徑并停止積極思考下一步該怎么做的時候, 就會形成習慣;大腦很快便學會編纂行為,為其遇到的任何情況提供解決方案。
深諳此道的企業,一直將培養用戶習慣作為產品開發的一個基本原則。
習慣養成類產品能夠改變用戶的行為,使用戶無須外部誘因就會開始從事某種活動:
- 使用一而再,再而三的接觸和親近產品
- 不需要廣告和促銷的外顯的行動召喚
- 一旦形成對產品的依賴性,用戶便會在一些習慣事物中使用這個產品打發時間,比如排隊的時候看頭條,路上刷淘寶、路上聽網易云發現音樂……
用戶對產品產生習慣依賴的好處:
- 提高用戶終身價值
- 提供定價靈活性
- 加快增長速度
- 提高競爭優勢
打造習慣類產品,需要認真考慮的因素
- 頻率:某種行為多久發生一次
- 可感知用途:在用戶心中,該產品與其他相比多出了哪些用途和好處
具有足夠頻率和感知效用的行為進入“習慣區域”,有助于使其成為默認行為。
所有成功創新的共同點=解決明顯問題
一個習慣就是在不采取行動時會引起一些痛苦
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觸發
新的習慣需要建立基礎,而觸發則為持續的行為改變提供了基礎條件。觸發即為行為的執行器。
分為:外部觸發、內部觸發。
外部觸發
習慣形成首先要通過號召,用戶提示,暗示用戶來開始改變行為。
外部觸發時嵌入了信息,告訴用戶下一步應該做什么,傳達給用戶具體應該怎么操作。比如:常見的“登錄”、“注冊”、“付費”等操作
付費型觸發
多為保持用戶回訪的有效而昂貴的方法;比如廣告投放、搜索引擎營銷、其他付費頻道
對于大多數商業模式而言,付費是不可持續的,公司通常使用付費觸發來獲取新用戶,然后利用其他各類觸發將用戶流量轉入。習慣形成后公司通常不會長時間以來付費觸發。
回饋型觸發
多為需要以公共和媒體關系所花費的時間進行投資。比如有利的媒體提及,病毒視頻、有利的特色應用展示位
回饋型觸發引發的用戶往往容易曇花一現,如果需要充分利用回饋型觸發維護用戶,就需要本身長期處于“明星”狀態,這一項卻是異常艱巨的,很難長時間保持一個超高的關注名氣。
人際關系型觸發
多為口口相傳形式,一個人告訴別人有關產品或服務的信息
正常使用關系觸發器需要建立一個積極的用戶群,熱衷分享產品、獲得收益;類似小紅書、直播帶貨、拼多多、拼購類
以拼多多舉例解析:
拼多多選中“占便宜”用戶群體進行資源投入,憑借價格優勢和福利優勢,捕捉到一大批的“自帶營銷光環的初期用戶”,補貼并獎勵這些用戶,由這些用戶來推廣宣傳,擴大用戶規模。
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之前的時候拼多多更多的把進入的用戶流量在做業務轉化的同時,也在將這部分流量變為了推廣者流量。
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自主型觸發
始終出現在日常生活中,最終由用戶選擇允許這些觸發出現。比如app通知、電子郵件訂閱
只要用戶同意接收觸發,那么被設置允許觸發的公司就擁有了用戶注意力的份額
內部觸發
當產品應用與使用者的思想、情感或預先存在的活動緊密結合時,就是內部觸發在起作用。
情緒調動
情緒,特別是消極情緒是極為強大的內部觸發因素,并且在極大程度上影響我們的日常生活。
消極情緒
厭倦、孤獨、沮喪、困惑、猶豫不決等感覺經常會隱私輕微的痛苦或刺激,并會促使瞬間的,通常無意識的行動來平息消極感覺。
比如:刷抖音快手某種程度上是消除孤獨寂寞;打開網易云音樂聽歌看評論是寄托平息感情
積極情緒
解決并滿足困擾我們的事物來內部觸發人們。
比如:分享好消息的需要,被認為是尋找和維持社交關系的嘗試
發現減輕疼痛產品的用戶,將隨著時間的推移與產品形成強烈的積極關聯。
在繼續使用之后,產品和需要它的用戶之間形成債券。逐漸的,當用戶在遇到某種內部觸發因素時,便會選擇產品,會變成一種習慣。
一旦用戶被產品迷住,使用產品時并不總是需要明確號召性用語。更多的時候,依靠對感情的自動反應來促成期望的行為。
==一旦用戶被產品勾住,那么用戶就不一定只在清洗明確的行動召喚下才想到產品。==更多的時候,情緒引發的自動反應會引導人們做出特定的舉動。比如:感到無聊的時候會刷新聞,逛淘寶,刷微博;壓力大的時候會聽網易云、刷抖音視頻……
內部觸發和產品之間的關聯不是一夜之間形成。
內部觸發器很多時候需要數周或數月的頻繁使用才能形成。
如何觸發
如何更快的更好的為產品注入內部觸發的源動力,要做到產品對用戶的特定情緒起到安撫作用,產品設計的時候必須了解用戶的內部觸發因素—他們尋求解決痛苦點。
習慣形成產品的最終目標是通過獲取用戶的關注、消除用戶的煩惱、解決用戶的痛苦、創造好的情感/情緒感受,以便用戶將公司的產品/服務默認為精神撫慰的來源。
公司的必須首先在情感方面確定用戶特定的挫折或痛點,在產品設計和打造上注入解決該痛點的基因。
比如成功的習慣養成類的產品背后的驅動因素:
- 用戶希望借助產品實現什么樣的目的?
- 用戶會在何時何地使用這個產品?
- 什么樣的情緒會促使他們使用產品、觸發行動?
- 產品能否對用戶的這個情緒解決,需求滿足提供支撐?
行動
外部觸發和內部觸發可以指引提示用戶下一步的行動方向,但,如果用戶沒有付諸行動,觸發就未能生效。
斯坦福的福格行為模型,要使人們行動起來,有三個必備因素:
- 充分的動機
- 完成這一行為的能力
- 促使人們付諸行動的觸發
B= MAT
- B,行為
- M,動機
- A,能力
- T,觸發
如果該環節內容任何組件部位卻是,用戶將不會越過“行動線”,并且不回實施某些行為。
示例:有一個手機電話沒有應答。
原因:
1、手機被放在一起不能拿到的位置==能力不夠
2、發現電話是推銷電話,一個不想接的電話 ====缺乏接聽動力,動機不夠
3、沒有電話鈴聲,也沒有震動,導致沒有發現手機來電 ==== 沒有觸發因素
動機
觸發提醒用戶才去行動,而動機則決定用戶是否愿意采取行動。
能驅使人們采取行動的核心動機不外乎三種:
- 尋求快樂,避免痛苦
- 尋求希望,避免恐懼
- 尋求社會認可并避免拒絕
能力
產品創新基本分為三個步驟:
- 了解人們使用某個產品/服務的原因
- 列舉用戶使用該產品的必經環節
- 在明確所有環節以后開始做減法,直至做到極致
凡是能夠讓用戶以最簡便的方式享用到的產品/服務,一定是用戶使用率最高的。
任務的難易程度會直接影響人們完成這一任務的可能性。
福格,影響任務難度的6個因素:
- 時間:完成一項行動需要多長時間
- 金錢:采取行動的資金成本
- 體力勞動:采取行動所涉及消耗的勞動量
- 腦力:采取行動所需的精神努力和注意力水平
- 社會偏差:他人如何接受這種行為
- 非常規:動作與現有例程匹配度 或中斷的程度
在能力和動機兩個選項面前,如何選擇該優先解決哪一個?
**增加用戶動機是昂貴且耗時的,而先解決能力問題更加容易。**優質高效的產品應用,提供便捷高效的痛點需求解決體驗,以及產品的驚喜度,來反向影響和提升用戶動機。
稀缺效應
環境效應
產品所處環境
錨定效應
人們在做決定時經常會錨定一條信息
贈券效應
增加動力的現象
多變的酬賞
很多時候驅使人們行動的,并不是酬賞本身,而是人們渴望酬賞時產生的那種迫切需要。
大腦因為渴望而形成的緊張感會促使人們重復某個動作。
主要分為三種形式:
- 社交酬賞
- 獵物酬賞
- 自我酬賞
社交酬賞–人際獎勵
人類時社會化的物種,彼此依存。社交酬賞,抑或說部落酬賞,院子和他人之間的互動關系。
為了讓自己覺得被接納、被認同、受重視、受喜愛,大腦會自動調試已獲得酬賞。
獵物酬賞–具體的資源或信息
在追捕的過程中,獵手是為了追逐而追逐。在某種意義上,這個解釋了現代人需索無度的狀態。
獵手在追捕獵物時,內心的執念催促它不斷向前;
自我酬賞–體驗到的操縱感、成就感、終結感
人們對于個體愉悅感的渴望。在目標驅動下,人們會去克服障礙,即便僅僅是因為這個過程能帶來滿足感。
很多時候,完成任務的強烈渴望會成為促使人們繼續某種行為的主要因素。
上癮模型驅動場景化設計
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需要注意的是:
- 多變的酬賞不是免費的
- 保護用戶的自主權:用戶有權接受,也有權拒絕
- 有限的多邊性
示例:電子郵件業務
原因:
1、社交酬賞:不確定哪些人會發送郵件過來,同時我們渴望與他人進行良性互動,會進行回信
2、獵物酬賞:郵件的內容多種多樣,有商品營銷,有與職業發展相關等等,查郵件有助于把握機會或規避風險
3、自我酬賞:篩選分類郵件,標記,刪除,過濾,分組等一系列的操作會使用戶感知到 郵箱在自己的操控之中
投入
用戶在某件產品或某服務商投入的時間或精力越多,對該產品/服務就越重視。
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最后形成良性的pick模型。
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最后,感謝各位的閱讀~
總結
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