马斯洛“需求层次理论” 在《植物大战僵尸》中的运用
馬斯洛需求層次理論最能體現在網游,尤其是MMORPG。但今天筆者要另辟蹊徑,嘗試分析《植物大戰僵尸》中需求層次理論的體現。
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第一層:陽光與豌豆的生理需求
生理需求,就是反應生物本性、最基本的生理欲望的需求:食物、水源、性欲、舒適......是最初級也最不可缺少的。生理需求在游戲中的體現,個人理解,主要是對生理刺激,即游戲基本反饋的需要。
反映在《植物大戰僵尸》中,就是第一關就向玩家傾情呈現的——豌豆發射,命中僵尸,豆豆到肉,啪啪作響,斷肢殘腿,最終倒地。豌豆炸裂、殺傷僵尸的視覺刺激,皮開肉綻音效的聽覺刺激,反饋強力,讓玩家的生理感到極度舒適,生理需求得到滿足。
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破壞和傷害是生物內心的本性,獲得和占有當然也是。陽光從屏幕上緩緩下落,輕盈、透亮,鼠標輕輕一點,隨著順滑的動畫和舒適的音效,陽光被收集到了玩家手中,并最終轉化為豌豆射手,施加更多的破壞與傷害。獲得感,占有欲,儲藏癖......生理的需求都找到了供應窗口。
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傷害與獲取,施與受,哪個是更本質的欲望,哪個是更直接的刺激?沒錯,是傷害。因此,在第一關,玩家擁有的唯一植物是豌豆射手而不是向日葵,堅守了“每關引入一個植物”的完美主義原則;陽光從而設定為不定時從天空掉落——自然和諧,水到渠成;地圖只有一行,保證傷害能順利造成并被查知。游戲的設計做到臻于完美,或許就是《植物大戰僵尸》這般。
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第二層:穩定長期產出的安全需求
安全上的需要和上一個層次的生理需求相比,主要是概念的延伸,是量的改變:從短期的生理刺激、生命存活,到長期的安全生存、穩定發展,對未來擁有安全的實在感。在游戲中,就是玩家從一時的“保證存活,能繼續游玩的體驗”,到“通過關卡,收獲階段性成功”,且對后續的游戲進程有信心、有動力進行體驗。
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具體到《植物大戰僵尸》:第一關只有豌豆射手,所有的可執行輸入就是收集陽光和種植,每個打通游戲的玩家回顧這第一關的體驗,都會感覺缺少了一些元素,不安穩。沒錯,缺少的是陽光資源的穩定、持續產出——缺少向日葵;缺少的是對后續未知困難的解決方案,比現有的豌豆射手更強力、更高效的殺傷手段——缺少櫻桃炸彈。
于是,第二關,向日葵來了,第三關,櫻桃炸彈來了。天空中掉落陽光的不穩定獲取,提升為向日葵自主控制、規模可增的穩定產出;只能發射豌豆,提供輕量、固定傷害輸出豌豆射手,進化成殺傷能力更強、范圍更大、收效即時直接、適用環境廣泛(補足了危機形勢下的保證安全的手段)的櫻桃炸彈。而第四關獲得的,可持續存在,不僅保護玩家本身存活(游戲體驗的延續),還保護玩家的其他植物(財產保障)的堅果墻,又從另一個角度實現了對安全需求的滿足。
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其實還不止于此,《植物大戰僵尸》中許多植物的獲得順序先后都暗含了從短期存活需求到持續安全需求的邁進。用于前期茍活、攻擊范圍較小的小噴菇,在墓碑吞噬者前獲得,而墓碑限制植物種植、最后一波產生額外僵尸,代表了持續的侵犯和未來潛在的安全威脅。第四大關迷霧關中的水生菇在燈籠草前獲得,而燈籠草驅逐迷霧,是取回了被剝奪的信息獲取權利,提供持久的心理安全感。對付冰車的辣椒和地刺荊棘的順序,處理礦工的分裂射手和磁力菇的順序......關于植物獲取解鎖順序與關卡設計、長期體驗的個中玄機,筆者有意寫就另一篇文章再作詳解。
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然而植物已然根植地上,陽光畢竟帶不到明日的花園,關卡外也要長期安全需求,滿足可持續發展的需要。最終,到了金錢與商店系統登場的時候。關卡內金錢資源的收集可保留在玩家手中,持續積累,永不消減,絕對安全;花費出去,轉換成更強力的植物,更有效的除草機,是自保能力的永久提升。價值的終極表現形式,金錢,是滿足安全需求的最后一塊墻磚。
從關卡到全局,從陽光到金錢,鏟除向日葵,換上金盞花,為磁力菇鍍金——《植物大戰僵尸》在第二層需求層次的滿足上如此設計,高樓漸起,不著痕跡,神作,無疑。
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第三層:養花種樹的社交需求
至此,《植物大戰僵尸》的核心玩法架構已成,后續層級需求的滿足,則要靠次要玩法、次級系統進行補充。
第三層社交需求,指的是友情、信任、愛情的需要,是要建立非功利的情感聯系。這種社交上的聯系不一定是獲取,也可以是給予。因此,單機游戲滿足這層需求成為可能:手機游戲出售平臺通過對NPC的無回報給予或虛擬世界的自主性貢獻,建立情感的鏈接。對于非敘事的小型游戲,養成系統代替與同類的交互、與社會的互動,簡單便捷地實現第三層需求的滿足。
回到《植物大戰僵尸》,閑適的“禪意花園”擔任此職。全然于主體框架之外,僅保留了概念元素:玩家依舊是培養植物,只是從一次性花費陽光,立購立得,即時地獲得植物滿足需求,轉為了長期階段性投入金錢和時間,將一根幼苗漸漸培養長大成株——引入了時間成本,消耗了更高級的資源,得到的卻不是實用性植物“工具”,而是非功利的觀賞性植物“朋友”。
朋友?親人?無論用什么詞語指代,禪意花園中的植物都代表著陪伴,承載著玩家潛意識下給予的愛與關照。追求生存安全和資源占有積累的核心體驗空間之外,禪意花園獨立存在著,玩家內心善的一面得以盡情表露。花園中的大部分植物來自關卡隨機掉落,而培育設備等則花費游戲進程中積累的金錢。第三層的需求來自第二層,滿足形式也來自第二層,此消彼長,消除生存壓力,剝離功利意義,需求與滿足形式合乎發展規律完成升級。
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澆水施肥等操作完成了愛的付出,植物升級返還鉆石、發光吐出錢幣、智慧之樹長高透露知識信息,這些完成了愛的回饋。禪意花園不是沒有回報和反饋,只是反饋不那么即時,也非完全功利。況且植物幼苗的隨機掉落,需求狀態的刷新,可購買花苗的補充,都與現實時間關聯,控制了體驗的節奏,延長了體驗的時間。靜坐在花園一角,放下鼠標,收起小鏟,愜意地聽著背景音樂,悠閑地看著蝸牛在精心擺放的花卉間挪移......這是滿足社交需求的《植物大戰僵尸》。
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第四層:圖鑒成就的尊重需求
登上第四層,尊重成為需求的主題。馬斯洛將尊重分為內部尊重:對自身能力認可的自尊,和外部尊重:他人對自身能力的認可。放到游戲,對應著內部尊重的,是個人資料、數據統計、解鎖與收集。外部尊重,則是成就系統、排行榜單等,線上公開效果更佳。
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《植物大戰僵尸》在最早的版本只有植物和僵尸的圖鑒,沒有成就系統,之后的年度版識時務地補上了成就系統和胡子模式等。圖鑒記錄了已經解鎖的植物和遇到的僵尸,配上一段幽默風趣的介紹短文,而攻擊、耐久等屬性不寫明具體數值,而是以模糊的“強”、“中”、“弱”概括呈現,與游戲整體的輕松休閑風格相統一。后加入的成就系統,則分為通關進度、收集程度、特殊挑戰、隱藏要素幾大方面,再量化分成多個,分別滿足不同類型、兼顧不同水平的玩家。無論是按部就班推進關卡,收集植物和僵尸圖鑒的普通玩家,還是探索花式過關可能的探索型玩家,全模式通關的成就型玩家,都能即時認識到游戲對自己努力和能力的認可。現實世界較難獲得的尊重,在虛擬的游戲空間輕易、自然地被按需獲取。
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有一處細節值得注意:成就未解鎖即可查看條件。這樣設計方便有強烈尊重需求的玩家有的放矢,可謂友好,但也因而丟掉了意外解鎖成就的驚喜感。二周目的隱藏要素——雪人僵尸,同時出現在圖鑒和成就中,圖鑒里只放一張黑色剪影,未做說明,保持神秘感,但后加入的成就卻白紙黑字寫著“發現雪人僵尸”,和圖鑒的設計意圖相矛盾,是《植物大戰僵尸》中少有的瑕疵。但瑕不掩瑜,圖鑒與成就整體設計上仍然成功有效地滿足了第四層尊重需求。
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第五層:真愛粉絲的自我實現
到了這個階段,一般玩家早已通關刪游,留存的均為真正熱愛這款游戲的玩家。也只有這一小部分人,會追尋馬斯洛所言最高層次的需求,攀登第五層的頂峰——自我實現。獨立自主的發揮能力完成工作,實現自己內心的理想抱負。
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自我實現,說來那么高尚、偉大,但其實在游戲領域并不少見,每個玩家群體都會有一定比例自我實現的人。他們會通過自己喜愛或擅長的方式,充分發揮自身的潛力回饋游戲:美術好的創作同人作品;技術好的專注于做改版,做mod;游戲水平高的研究極限通關、冷門玩法、非常規操作;表達能力強的致力于游戲宣傳、推薦、解讀......延伸推廣、發展創造,追求自我實現的玩家們組成游戲社群的中流砥柱,無私奉獻,卻收獲了最多的內在滿足。每個游戲的貢獻者都是游戲最寶貴的財富。
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具體到《植物大戰僵尸》:藝術風格簡單明快,植物、僵尸形象只有基礎設定為限,不影響二次創作的衍生;在塔防的基本規則框架下,植物和僵尸作為單位要素可增刪修改,各種改版、mod豐富內容、提升游戲性、延長游戲生命周期;無盡模式提供了無限的挑戰,帶來更多玩家交流討論的機會,也是對外擴散的強力內容源......或許《植物大戰僵尸》沒有做到像那些依靠社群長盛不衰、名揚四海的游戲那樣完美,但作為2009年一款休閑小品,它在第五層需求的滿足上已盡力做到了優秀。
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這就是筆者理解的馬斯洛需要層次理論于《植物大戰僵尸》為代表的單機作品上的體現。單機游戲大多遵循這個原則,用基本反饋和關卡系統滿足前兩層需要;再添加養成要素(非敘事游戲)或利
用人物和虛擬世界(含敘事游戲)滿足社交需要;收集、成就系統滿足尊重需要;最終靜靜看著對自己有真摯熱愛的玩家去完成自我實現。
現實中有馬斯洛,游戲中有略微瘋狂的馬斯洛。正如筆者始終認定的:藝術基于現實卻高于現實,而游戲,即是現實。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的马斯洛“需求层次理论” 在《植物大战僵尸》中的运用的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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