ue4中隐藏灯光和相机图标_[HDRP]物理灯光是什么?科普向
HDRP拋棄了Bulitin的燈光,改用物理單位以及物理屬性。那么物理燈光到底是什么?請(qǐng)點(diǎn)贊評(píng)論來支持作者,提前祝大家新年快樂。
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對(duì)光的研究
首先,對(duì)光的研究可分為兩類:光度學(xué),輻射度學(xué)
- 光度學(xué):是以人眼為基礎(chǔ),研究可見光與物理之間的關(guān)系。
- 輻射度學(xué):是以能量為基礎(chǔ),研究發(fā)光源的能量(光輻射能)。不僅僅是可見光范圍,適用于所有電磁波。
光度學(xué)和輻射度學(xué)之間有什么關(guān)系了?
舉個(gè)例子:可見光之外,還有紅外線紫外線,雖然看不見但仍然具有能量。無論給紅外線多大能量,在人眼中亮度都是0。
同理,在可見光內(nèi),人眼對(duì)不同顏色的光敏感度也有不同。記錄人眼對(duì)不同頻率光的敏感程度,就是光度與輻射度的對(duì)應(yīng)關(guān)系,即光度函數(shù)。
光度與輻射度的關(guān)系
對(duì)亮度的研究
談?wù)撘粋€(gè)物體有多亮,肯定得擁有“亮度單位”。
在Bulitin中,燈光單位即為“1單位”,超出1亮度的為HDR。
這是一個(gè)很抽象的概念,如果想重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中的燈光效果,只能靠人眼去判斷,引擎內(nèi)燈光的多少強(qiáng)度能與現(xiàn)實(shí)中一致。這很費(fèi)勁,而且在相機(jī)曝光被修改時(shí),又得重新調(diào)整所有燈光強(qiáng)度。
所以,在HDRP中引入了物理燈光單位。
先來看看光度學(xué)中常見的名詞。
一個(gè)發(fā)光強(qiáng)度等于1坎德拉的理想光源,每球面度能夠產(chǎn)生1流明光通量,總發(fā)射的光通量為4π流明。
以一個(gè)100000cd強(qiáng)度的點(diǎn)光源為例。
如果沒有理解上面內(nèi)容,沒關(guān)系。
舉個(gè)特殊栗子:
面光如果用流明,不用Nits,就會(huì)像下圖一樣
現(xiàn)在面光單位為流明,是面光的總亮度。所以隨著面積的增加,單位面積的亮度會(huì)稀釋。
顯然我們不想這樣,所以換成Nits為單位,就能讓亮度保持一致。
其次,面光沒有角度。所以在單位里沒有坎德拉。
也可以看看Unity文檔
Physical Light units?docs.unity3d.com其他特性
光的衰減
坎德拉是以角度為變量,
如下圖,如果要保持光通量一致,遠(yuǎn)處的受光面就得增大面積
也就是說,光的衰減,與到光源距離的平方,成正比。
這點(diǎn)在Bulitin中也一樣
衰減與距離的關(guān)系
HDRP與Bulitin燈光的最大區(qū)別就在這。
物理燈光的衰減距離,只與光源強(qiáng)度有關(guān)。
拖動(dòng)燈光范圍,只有外圍一圈做了過度,中間亮度是不會(huì)變化。
而Bulitin中,燈光強(qiáng)度是直接在光源與外圈的距離上做了個(gè)插值。
更像是在縮放一個(gè)面片。
亮度是如何顯示在攝像機(jī)上
在Bulitin的場(chǎng)景制作中,要時(shí)刻保證場(chǎng)景畫面不能 過曝/欠曝。
雖然能用后期調(diào)色在小范圍來控制曝光值,但總體制作思路還是集中在0-1的顏色。
更像在PS里畫畫。
而HDRP中,就很簡(jiǎn)單粗暴。
查看現(xiàn)實(shí)中光線的物理屬性,直接填到燈光強(qiáng)度里。太陽可以是幾千幾萬的亮度,不開后期全屏白色。
然后再用后期自動(dòng)曝光來壓低亮度。
- 你要大中午的太陽?12wLux直接填
- 你要陰天?1500Lux直接填
- 你要房間臥室?200Lux直接填
查表,完事
官方文檔提供的2個(gè)鏈接:
官方文檔提供的2個(gè)鏈接:
Physical Light units?docs.unity3d.comRecommended Lighting Levels in Buildings?www.archtoolbox.com不過優(yōu)缺點(diǎn)也挺明顯
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