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编程问答

泛娱乐出海走出水土不服,元宇宙社交诞生新机会!

發(fā)布時間:2023/12/14 编程问答 41 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 泛娱乐出海走出水土不服,元宇宙社交诞生新机会! 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

據(jù)《2022 年移動時長報告》顯示,2021 年第四季度全球消費者在 Android 手機上總共花費了約 9500 億小時。2018 年第四季度到 2021 年第四季度,全球社交應(yīng)用使用時長從 3060 億小時增加到 4120 億小時,增漲了?35%

可以看到,當(dāng)移動通信技術(shù)的高速發(fā)展解決了限制人與人之間聯(lián)系的時間與空間束縛,強關(guān)系社交被通訊工具所取代后,具備弱關(guān)系社交的線上移動陌生人社交正在成為當(dāng)代人的“必選項”,特別是作為當(dāng)前人口主力軍的 Z 世代。

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# GO GLOBLA #

Z世代成消費主力,體驗與社交成首選

據(jù) App Annie 數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前 Z 世代人口數(shù)量已占據(jù)全球總?cè)丝诘娜种?/strong>,并成為人口數(shù)量最多的一代。

同時,追求個性、注重體驗、愿意嘗試新鮮事物的特性,讓他們擁有了更加強烈的線上社交需求,而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展和全球智能移動終端的普及,不論是市場規(guī)模還是增長潛力,Z 世代已然成為主力軍

從全球娛樂社交產(chǎn)品市場競爭格局來看,歐美市場由于社交產(chǎn)品發(fā)展歷史較早,競爭格局已較為穩(wěn)定,對于新進入者比較不友好;新興市場,如東南亞、中東、北非等地,陌生人社交市場發(fā)展相對較晚,競爭壓力較小,再加上目前市場需求量增長迅猛,對于出海產(chǎn)品來說會相對友好

以東南亞為例,根據(jù)相關(guān)報告數(shù)據(jù)顯示,2021 年東南亞新增 4000 萬互聯(lián)網(wǎng)用戶,網(wǎng)民總數(shù)達到 4.4 億,整體互聯(lián)網(wǎng)滲透率高達 75%,而伴隨著年輕人消費能力的上漲,市場還將呈現(xiàn)出更具潛力的消費增長趨勢。

來源:2021年東南亞互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟報告

相比歐美市場,我國娛樂社交產(chǎn)品起步較晚,但是隨著政策的引導(dǎo)和企業(yè)技術(shù)的不斷提升,互聯(lián)網(wǎng)娛樂社交產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,特別是在消費人口高速增長之下,無論是產(chǎn)品形態(tài)還是創(chuàng)意玩法,已經(jīng)從對外學(xué)習(xí)走向自主創(chuàng)新

伴隨著國內(nèi)娛樂社交市場競爭日趨激烈,選擇相對具備人口優(yōu)勢、消費潛力的海外優(yōu)勢地區(qū)已經(jīng)成為國內(nèi)企業(yè)突破增長瓶頸、尋找第二增長機會的一大趨勢。

縱觀當(dāng)前泛娛樂社交主流出海產(chǎn)品,從出海地區(qū)來看,東南亞與中東市場成為出海的首選地;從出海的玩法上來看,音視頻社交成為出海主流應(yīng)用基礎(chǔ);從變現(xiàn)方式來看,禮物打賞與廣告投放成為主要收入來源

結(jié)合以上三點特征,網(wǎng)易云信對國內(nèi)泛娛樂社交產(chǎn)品進行了二次分類和歸納,以期幫助出海企業(yè)更好理解當(dāng)前主流出海產(chǎn)品特征,避免踩雷。

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# GO GLOBLA #

多種玩法,聚焦用戶增長

視覺經(jīng)濟-移動直播與短視頻平臺

移動直播與短視頻平臺本質(zhì)上是以視頻直播與點播為技術(shù)基礎(chǔ),通過觀眾觀看激勵與禮物打賞作為主要收入來源的一種產(chǎn)品形態(tài)。目前,國內(nèi)出海的移動直播平臺中,較有代表性的如:BlGO live 、 StarMe 、 Kitty Live 、Nonolive等,短視頻平臺如:Tik Tok、 Likee 、 Helo 等。

Likee下載及內(nèi)容界面

此類平臺產(chǎn)品核心在于對外輸出的“內(nèi)容”質(zhì)量,所以更加看重平臺所擁有的 KOL 影響力,并需要通過持續(xù)的造星能力來吸引用戶關(guān)注、互動、活躍、付費

在技術(shù)層面,由于全球網(wǎng)絡(luò)的復(fù)雜性和地區(qū)性移動終端的多樣性,視頻直播過程的穩(wěn)定、清晰,直播互動的實時反饋,以及短視頻播放、下載網(wǎng)絡(luò)速度成為該類產(chǎn)品首要解決的問題,因為類問題關(guān)乎用戶的體驗感受。

此外,在商業(yè)模式上除了通過游戲、才藝、體育、日常生活分享之外,電商帶貨正逐漸成為一種嘗試發(fā)展的方向

耳朵經(jīng)濟-語音社交應(yīng)用

語音作為人類與生俱來的交互形式,早期主要是作為工具被使用,而2021 年 Clubhouse 的爆火后,才讓許多人看到了音頻社交平臺創(chuàng)業(yè)的機會,隨即全球許多互聯(lián)網(wǎng)公司都開始選擇進軍語音社交領(lǐng)域,如語聊房、在線 KTV 、音頻讀物等,都是聲音與耳朵經(jīng)濟創(chuàng)業(yè)的重點方向。

從目前出海產(chǎn)品來看,如 Yalla 、 Bella chat 、 Wesing 等都是以“聲音”為突破口,而 Yalla 目前已經(jīng)成為中東北非地區(qū)最大的以語音為中心的社交娛樂平臺。

AxelMansoor 頭像成為了 Clubhouse 的應(yīng)用圖標(biāo)

對于深諳耳朵經(jīng)濟之道的語聊與在線 K 歌來說,產(chǎn)品層面語聊房需要持續(xù)培育能夠帶來話題與流量的主播,就如同亞馬遜挖走 AxelMansoor 所主持的?LullabyClub?一樣,作為 Clubhouse 最火的“房間”之一,擁有超過 67000 名成員,可見頭部主播對于語聊類平臺的影響力之大。

相較于語聊房的主播,在線K歌房則需要不斷豐富自身現(xiàn)有曲庫,通過豐富的語言、曲種、爆款歌曲,以及像合唱、接唱、歌曲接龍等多樣玩法吸引用戶。

在技術(shù)層面,語聊房由于用戶體驗方式單一,基本將注意力都集中在音頻質(zhì)量方面,所以對于娛樂社交產(chǎn)品出海企業(yè)來說,需要重點關(guān)注音頻的整體質(zhì)量。特別是在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境復(fù)雜和機型多樣背景下,優(yōu)秀的音頻引擎,可以有效保障主播與觀眾在通話中上下麥切換平滑,消除發(fā)言中的回聲、嘯叫,并對嘈雜人聲、鍵盤聲等非穩(wěn)態(tài)噪聲進行定向降噪,從而保障用戶收聽到清晰、穩(wěn)定、連續(xù)、純粹的人聲。

此外,在線 K 歌場景下,需要泛娛樂社交出海產(chǎn)品需要重點關(guān)注低延時問題,特別是在合唱、接唱等場景,歌詞與伴奏、人聲同步,主唱與接唱者在人聲與伴奏延時時間等都是影響用戶體驗的核心因素。此外,由于版權(quán)獲取的限制,很多 K 歌平臺可以拿到歌曲,但是拿不到母帶伴奏,所以伴奏分離技術(shù)對于分離后的伴奏能否達到與母帶伴奏同樣音質(zhì)水準(zhǔn),也是影響用戶體驗的重要一環(huán)節(jié)。

趣味經(jīng)濟-游戲社交應(yīng)用

游戲和社交是每一代人的生活剛需,而網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)使得人們對于游戲的需求從單純娛樂體驗向社交轉(zhuǎn)變,在兩者相輔相成中,我們的業(yè)余時間被游戲娛樂和社交切分地四分五裂。

隨著移動應(yīng)用設(shè)備的興起,手游逐漸取代了 PC 和主機游戲的地位。只要有手機就可能成為游戲玩家,其中小游戲由于兼具耗時短、趣味性與社交功能,正在成為娛樂社交產(chǎn)品延長用戶使用時間的粘合劑

在疫情期間,兼具游戲和社交功能的 App 既能滿足人們在隔離狀態(tài)下的社交需求、又可以借助游戲打破陌生人社交破冰的尷尬局面,如 Hago 、 Houseparty 、 Bunch 、 Banban 、 WinZO 等平臺都獲得了不同程度的增長。

海外游戲社交以及基于游戲的社交產(chǎn)品,在產(chǎn)品玩法上面主打的功能與模式與國內(nèi)比較接近,主要包含了小游戲、視頻聊天、語聊、陪玩等形式。

對于休閑游戲社交而言,如誰是臥底、狼人殺等,在技術(shù)層面關(guān)注的重點在于語音互動質(zhì)量,即互動語音的清晰、流暢是最關(guān)鍵的影響因素,當(dāng)然降噪、回聲消除、音量增益也是必選項。

網(wǎng)易云信空間音效示意圖

而對于一些實時對戰(zhàn)類游戲,還需要關(guān)注自身實時互動語音與空間聲音的分離,比如網(wǎng)易云信在去年首創(chuàng)的“空間音效”在一些射擊類產(chǎn)品應(yīng)用中,就是在保證隊友之間語音互動時,也可以聽得清環(huán)境中如腳步、手雷打開、射擊等空間聲音來向,從而保障用戶游戲體驗與社交兩不誤。

體驗經(jīng)濟-元宇宙社交應(yīng)用

在剛剛過去的3月,雅樂互動、歡聚集團、赤子城科技三家泛娛樂出海企業(yè)先后發(fā)布財報,在亮眼的數(shù)據(jù)背后,不難發(fā)現(xiàn)這幾家在原有泛娛樂社交業(yè)務(wù)基礎(chǔ)之上的社交元宇宙布局

當(dāng)前,對于社交元宇宙產(chǎn)品方面的探索無論是國內(nèi)和海外基本都是圍繞空間與人來進行拓展,在空間方面比如虛擬會議、虛擬展覽、虛擬場館等,在人方面則更多是虛擬人的應(yīng)用與創(chuàng)新

但是從實際應(yīng)用來看,多樣化場景的精度、人數(shù)承載、引擎、算力等技術(shù)依然是制約其向下一個階段發(fā)展的重要因素,所以從技術(shù)角度看元宇宙社交玩法,虛擬人社交是當(dāng)前的主流。

虛擬人社交在應(yīng)用上需要考慮兩個方面的因素,第一是虛擬人視效表現(xiàn),第二則是虛擬人互動技術(shù)

在真實世界中,人的外在表現(xiàn)例如表情、動作很容易成為大家的關(guān)注點,而在虛擬世界,這些同樣重要。如何讓虛擬人像真人一樣“生動活潑”,而非似是而非的機械化動作,成為當(dāng)下亟待解決的問題。另外虛擬人互動場景難以避免聊天、通話等功能,這背后涉及到即時通訊技術(shù)和音視頻技術(shù)。如果通過單獨集成的方式實現(xiàn),從技術(shù)上還需要解決多次調(diào)用和接口不匹配的問題。

虛擬人表情遷移示意圖

針對以上問題,網(wǎng)易云信與網(wǎng)易伏羲共同推出的虛擬人解決方案,支持多種風(fēng)格、多種精度的虛擬形象,同時基于智能捏臉、動畫遷移、動畫合成等技術(shù),可以讓用戶在元宇宙社交中自由構(gòu)建屬于自己獨一無二的形象,只需要使用普通攝像頭,甚至輸入一段文本,就可以將虛擬形象驅(qū)動起來

同時,為了提高應(yīng)用開發(fā)效率,將虛擬人、即時通訊、音視頻通話等能力融合輸出,只需要一個 SDK?,企業(yè)就能快速構(gòu)建一個類似?sandbox 、 decentraland 之類的元宇宙社交應(yīng)用/游戲

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# GO GLOBLA #

聚焦未來,洞悉增長密碼

結(jié)合 Z 世代娛樂社交需求,對于新一代出海的泛娛樂社交產(chǎn)品而言,網(wǎng)易云信認(rèn)為可以關(guān)注四個方面的內(nèi)容,以更好地把握市場機會、滿足客戶需求、搶占增長先機。

個性且友好:Z 世代的用戶更關(guān)注個性,甚至形成了一定的“亞文化”,但亞文化畢竟不是主流,還需要做的更友好。

虛擬且生動:線上社交的意義一部分打破了地理位置的束縛,另一部分為人們構(gòu)建了一個虛擬的身份,弱化在自身真實身份的體現(xiàn),但是完全的虛擬對于社交來說是毫無意義的,虛擬更需要生動。

垂直且多樣:如今的社交產(chǎn)品做得越來越垂直,技能社交、音樂社交、電影社交、游戲社交。而在不同的垂直范圍內(nèi),大家又在探索新的玩法,不斷豐富產(chǎn)品的多樣性,保持產(chǎn)品的活力。

合規(guī)且安全:娛樂社交已經(jīng)過了野蠻生長的年代,我們越來越頻繁地看到某些應(yīng)用被強制下架,擦邊球雖有利可圖但絕不長久。如果要在市場上長期運營,應(yīng)用的合規(guī)性、產(chǎn)品的安全性都是不可或缺的關(guān)鍵因素。

寫在最后

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未來的海外娛樂社交“江湖”必然也是群雄逐鹿的時代,網(wǎng)易云信將一如既往以音視頻技術(shù)為基礎(chǔ)、以創(chuàng)意玩法為手段、以全球智能路由網(wǎng)絡(luò)(WE-CAN)為保障,為娛樂社交出海企業(yè)提供持續(xù)的技術(shù)競爭力,搶占新興市場先機

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總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的泛娱乐出海走出水土不服,元宇宙社交诞生新机会!的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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