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编程问答

教你一步步实现一个虚拟摇杆

發(fā)布時間:2023/12/14 编程问答 30 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 教你一步步实现一个虚拟摇杆 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

??各位朋友,大家好,我是秦元培,歡迎大家關注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。最近因為項目需要決定嘗試自己來實現一個虛擬搖桿,所以在今天的文章中我們的目標是使用uGUI來制作一個可以在移動平臺穩(wěn)定運行的虛擬搖桿(請不要問我為什么不使用NGUI來實現,你說我做個虛擬搖桿有必要在項目里導入那么多的資源嘛23333)。關于使用第三方插件來實現虛擬搖桿,請大家參照我以前寫的文章Unity3D游戲開發(fā)之使用EasyTouch虛擬搖桿控制人物移動,在這里就不再贅述了。

??虛擬搖桿這種輸入方式相信大家在手機游戲平臺上已經相當的熟悉了,首先我們來簡單了解下虛擬搖桿的設計原理。虛擬搖桿有一張固定的2D貼圖(背景層)和一張可拖動的2D貼圖(控制層)構成,默認情況下控制層在背景層的中心,我們稱這個位置為初始位置,當移動控制層后移動層的位置會發(fā)生變化,此時控制層的當前位置和初始位置兩點間可以計算出一個2D向量,通過這個向量我們就可以判斷虛擬搖桿的移動方向。在經典的八方向搖桿導航中搖桿中可移動方向被分成了上、左上、右上、下、左下、右下、左、右共8個方向。我們知道根據三角函數可以非常容易地計算出這個2D向量的角度并由此判定搖桿是在向著這8個方向中的哪一個方向移動。在今天的文章中,我們不需要考慮這8個方向,因為我們可以向任何一個方向進行移動。

??好了,首先在場景中創(chuàng)建兩個Image組件和一個空的游戲體,然后將這兩個Image組件拖拽到這個空的游戲體下使它們稱為其子節(jié)點。這里需要注意的是這兩個Image的層級關系。現在我們來編寫腳本,這個腳本將被添加到控制層物體上:

總結

以上是生活随笔為你收集整理的教你一步步实现一个虚拟摇杆的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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