【结课报告】游戏中的知识产权
游戲中的知識產(chǎn)權(quán)
引言
游戲行業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)問題,是整個游戲行業(yè)最令人頭痛的問題之一,在游戲行業(yè)的歷史中,有許多知名游戲都被玩家、從業(yè)人員或多或少的認為有“抄襲”[1]嫌疑,乃至于提到某些知名游戲公司時,絕大多數(shù)玩家都會聯(lián)想到“抄襲”這兩個字。而在我國法律中判定是否抄襲、如何決定賠償依舊存在很多問題。
在這篇文章中,我主要會與大家探究兩方面
我將會以我國的幾起著名案件為例,簡要分析一下相關(guān)問題。
每當談及抄襲這個話題時,不免會引起玩家,從業(yè)人員,甚至是相關(guān)法律專業(yè)人士的爭執(zhí)。希望能夠通過寫下我的個人見解,讓我能夠更清晰的認識什么是知識產(chǎn)權(quán)。
玩家對于知識產(chǎn)權(quán)看法
某某游戲“抄襲”了某某游戲,這是游戲玩家在抨擊一款游戲時常常使用的一種說法,但是要深究其中的真正含義,就能發(fā)現(xiàn)每個人在使用抄襲這個詞匯時,其概念都大不相同。贊成《CF》[2]“抄襲”《CS》[3]的,不一定贊成《CS》“抄襲”了《德軍總部3D》[4],贊同《QQ堂》[5]“抄襲”《泡泡堂》[6]的玩家,卻不一定都贊同《跑跑卡丁車》[7],“抄襲”了《馬里奧賽車》[8],每個人心中都隱約有一條評價是否“抄襲”的標準,卻極難在各個案件中達成共識,所以我們先看一看,在法律實踐中如何認定游戲領(lǐng)域的抄襲,畢竟玩家們口中的“抄襲”對廠商造成的損失往往只是口碑受損,而法律一旦認定侵權(quán)行為的存在,開發(fā)商往往要承擔不菲的經(jīng)濟損失,甚至被迫停止游戲產(chǎn)品的運行,進行整改。
游戲行業(yè)中涉及的侵權(quán)類型
涉及到抄襲案件主要分為三大類
我國主要適用的法律是國務(wù)院頒布的《計算機軟件保護條例》、《中華人民共和國著作權(quán)法》。
主要涉及《著作權(quán)法》及《信息網(wǎng)絡(luò)傳播保護條例商標法》。
主要法律有《專利法》、《反不正當競爭法》。與大眾玩家直覺相反的是,這一類的案件的數(shù)量反而很少,具體原因我會在下面內(nèi)容中進行說明。
程序代碼的抄襲
《熱血傳奇》私服案
2013年3月起,被告人伍云華以營利為目的,未經(jīng)盛大公司許可,從網(wǎng)絡(luò)上非法獲取《熱血傳奇》[9]游戲的源代碼后,在浙江省麗水市、廣東省東莞市等地分別租用服務(wù)器,并通過www.zhaosf.com等網(wǎng)站發(fā)布廣告招攬客戶,以將游戲登錄器綁定www.126cai.com等網(wǎng)站的方式,私自架設(shè)服務(wù)器端,非法運營該私服游戲。同時,被告人伍云華通過www.pay17.net等支付平臺,綁定其個人的財付通賬戶,收取游戲玩家充值款共計人民幣16萬余元。
2013年5月,盛大公司向上海市公安局報案,上海市公安局于同月29日立案偵查,并于同年6月26日先后在被告人伍云華住處等地查獲涉案電腦主機及涉案服務(wù)器硬盤等物品。同年7月,偵查機關(guān)將上述涉案服務(wù)器硬盤委托上海東方計算機司法鑒定所進行鑒定,經(jīng)鑒定,上述涉案服務(wù)器硬盤中均存在“私服”網(wǎng)絡(luò)游戲,與《熱血傳奇》網(wǎng)絡(luò)游戲之間存在實質(zhì)性相似。
2015年10月,被告人伍云華主動向江西省吉安市安福縣公安局投案,并如實供述了上述犯罪事實。同月28日,被告人伍云華向盛大公司賠償8萬元,并取得盛大公司諒解。
這類案件主要針對的是盜用代碼,自建游戲私服[10]的行為。主要手段就是找到專業(yè)的鑒定部門對客戶端服務(wù)器端的關(guān)鍵源代碼進行抽取比對最后根據(jù)鑒定報告來進行認定。在這里有一個有意思的規(guī)則,如果實現(xiàn)某種功能只能用某種代碼,就不視為侵權(quán)。
代碼比對是一個非常專業(yè)的活,涉及到的流程步驟相當?shù)亩?#xff0c;在實際操作中往往等不到檢查代碼,違法嫌疑人就已經(jīng)撤掉服務(wù)器跑了,如果他重新在別的地方建私服,那么整個流程又得重新來一遍。
美術(shù)資源的抄襲
在此類問題中往往是兩極分化的。要不然非常簡單,直接舉報就能很好的維護自己的權(quán)力。要不然十分困難,走法律途徑也很難判定。
簡單的,就是直接照搬圖像、logo之類的,這類不用說。
困難的,是那些一眼望過去,感覺相同,但是細節(jié)上有許多不同的案例。這里拿《爐石傳說》[11]和《臥龍傳說》[12]的logo來舉例,詐看上去十分的相似,但是仔細觀察他們之間從配色到字體到漩渦的方向都有著微妙的差異只是整體感十分相似。這里指出了知識產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域的一個重要法律理念。保護表達,不保護思想。而在思想與表達的區(qū)分與辨識,當下法律和技術(shù)手段還無法很好的解決。
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玩法創(chuàng)意的抄襲
因為上文所提到的保護表達,不保護思想,而所有游戲的玩法設(shè)計,都是一種設(shè)計理念、思想而不是具體的表達,所以設(shè)計玩法抄襲的案件相當稀少,但一些創(chuàng)造出先進玩法的公司,也會希望能通過某些手段來保護自身的權(quán)益,至少能夠在一段時間來保持自己對于其他競爭對手的優(yōu)勢。
在電子游戲最初誕生的時代,曾在一段時間統(tǒng)治里全球游戲市場的公司雅達利[13]誕生也是靠著山寨了世界上第一款電子游戲Magnavox[14]的《乒乓球》[15]發(fā)展起來的。
《雅達利乓》[16]抄襲了《乒乓球》,用簡單的用線構(gòu)成的玩家可操縱的主體碰撞由點構(gòu)成的球的基本玩法,被發(fā)現(xiàn)后, Magnavox游戲機公司起訴雅達利,獲賠70萬美元。在而后的20年里,Magnavox依靠著街機游戲機的相關(guān)專利從全世界的街機廠商那里收獲的大量的專利費。
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我的想法
大部分玩家覺得一款游戲的好壞主要在于游戲玩法上的創(chuàng)新,但其實并不是這樣。游戲并不像是文學、電影一樣的絕對原創(chuàng)性的創(chuàng)作。實質(zhì)上,游戲更像是各種化學元素的組成和反應(yīng),由基礎(chǔ)的化學元素反應(yīng)生成不同的物質(zhì)的這么一種過程。
如果對于玩法過度的保護,反而會一定程度上的阻礙整個行業(yè)的發(fā)展。只有當一個行業(yè)因為同質(zhì),化而成為一潭死水之時,法律才會傾向于鼓勵創(chuàng)新。
知識產(chǎn)權(quán)的案子幾乎是所有民事案件中復(fù)雜度最高的,有著許多各種各樣的法律文書和證據(jù)判斷相關(guān)的檢測,一般的律師都不一定能夠搞清楚,而一旦對方的經(jīng)濟實力比較雄厚有著專業(yè)的律師團隊,小公司甚至是個人開發(fā)者想要維護自己權(quán)力是很困難的。
一張人物圖片被盜用,盜用公司用這個圖片制作了一個“皮膚”17賺了數(shù)十萬,而你本身賣這張圖片才幾千元。這其中的損失的估定沒辦法判斷。這個問題并不時我國法律的缺陷,在全世界范圍內(nèi),版權(quán)的損失都是這樣難以估定。
結(jié)語
雖然我們沒有辦法分辨什么才是抄襲,但是我們也有權(quán),而且應(yīng)該表達對于一款游戲在玩法方面不思進取的不滿,因為我們的抨擊即使不會在法律層面上對游戲廠商造成危害,但是還是會改變市場的輿論環(huán)境,最終通過糟糕的市場表現(xiàn),告訴游戲廠商某一類產(chǎn)品的市場空間已經(jīng)飽和需要轉(zhuǎn)向新的市場,當然大家在表達自己觀點時,也要事實求是,對自己的言行負責。
希望在將來,通過玩家、廠商、國家的努力,把我國的知識產(chǎn)權(quán)方面的法律建設(shè)的更加完善,讓更多的人能夠簡單快捷的維護自己的合法權(quán)益。
[1] “抄襲” 此樣式所指的是人們口頭上表述的想法,不是法律已經(jīng)定義的抄襲。
[2] 《穿越火線》由韓國Smile Gate開發(fā),由深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司代理運營的一款第一人稱射擊游戲。文中CF為簡稱。
[3] 《反恐精英》(《Counter-Strike》)是Value1999年夏天開發(fā)的射擊系列游戲。文中CS為簡稱。
[4] 《德軍總部3D》1993年由ID software開發(fā)的第一人稱射擊游戲。
[5] 《QQ堂》是2004年底騰訊公司推出的一款休閑娛樂的游戲。
[6] 《泡泡堂》是由韓國游戲公司Nexon開發(fā)的一款休閑游戲(Casual Game)。
[7] 《跑跑卡丁車》是韓國NEXON(納克森)公司出品的一款休閑類賽車競速游戲。
[8] 《馬里奧賽車》是以任天堂公司招牌游戲《馬里奧》系列的角色所構(gòu)成的趣味賽車游戲,自1992 年于SFC首度推出。
[9] 2004年12月,上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司(以下簡稱“盛大公司”)代理了韓國WeMade公司《熱血傳奇》網(wǎng)絡(luò)游戲。
[10] “游戲私服”,是指未經(jīng)版權(quán)擁有者授權(quán)而非法獲得服務(wù)器端安裝程序ch之后設(shè)立的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,并以此牟利,本質(zhì)上屬于網(wǎng)絡(luò)盜版,其結(jié)果導(dǎo)致運營商正當利潤的直接分流。
[11] 《爐石傳說:魔獸英雄傳》是一款由暴雪娛樂開發(fā)的集換式卡牌游戲。
[12] 《臥龍傳說》是由琵琶網(wǎng)研發(fā)的一款的卡牌策略類游戲,于2013年11月5日開始發(fā)行。
[13] 雅達利(英語:Atari,NASDAQ:ATAR)是美國諾蘭·布什內(nèi)爾在1972年成立的電腦公司,街機、家用電子游戲機和家用電腦的早期拓荒者。
[14] 米羅華(Magnavox)為隸屬美國電子廠商飛利浦旗下的子公司,最初于1917年由彼得·L·詹森、埃德溫·L·普里漢姆所成立,其中在1972年推行發(fā)售的“米羅華奧德賽”為歷史上第一款家庭娛樂用電子游戲機。
[15] 《乒乓球》由米羅華(Magnavox)公司于1972年制作的電子游戲。
[16] 《雅達利乓》由Atari(雅達利)公司于1972年制作的街機游戲。
[17]“皮膚”指游戲中玩家所操控虛擬人物等物體的裝扮、樣式。
- · 參考文獻:
[1].????? 《11篇文章8篇案例,全面解讀游戲行業(yè)知識產(chǎn)權(quán)問題》 2018-09-03 14:22 作者:知產(chǎn)力 ?http://www.zhichanli.com
[2].????? 《2016游戲產(chǎn)業(yè)報告分析:知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)不容小覷》 2017.01.19 11:09 作者:賽貝知識產(chǎn)權(quán)平臺 www.jianshu.com
[3].????? 《游戲開發(fā)工程師修煉之道》(原書第3版)2014-07-19 15:18:14 作者:陳潮 熊姿 譯
[4].????? 《百度百科》 baike.baidu.com
[5].????? 《維基百科》 en.wikipedia.org
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【结课报告】游戏中的知识产权的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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