UE4-Post Process Volume各参数的释义
Post Process Volume各參數(shù)的釋義
Post Process Volume是Unreal 提供給創(chuàng)作者的一個(gè)非常有用的功能,不僅僅可以進(jìn)行顏色的調(diào)制,也可以進(jìn)行特效的混合,或者是視頻輸出時(shí)的電影效果處理,又或者是輸出單幀照片時(shí)鏡頭的焦距調(diào)節(jié),是一種非常特殊的體積,可以在場(chǎng)景中的任何地方放置。
Transform:沒什么可說(shuō)的,控制盒子的位置旋轉(zhuǎn)及縮放。
Lens(鏡頭):
Mobile Depth of Field:(移動(dòng)平臺(tái)景深)
High Quality Gaussian DOF on Mobile: ? 在高端移動(dòng)平臺(tái)上啟用HQ高斯。
Focal Region(焦點(diǎn)區(qū)域):?在Focal Distance之后開始聚焦所有內(nèi)容的人工區(qū)域。
Focal Distance(焦距):?表示焦距區(qū)域和將被捕獲的視角,場(chǎng)效景深影響的距離。較長(zhǎng)焦距的景深較淺,導(dǎo)致物體在焦距區(qū)域之外更加模糊,而較短焦距的景深較寬,焦點(diǎn)較清晰,失焦的物體較少。f-stop數(shù)可以保持不變,并且改變透鏡尺寸可以調(diào)整場(chǎng)效應(yīng)深度的淺或?qū)挕?br /> Near Transition Region(近過渡區(qū)):?Unreal單位中距靠近相機(jī)的一側(cè)的焦點(diǎn)區(qū)域的距離,當(dāng)使用Bokeh或高斯自由度時(shí),該距離使場(chǎng)景從聚焦過渡到模糊。
Far Transition Region(遠(yuǎn)過渡區(qū)):?Unreal單位中距靠較遠(yuǎn)相機(jī)的一側(cè)的焦點(diǎn)區(qū)域的距離,當(dāng)使用Bokeh或高斯自由度時(shí),該距離使場(chǎng)景從聚焦過渡到模糊。
Scale:?基于Bokeh的模糊的整體比例因子。
Near Blur Size:?高斯基自由度的近模糊的最大大小(以視寬的百分比)性能成本隨大小而變化。
Far Blur Size:?高斯基自由度遠(yuǎn)模糊的最大尺寸。
Bloom:
Bloom卷積設(shè)計(jì)(即Method中的Convolution)用于游戲內(nèi)或離線電影或高端硬件,而標(biāo)準(zhǔn)bloom應(yīng)該用于大多數(shù)游戲應(yīng)用程序。在評(píng)估權(quán)衡時(shí),標(biāo)準(zhǔn)bloom具有顯著的性能優(yōu)勢(shì),但它不是保守的(它可以導(dǎo)致圖像的整體亮度),并且它缺乏Bloom卷積的視覺復(fù)雜性。
Method:
Method-Standard:?標(biāo)準(zhǔn)高斯模糊形式。
Method-Convolution:?卷積模式,對(duì)游戲性能消耗大。
Intensity:?用于調(diào)節(jié)光線綻放、燈光溢出的效果,通常在強(qiáng)光以及灰塵反光時(shí)會(huì)將輝光體現(xiàn)出來(lái)。
Threshold:?Bloom閥值。
Exposure:
Metering Mode:
Auto Exposure Histogram:?構(gòu)造了一個(gè)64bin直方圖,通過高級(jí)設(shè)置可以更好地控制自動(dòng)曝光。
Auto Exposure Basic:?是一種通過降采樣計(jì)算單個(gè)值的快速方法。
Manual:?允許使用后處理卷內(nèi)的相機(jī)設(shè)置來(lái)控制曝光,而不是曝光設(shè)置。
Exposure Compensation:?曝光的強(qiáng)度。
Min Brightness:?最小亮度的自動(dòng)曝光,限制較低的亮度,眼睛可以適應(yīng)。值必須大于0,并且應(yīng)該小于或等于最大亮度。一個(gè)好的值應(yīng)該在0附近為正值,并且應(yīng)該在黑暗照明的情況下進(jìn)行調(diào)整:如果值太小,圖像看起來(lái)太亮,如果太大,圖像看起來(lái)太暗。實(shí)際值取決于所使用的內(nèi)容的HDR范圍。如果最小亮度=最大亮度,則禁用自動(dòng)曝光。
Max Brightness:?最大亮度的自動(dòng)曝光,限制上部亮度的眼睛可以適應(yīng)。值必須大于0,并且應(yīng)該大于或等于最小亮度。好的值應(yīng)該是正值(2是好值),并且應(yīng)該在明亮的照明情況下進(jìn)行調(diào)整:如果值太小,圖像就顯得太亮,如果太大,圖像就顯得太暗。實(shí)際值取決于所使用的內(nèi)容的HDR范圍。如果最小亮度=最大亮度,則禁用自動(dòng)曝光。
Speed Up:?適應(yīng)從黑暗環(huán)境到明亮環(huán)境發(fā)生的速度。(變亮速度)
Speed Down:?適應(yīng)從明亮環(huán)境到黑暗環(huán)境發(fā)生的速度。(變暗速度)
Chromatic Aberation(色差):
模擬真實(shí)相機(jī)鏡頭顏色偏移的色差效應(yīng),鏡頭周圍的屏幕偏移blur和色差效果非常明顯。
Dirt Mask(臟跡遮罩):
通過一個(gè)Mask貼圖,模擬鏡頭上的臟跡,應(yīng)用在游戲中穿越沙漠或者泥地時(shí)鏡頭上會(huì)產(chǎn)生灰塵或泥點(diǎn)等效果。可調(diào)節(jié)強(qiáng)度。
Camera(相機(jī)):
Shutter Speed (1/t):?相機(jī)的快門速度
ISO:?攝像機(jī)傳感器的靈敏度。
Aperture (f-stop):?光圈,定義相機(jī)鏡頭的開口的大小。使用較大的數(shù)字將減少自由度效應(yīng)
Lens Flares(鏡頭光暈):
Lens Flare(鏡頭閃光):?透鏡耀斑效應(yīng)是一種基于圖像的技術(shù),它模擬了由于相機(jī)鏡頭的缺陷而導(dǎo)致觀看明亮物體時(shí)的光散射。
Tint:?整個(gè)鏡頭的閃光顏色效果。
Bokeh Size:?縮放Bokeh形狀的半徑。可能的用途:調(diào)整基于圖像的鏡頭耀斑外觀和性能(2倍半徑->4倍填充率)。
Bokeh Shape:?用來(lái)定義鏡頭耀斑形狀的紋理。
Image Effects(圖片效果):
Vignette Intensity(暗角強(qiáng)度):?該參數(shù)效果如參數(shù)名稱所見,即對(duì)于整個(gè)鏡頭的暗角處理,值越大,暗角越大。
Grain Jitter(顆粒抖動(dòng)):?該值影響顆粒的抖動(dòng)頻率,值越大抖動(dòng)越強(qiáng)烈,前提是要開啟下面的顆粒感參數(shù)。
Grain Intensity(顆粒感):?該參數(shù)控制顆粒化的生成,值越大,顆粒的強(qiáng)度越大。
Depth of Field(景深):
Focal Distance:?焦距,場(chǎng)效景深影響的距離。這個(gè)值用虛單位(cm)測(cè)量。
Color Grading(調(diào)色):
WhiteBalance(白平衡):
Temp(色溫):?以6500為界限,低于6500,整體色調(diào)趨向于冷(偏藍(lán)),高于6500,整體色調(diào)趨向于暖(偏黃)
Tint(色調(diào)):?這將通過調(diào)整青色和品紅色的顏色范圍來(lái)調(diào)整場(chǎng)景的白平衡溫度色調(diào)。理想情況下,一旦您調(diào)整了白平衡Temp屬性以獲得準(zhǔn)確的顏色,就應(yīng)該使用這個(gè)設(shè)置。在一些光溫下,顏色可能看起來(lái)更黃或更藍(lán)。這可以用來(lái)平衡輸出的顏色,使之看起來(lái)更自然。
Global(全局):
Saturation(飽和度):?指的是場(chǎng)景的鮮艷程度,在全局參數(shù)里顯得尤為突出,通常決定場(chǎng)景中的顏色純度,綠葉更綠亦或是更灰,當(dāng)飽和度降低時(shí),顏色將出現(xiàn)更多的灰色或褪色。
Contrast(對(duì)比度):?指的是場(chǎng)景中明暗區(qū)域最亮的白與最暗的黑之間不同亮度層級(jí)之間的測(cè)量,對(duì)比度越高,對(duì)比越大。這將調(diào)整場(chǎng)景中明暗顏色值的色調(diào)范圍。降低亮度會(huì)去除高光,使圖像變亮,從而產(chǎn)生被沖刷的外觀,而較高強(qiáng)度會(huì)收緊高光,使整個(gè)圖像變暗。
Gamma(伽馬值):?顯示器的物理屬性,無(wú)法改變,因此通過引擎的屬性來(lái)進(jìn)行動(dòng)態(tài)的調(diào)控,平衡色彩。
Shadows(陰影):?調(diào)節(jié)整個(gè)場(chǎng)景中的暗部,其中的飽和度、對(duì)比度、伽馬值解釋同全局。
Midtones(中間調(diào)):?調(diào)節(jié)整個(gè)場(chǎng)景中的灰色調(diào),其中的飽和度、對(duì)比度、伽馬值解釋同全局。
Highlights(高光):?調(diào)節(jié)整個(gè)場(chǎng)景中的高亮部分,其中的飽和度、對(duì)比度、伽馬值解釋同全局。
Misc(其他雜項(xiàng)):
Scene Color Tint(顏色色調(diào)):?這是一個(gè)顏色乘法器,它是應(yīng)用于HDR場(chǎng)景顏色的濾色器顏色
Color Grading LUT Intensity:?LUT顏色的強(qiáng)度
Color Grading LUT:?LUT紋理用作顏色校正的查找表
Film(電影):
Slope、Toe、Shoudler:?三個(gè)值相當(dāng)于PS之中的曲線調(diào)整,分別為曲線的高中低位。
Black Clip:?該值會(huì)設(shè)置(定義)暗色的范圍為0到black clip值。一般不調(diào)改值。
White Clip:?該值會(huì)設(shè)置(定義)白色的范圍為0到White clip值。在大多數(shù)情況下,這將表現(xiàn)為細(xì)微的變化。值在[0.0,1.0]的范圍內(nèi)。一般不調(diào)改值。
Rendering Features(渲染功能):
Post Process Materials(后處理材質(zhì)):?處理材質(zhì)可以設(shè)置可與后處理一起使用的材質(zhì),以創(chuàng)建只能通過后處理材質(zhì)來(lái)實(shí)現(xiàn)的視覺效果,傷害,區(qū)域類型效果或游戲的整體效果。比如掃描、描邊等特效的實(shí)現(xiàn)。
Ambient Cubemap(環(huán)境貼圖):?添加一個(gè)環(huán)境貼圖,HDR貼圖即可。
Ambient Occlusion(環(huán)境光遮蔽):?同環(huán)境光遮蔽,(SSAO)是一種近似于遮擋引起的光衰減的效果。除了標(biāo)準(zhǔn)的全局照明,這通常最好用作一種微弱的效果,它使角落、縫隙或其他特征變暗,以創(chuàng)建更自然、更逼真的外觀
Global IIlumintaion(全局光照):?同詞義,全局光的照明強(qiáng)度。
Motion Blur(運(yùn)動(dòng)模糊):
Amount:?運(yùn)動(dòng)模糊的數(shù)值,數(shù)值越大,模糊值越高,等于0時(shí),關(guān)閉運(yùn)動(dòng)模糊;
Max:?運(yùn)動(dòng)模糊造成的最大失真比例。
Terget FPS:?定義FPS的運(yùn)動(dòng)模糊,使運(yùn)動(dòng)模糊獨(dú)立于實(shí)際幀率,值越高,意味著將具有更短的快門時(shí)間與更小的運(yùn)動(dòng)模糊,反之則會(huì)得到更強(qiáng)的動(dòng)態(tài)模糊。0時(shí)關(guān)閉。
Light Propagation Volume(光的傳播體積):
用于動(dòng)態(tài)生成全局照明的系統(tǒng)。
LPV的官方詳細(xì)介紹
Screen Space Reflections(屏幕空間的反射):
Intensity(強(qiáng)度):?百分比,0的時(shí)候沒有反射。
Quality(質(zhì)量):?0為最低質(zhì)量,100為最高質(zhì)量。關(guān)乎性能。
Max Roughness(最大粗糙度):?粗糙度的最大值,0.8效果最佳,數(shù)值越小,性能越高。
Post Process Volume Settings(后處理盒子設(shè)置):
Priority(優(yōu)先級(jí)):?當(dāng)多個(gè)盒子存在時(shí),處理其渲染的優(yōu)先級(jí)。
Blend Radius(混合范圍):?后期盒子之間過渡的范圍。Unbound模式打開時(shí)此項(xiàng)禁用。
Blend Weight(混合權(quán)重):?0,無(wú)效果;1,全效果。
Enabled(啟用):?是否啟用
Infinite Extent(Unbound):?是否受框大小的限制。
部分資料引用于騰訊游戲?qū)W院開發(fā)者社區(qū)以及官方文檔
鏈接:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/128919
總結(jié)
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