2013 前瞻 + 技术牛
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我什么都不知道
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摘要:中國的移動互聯網跨過了2012年,邁入了2013年,總結過去盤點熱點,聚焦移動應用開發者的冷暖歷程。這樣才能更好的透視2013年的技術大趨勢,把握未來。移動互聯網在2012年的資本市場上一枝獨秀,使整個創業及投資機會多多。2012年的移動互聯網已經開始大舉貨幣化探索。移動游戲市場蓬勃興起,移動游戲開發者成功掘金,依靠免費+內付費很快一大批移動游戲吸金王轟然崛起。O2O方面各行產業鏈也在加速閉環。從技術革命,到商業模式的創新,再到社會基層價值觀的沉淀與升華,可以說2012年的移動互聯網從變革走向了規則。
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2013移動行業趨勢:開放平臺
自2007年Facebook宣布平臺開放,開創了“開放平臺”的概念,至今早已成為了互聯網企業的標志和發展方向。在其取得了巨大的成功之后,國內的互聯網企業紛紛開放了各家的平臺和能力。但是由于他們的業務領域存在的嚴重的重疊,使得“開放平臺”剛一在中國火起來的時候,就面臨的嚴峻的競爭局面。如果說,2011年被稱之為“中國互聯網開放平臺之元年”,那么2012則是“開放平臺百家爭鳴之年”。
開放平臺這個詞兒在2012年的中國被衍生出三大模式。
第一,應用開放。開放自身平臺的各種標準接口,支持第三方提供各類應用、共享用戶、共同服務。很多移動應用在具備了較大的用戶基數之后,都爭相開放自己的功能。例如比較典型的,Camera360 SDK,依托自己5千萬的用戶和知名度,開放了自己核心拍照功能。又例如安全管家,憑借著較大的裝機量和用戶的一致好評,推出了安管云開放平臺。幫助移動應用開發者保護自己的應用不受其他惡意應用的攻擊。
第二,橫向開放。開放平臺本身歡迎第三方平臺或網站互聯互通,讓用戶在不同平臺或網站間暢通無阻。例如新浪微博賬號、騰訊QQ賬號,可以跨平臺,跨網站登陸。
第三,數據開放。在保護用戶隱私前提下,開放用戶基本數據、關系數據和行為數據,同第三方一起打造新穎服務模式。這里比較典型的例子就是電信的開放平臺。所有開發者只需要登錄就可以申請全部開放能力。天翼帳號相關的開放能力集合了中國電信自有帳號認證體系及用戶授權服務,面向外部合作伙伴,對外提供結構化、業務化的用戶信息數據開放接口。
2012年,移動互聯網各大公司搶占山頭,各種知名應用牢牢的控制著市場份額。新生代中小開發者已經很難再崛起。由此“抱大腿”成為了中小開發者過冬的法寶。依附在各大開放平臺,憑借各大開放平臺的能力賺點活命的小錢,成為了2013年移動開發的大趨勢。
2013移動行業趨勢:HTML5
如果將HTML的發展史比作是一部電影,那么HTML5絕對是一次屌絲大逆襲。HTML這種超文本標記語言本來是不該活過21世紀,因為W3C早在1998年就已經停止了對HTML的維護,轉而把希望寄托在XHTML。但從2004年開始以Opera、Mozilla和Apple自發組建的WHATWG讓HTML重獲新生。
2012年,HTML5日漸成型即將成為新一代網絡標準,不僅僅得到了PC端瀏覽器的支持,更得到了廣大移動瀏覽器的支持。一次開發全平臺部署的跨平臺特性,讓HTML5成為了最誘人的甜點。
一夜之間,似乎對于HTML5的支持力度和跑分標準成為了移動瀏覽器各家證明自己實力的舞臺。自2012年初歐朋發布業界首款對HTML5高度支持的H5體驗版瀏覽器之后,手機瀏覽器行業展開了一輪轟轟烈烈的跑分大戰,在短短的幾個月時間里,海豚瀏覽器實驗室版本跑分達到482分,據聞百度手機瀏覽器內部測試版HTML5跑分逼近500分。
2010年大家探討的更多是CSS3,我怎么做這個特效,或者可能2010年HTML5怎么取代Flash,大家談HTML5可以怎么樣,其實潛臺詞就是說HTML5什么時候取代Flash。
在今年這個時候,如果問這個問題,可能意義沒有那么大,因為Adobe本身已經表態,他們在手機端不支持Flash,所以2012年的技術趨勢,如果真的要說一些比較有意思的東西:
第一點是硬件調動,能比較穩定的去調動一些硬件資源,比如攝像頭、屏幕、各種傳感器等等。
第二點是視頻技術,如何通過瀏覽器去調動webcam這些技術,這些東西可能微軟非常感興趣,因為微軟收購了Skype,所以他怎么去支持這個技術,或者去影響這個技術,這也是今年HTML5發展比較重要的一塊。
第三點是WebGL,目前HTML5還不太合適做游戲,尤其是大型的3D游戲。那么它什么時候可以做到現在UE3這種效果,這個是可能也是很多人在關注方向。
從官方來說,W3C自定義的時間點,2014年HTML5將正式成為一個公認標準,所以有很多人把2014當成是一個時間點。
特別是在今年HTML5的聲音在業界很響亮,很多媒體開始炒作這個事情。其中的報道有許多失實和扭曲。HTML5與native的優勢劣勢小編我就不在這里做過多分析了。要知道在去年夏天的時候,Facebook內部做Android的工程師僅有三個人左右。隨著優秀的軟件工程師不斷加入,Facebook的客戶端開發團隊也在不斷壯大。現在它有足夠的人力,用native來實現以前HTML的功能。同時native在性能方面也有更多優化的空間。為了用戶體驗Facebook發布純native版本的客戶端應用也就不足為奇了。
2012移動行業趨勢:智能電視
2012年是智能電視的元年,這還是一片藍海,但離真正的爆發可能還需要兩三年時間,短期內不會有多大變化。行業的數據顯示,今年4000多萬臺電視出貨量中,有1000多萬都是智能電視,出貨量占整個電視比例已超過30%,這個比例還在增加。
在國內智能電視主要采用Android系統,技術路線與Android智能手機類似;工信部聯合多家機構發布《智能云電視行業標準2.0》也已經頒布,包括專業的、可擴展的智能云平臺、多層次、全開放的全云生態系統等,智能電視的應用部分也將圍繞高清視頻、游戲等全面展開。
國內的智能電視主要還是由創維、海爾、海信、康佳、長虹、TCL這6家國產彩電巨頭主導,這些企業都已經推出了自己旗下的中高端“智能云電視”。同時國內一些IT與互聯網巨頭,比如聯想也率先推出了智能云電視,包括樂視以互聯網思路即將推出的“超級電視”,“超級電視”的思路是為用戶提供一站式的影視、體育、娛樂服務,而硬件、付費內容、廣告和應用市場分成這4重收入體系打破了傳統家電廠商僅僅依靠硬件收入盈利的模式,樂視TV·超級電視的模式在未來極有可能顛覆整個智能電視市場的格局。?
由于智能電視的大屏幕及家庭化特性,將有三類App最受歡迎,包括游戲應用、健康應用、教育應用。明年,智能電視產業鏈各個階層對于應用開發者的扶持還會加大,有些應用甚至在開發階段,廠商和平臺商就參與進去,提供技術支持、測試支持、資金扶持。投資商也已經加大智能電視應用開發者孵化方面的工作,注入的資金目前沒有上限。2012是智能電視發展的元年,雖然發展還步履蹣跚,但是這需要一個發展過程。而2013年在業界的一個大趨勢絕對是智能電視!
2013移動行業趨勢:谷歌眼鏡
谷歌于2012年4月4日在其社交網絡Google+上公布了命名為“Project Glass”的電子眼鏡產品計劃,該款眼鏡目前正處在調整和測試過程中 ,還未在店鋪中推出。谷歌眼鏡包括了一條可橫置于鼻梁上方的平行框架、一個位于鏡框右側的寬條狀電腦,以及一個透明顯示屏。這款高科技眼鏡擁有智能手機的所有功能,鏡片上裝有一個微型顯示屏,用戶無需動手便可上網沖浪或者處理文字信息和電子郵件,同時,戴上這款“拓展現實”眼鏡,用戶可以用自己的聲音控制拍照、視頻通話和辨明方向。
谷歌眼鏡的佩戴者可以如戴著普通眼鏡一樣走路、寫字,處理他們的日常事務。當他們想上網時,僅需頭部輕晃一下。谷歌在Google+上寫道:“我們共享電子眼鏡信息的目的是希望與用戶進行溝通,聽取您的寶貴意見”。佩戴者走在紐約街頭,通過聲音控制眼鏡進行拍照并將照片發布到Google+上,獲得地圖和天氣信息,并在一個朋友接近時出現彈出窗口提醒。據聞谷歌眼鏡最初問世時,價格可能高達1500美元,但是這仍舊無法阻止技術宅、技術屌絲們渴望擁有它。
圖:電影《終結者》的AR視野
事實上,對于最終用戶來說,僅僅是在Google Glass上查詢短信和郵件信息,并不是初衷。用戶更希望在Google Glass上得到逼真的AR體驗。由此可見,Google Glass僅僅是一種終端設備,而起背后還有Google強大的數據中心與海量數據作為支持。
很多人開始懷疑,未來Google Glass會不會成為主流的顯示設備?用戶對于大屏顯示的宿求會不會宣泄在Google Glass上?事實上,除了智能眼鏡裝置之外,很多公司一直在對未來顯示設備有很多創新性的研究。在最新的《諜中諜4》中已經預示了未來隱形眼鏡級別的智能設備。根據不同的應用環景,還會有更豐富和多樣的設備。傳統移動設備仍將不斷前進,而2013年的Google Glass也會是一條光芒大道。
2013移動行業趨勢:移動應用+云計算
原生應用最大的優點就是能為用戶帶來最好的體驗。如果再將云計算技術加入其中,那么即使用戶轉戰到一個新的移動設備上時,也同樣能得到優秀的用戶體驗。云計算可以讓不同設備之間的數據保持同步。因此移動應用+云計算的融合是一個大趨勢,這兩者的結合能比那些純做本地應用的APP生存周期更長久,移動應用加云計算是未來最棒的技術組合。
在移動互聯網業界有這樣一個“用戶留存度”的說法:任何一個應用,從它被下載到用戶手機上的那一刻起開始計算,到第120天,看看有多少用戶的手機上還裝著你開發的應用。甚至很多游戲和應用在用戶剛剛上手幾分鐘內就被刪掉了。如果在移動應用中,加入云計算的戲份兒,那結果則完全不同。
自從“印象筆記”這頭大象在中國正式推出以來,其用戶以每天以4,500枚的速度增加至今天的110萬名用戶,較日本及美國的現有用戶總和還要多。Instagram于2010年10月正式登錄AppStore,首批用戶2.5萬名;到12月,注冊用戶超100萬。用戶大約每人上傳3張圖片。2012年5月2日,據國外網站報道,照片分享應用Instagram的API接口數據顯示,其用戶數已超過5000萬,并以每周500萬的速度持續增長。
移動應用開發者是最主要的云計算消費群體。Evernote的時候交會費了嗎?甚至,你在使用Instagram的時候,需要交會費嗎?很顯然作為終端消費用戶,目前還幾乎不會直接為云計算服務買單。都是移動應用開發者先墊付的。
假如你有一個龐大商業計劃,希望你的移動應用一鳴驚人。同時,你又不希望你的應用在很短的時間內被同行山寨。那么移動應用 + 云計算的架構,是提高技術門檻的好方法。同時用戶的黏性和忠誠度也能得到最大化的保障。
2013移動行業趨勢:移動游戲(免費+內付費)
曾經App Store中有過一個知名應用崛起的黃金時代。這個階段,有一些顯著的特點。比如,用戶都愛追捧某一兩款知名應用。其游戲應用制作精美,通常以單機類為主的休閑游戲。可以充分利用玩家的碎片時間。同時,游戲也不用花大力度宣傳,僅僅憑借優秀的產品設計,就能引來無數用戶。完全版本的游戲會采用一次性付費的機制,通常價格也不會太高,0.99美元是App Store中的“均價”。
但是,受到Android平臺和Google Play的沖擊,在App Store已經發到“Next Level”,以免費游戲+應用內付費成為了主流的盈利模式。在App Store中真正賺錢的游戲都有兩個鮮明的特點:
第一,有應用內付費的購買機制。第二,在游戲中,系統不斷鼓勵玩家購買付費道具或虛擬貨幣。
圖:Clash of Clans
在所有的用戶中,真正肯花錢買道具的玩家,其實也只不過是5%,而其中有95%的用戶并不愿意付費。由此這就是為什么前期要用“免費游戲”的幌子去吸引更多的人下載游戲。用漏斗效應去篩選出這5%的付費用戶。另外,還會有1%左右的死忠用戶,他們連看也不看價格,就會直接拍下所需的道具和裝備。他們會在游戲中至少消費50美元以上。
部分移動開發者達成了這樣一個共識:對于移動廣告聯盟,那些都是小錢。不斷彈出的小窗和不相關的廣告,只會讓用戶的體驗變得更糟糕。讓他們覺得自己是在操弄一款Android手機。真正的iOS應用,應該是優雅,純潔,有針對性的盯住用戶的口袋。如果你把心思都花在適配廣告聯盟的SDK上,不如多花點心思去巧立一些內付費的名目。
2013移動行業趨勢:山寨
目前在App Store中大約有70多萬個移動應用,大約有40萬的“僵尸”應用,這占據了App Store幾乎三分二的應用數量。但App Store現在對于開發者最大的問題是山寨。iOS的山寨應用越來越猛烈了,由于蘋果應用商店內的程序眾多,審核人員已經無法在應用審核的時候抑制山寨應用了。各種山寨應用,山寨名字,甚至游戲內容、素材都直接通過逆向工程來做。烏克蘭的一個小伙,利用一些旁門左道:第一次開發移動游戲就賺到28623美元。由于金錢的誘惑,無良的開發者都急紅了眼。
蘋果在對移動應用的審查中,對于應用本身的品質有越來越高的要求。其中有幾種方式來清查這些山寨應用。
第一,通過開發者的舉報。某位原創開發者,發現App Store上有與自己極為相似的山寨應用,可以向蘋果方面舉報。一般只要提供足夠的證據,蘋果都會將山寨應用下架。
第二,蘋果對一些知名應用有一個清單,經常會檢查新提交的應用是否與這些知名應用有相似的地方。一般來說,知名應用火起來后,會招來許多山寨模仿者。
第三,蘋果有一套logo檢測程序,可以識別不同應用圖標的相似程度。然后將存疑的圖標推薦給人工進行二次審核。
讓許多侵權的山寨應用集體下線之后,蘋果又為iOS開發者提供了投訴的權力,開通了知識產權侵犯報告的機制。原生的應用開發者,可以通過這種方式向蘋果投訴,通過群眾舉報的方式嚴厲打擊山寨和抄襲。
無論那種方式,審核都是一件辛苦活兒,當然這種活肯定也會不斷持續下去。因為有人的地方就有模仿,模仿是人的天性。無論是中國還是外國都是如此。我們只能通過呼喚,換發起更多開發者的良知和道德意識。這正是目前這個浮浮躁躁的移動互聯網產業那些急功近利的淘金者所最應該意識到的。
2013動行業趨勢:刷榜
蘋果App Store早在今年3月對其排行榜進行了算法的調整。雖然在短期內起到了一定的作用,但是隨著刷榜公司對其排行榜算法的進一步研究,目前刷榜的勢頭又創下新高。刷榜公司雇傭“五毛黨”對蘋果App Store展開了輪番攻勢。甚至,有刷榜公司明碼實價,僅需5萬元人民幣1天內即可讓某個特定的免費App沖上中國區榜首。對于移動應用開發者來說,作中國區的應用No.1是所有人的夢想,而這夢想實現起來似乎過于“簡單”了點。
目前App Store的排行榜有許多個類目,包含:免費App排名、收費App排名、暢銷App排名,和各個對應的iPad版本排名。就目前來說,刷免費App排名的成本最小,收益率最高。而很少會有人去傻到刷收費App排名。對于App Store的暢銷榜來說,目前刷榜公司還無計可施,因為那不僅僅需要一定的下載積累,更會考察用戶活躍度是否一直在攀升。
在淘寶或各種QQ換量群里,可以聯系到這些神秘的刷榜公司,并且很多刷榜公司都明碼標價,在業界已然形成了口徑較為統一的“均價”。一件商品就是一次應用下載操作。一次下載均價為0.45元,附加打五星為0.6元;下載、打星再加上文字評價,要價0.8元。
圖:2012年Q4刷榜均價
在淘寶里,除了刷下載量還有包刷排名的“商品”。App Store中國區的價格,上TOP100的價格為3500元,上TOP25的價格為1萬元,上TOP10的價格為2萬元,上TOP1的價格為5萬元。另有其他國家地區可選,可附送。不過這里最貴的要屬美國區的免費榜,刷到TOP1要價15萬元。
蘋果經過幾輪對App Store排名算法的調整仍然不能徹底杜絕刷榜現象。刷比不刷強,無論刷榜的方法是否高明,多少都會對榜單排名產生一定影響。在圣誕節前夕,曾經有傳聞蘋果會在Holiday期間鎖榜,如果你的應用排名比較靠前,會持續好幾周的時間。由此某些開發者對于刷榜的渴求就更為迫切。
圖:2012年Q3刷榜均價
有開發者向小編我透露,現在幾乎沒有不刷榜的應用,大家都刷!誰在私人聚會上都不好意思承認自己不刷,但在各種公眾場合都會一口咬定:“我們從不刷榜!”很多公司里的老大會囑咐手下的小弟:出去別亂說,我們從來都不刷榜,我們叫沖榜!
2013移動行業趨勢:ARM VS. Intel
雖然僅就公司規模而言,ARM仍然無法和Intel抗衡,但是憑借在嵌入式設備和移動互聯網市場建立起的優勢,已使Intel備感壓力。事實上,ARM和蘋果iOS組合在平板電腦市場的地位已類似于Wintel在PC時代的地位,而智能手機芯片的大多數供應商,如高通、博通、三星、聯發科、全志、炬力、瑞芯微、晶晨、新岸線等,均在2012年宣布了基于ARM技術構架開發相關四核產品。
ARM最大的優勢并不是技術,而是其商業模式。ARM并不自己生產芯片,而是將自己的技術授權給其他芯片生產廠商,比如蘋果、高通、德州儀器、英偉達等公司,這使得ARM并不需要自己投資數十億美元來興建芯片生產廠房,同時也非常有利于生態系統的建設。由于ARM獨特的商業模式,它完全不會受到移動互聯網操作系統大戰和專利紛爭的影響,短期看來他們遇到的最大挑戰仍然來自內部。
在過去的兩年期間內,ARM憑借著性能優秀的Cortex-A9處理器在移動領域出盡了風頭。這讓筆者想到《冰與火之歌》中的一句諺語:即使是身材矮小的男人也能投射出巨大的影子。事實證明ARM架構的處理器也擁有著非常強悍的性能。同時功耗成為了ARM超越Intel最有力的武器,ARM也在積極拓展服務器領域。
Intel方面在2012年初先是展示了Medfield平臺的“公版”智能手機。又發布了一款Medfield平臺、Android 4.0 ICS系統的平板電腦。2012年5月30日,聯想首款Intel Inside智能手機——聯想樂Phone K800在中國市場正式上市。2012年是Intel證明自己的一年。隨著樂Phone K800的正式上市,將Intel計算的優勢延伸到智能手機中的計劃變成了現實。它正大力拓展智能手機產品線和生態系統,尋求更廣泛的合作。
搭載Medfield處理器設備目前已經可以完整的運行Android 4.1系統,但Medfield Atom相比ARM芯片優勢不大,由于市場份額太小,還未得到太多人的關注。從另一個層面講,Intel已經意識到自己在處理器業界的霸主地位正在被撼動,巨人的反擊剛剛開始。
2013移動行業趨勢:從視網膜到1080P
從蘋果iPhone4的發布,我們第一次知道了什么叫做視網膜(Retina)屏幕。在iphone 4手機上,它將960×640的分辨率壓縮到一個3.5英寸的顯示屏內,屏幕的像素密度達到326ppi,而普通的電腦顯示屏僅有72ppi。
2012年6月,LG發布了采用AH-IPS技術的超高分辨率顯示屏。一片5寸的液晶板可以達成1080P的分辨率,顯示精度為440ppi。這使得在智能手機上首次擁有如此超高的分辨率。
時間跨度到2012年10月,夏普開始為智能手機量產1080P屏幕。這是全新的Type5型LCD面板,是一款 5 寸的 Full HD(1920 x 1080)面板,像素密度達到了驚人的443 ppi。它采用了夏普獨有的CG-Silicon技術,能為用戶提供更細膩的畫質。
2012年9月,有消息傳說OPPO Find 5將會采用夏普的443ppi的1080P屏幕。12月6日,HTC在北京舉辦的發布會上發布了支持1080P屏幕的新手機J Butterfly。中興通訊全新品牌nubia最新系列機型Z5就是配備的夏普的這顆1080P屏幕。另一款還有LG自家的Optimus G2,也配備了5英寸的1080P屏幕。近日據聞,三星GALAXY S4將會在2013年1月8日-11日期間舉行的CES大展上發布,其屏幕也是1080P的超高分辨率,這也是三星拿出的首款1080p Super AMOLED面板。2013年CES大展上,各家手機廠商也將扎堆發布1080P手機。索尼的兩款旗艦手機,包括5英寸的超級手機Yuga、性能同樣強勁的Odin都將采用1080P。
圖:最讓Android開發者頭疼的就是屏幕適配問題
在2012年,做Android屏幕適配的兄弟們真是太辛苦了。目前,市面上主流的Android設備已經達到3000多款。各種分辨率,各種系統版本和UI界面讓移動應用開發者們絞盡腦汁心力憔悴。即使有testin、梅泰諾、百度等大公司搞云端真機測試,但還是難以滿足開發者的需求。因此在2013年,5寸大屏智能手機,采用1080P分辨率有望能成為一項行業標準。業界也希望手機屏幕的適配能變得更為標準化、簡單化。
(責任編輯:張寧)
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沖榜不一定要刷榜:增加游戲曝光度的7大殺手锏
摘要:在移動端,榜單是App和各種游戲曝光的首選,因此也衍生出了應用市場的人為操縱現象,如今,移動游戲發行商通過各種手段技術來沖榜,除了刷榜,還有什么方式來讓你的游戲增加曝光量,被更多人知曉呢?我們曾多次誤以為游戲開發者的黃金時代以來臨,每發布一款新游戲都讓人產生了這種錯覺,然而事實上每次都是發行商受益而非開發商。而如今開發者真真切切的可以自己發行游戲,可是這樣的結果就是游戲泛濫,怎樣才能讓自己的游戲被更多人發現?
?1.交叉推廣
憑借龐大的Facebook及移動安裝基數,游戲發行商能通過好幾種靈活的方法來告知用戶他們發行了新游戲,Zynga就重復使用了這種方法,Facebook讓交叉推廣成為可能。為了讓這種效果更好,你需要開發很多游戲來吸引相似的玩家,但為不同的玩家開發的不同游戲很難利用交叉推廣的優勢。
圖:Zynga所發行的游戲FarmVille
2.續作
通過續作來增加曝光量也是發行商取得巨大成功的一種手段,比如Rovio的《憤怒的小鳥》就對這種方法屢試不爽。面對如此多的游戲,玩家有時候也會困惑。對大多數玩家來說,一旦喜歡上你的游戲,可能就會更加關注你的續作。在這方面,Amazing Alex相比起《憤怒的小鳥》就遜色很多。
3.借助其它品牌
與續作極其相似,玩家對于他們熟知的品牌會有所反應。你的游戲可以根據某款著名游戲,或者某個電影某部電視劇改編,利用它們的品牌影響力。如《憤怒的小鳥太空板》就利用的是《星球大戰》這部電影的品牌影響力,當然《憤怒的小鳥》本身就很成功,所以Rovio與Lucas的合作是強強聯合。但一些游戲,改編自電視劇或者電影,持有授權,da仍舊沒有成功,因為游戲本身做得不夠好。
圖:《憤怒的小鳥太空版》
在60美元一款游戲的世界里,玩家在購買之前,會查看評論再做決定,所以你的游戲銷量可能會受到評論的影響。而在免費增值的世界,只要玩家知道這個品牌,就有可能去嘗試。
4.付費獲取
智能手機和Facebook兩個平臺都有各自有效的付費安裝市場,如果一款游戲比其它游戲盈利能力更強,它可以在一部分玩家身上花比其它游戲更多的錢,它們可以通過一些付費通道找到這部分受眾,當然,這需要極強的盈利能力,需要要瞄準那些核心玩家,Kixeye是Lightspeed公司投資的游戲之一,成功運用了這種方法。
5.Be Featured by Platform(平臺覺得你比較有代表性,幫你進行游戲推廣)
《無盡之劍》曾受益于蘋果的推廣,很大程度上是因為它改變了人們對于iPhone游戲可能性的認知。盡管游戲價格相對偏高,卻憑這種方式帶來了大量的玩家。Be Featured推廣很難,但你可以結合游戲中比較與眾不同的東西、能對平臺進行推廣的東西、還有你的商務專業知識以及與平臺或者某個喜歡你游戲的人的關系來解決這個問題。
圖:無盡之劍
6.游戲開發,平板優先,早起的鳥有蟲吃
Zynga利用Facebook平臺做社交游戲就很早,現在還主宰著Facebook的游戲發行。而Gameloft、EA、Gree等其它發行商則頻繁的出現在手機游戲的Top榜中。但你們有沒有發現,iPad是唯一一個快速成長的新平臺,目前還沒有被任何一家發行商所主宰。
現在專為iPad設計的游戲少得可憐,這是好現象,如此一來,游戲在這個平臺比iPhone游戲更容易被發現。這個平臺相對沒那么擁擠。現在許多平板游戲只是手機游戲的代名詞,但兩者實質上有很大差異:平板游戲需要時間更長,需要更大屏幕空間來顯示,更容易與其他人共用一臺設備協作暢玩或者進行競技。一些開發者已經開始利用這個平臺開發平板優先的游戲并取得巨大成功。比如Supercell就是一家以“平板優先”為宗旨的游戲開發公司,現在日收入破100萬美元。(擴展閱讀:平板優先:Supercell游戲公司日收入100萬美元)。
圖:Supercell所開發的著名游戲Clash of Clans
7.團結特定玩家
在這方面,Riot做了許多工作,團結DOTA玩家,使之整個轉移到League of Legends。到目前為止,還沒有看到其它哪家移動游戲公司這么干,但Riot取得的巨大成功足以證明這種方法值得一試。在主機游戲和PC游戲行業,這種方法已經被用過好幾次,比如Counter-Strike團結了Half-Life的玩家。
總結:
一些方法更適用于大公司而非創業公司(比如交叉推廣與出續集),但曝光率是許多創業公司的難題,創業公司可將這些方法銘記于心,因為在未來可能就會用到。?
最總要的一點,希望游戲開發的朋友們都想想Supercell的成功因素,利用好平板,正所謂先到的有肉吃,對于中小開發商來說,一定要利用好平臺的優勢。
(文章編譯:陳徐天九 責任編輯:張寧)
文章來源:Gamasutra
本文為CSDN編譯整理,未經允許不得轉載。如需轉載請聯系market@csdn.net。
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屌絲傘兵的逆襲:4人+盛大+遠程+最佳手游
摘要:“屌絲傘兵的逆襲”是什么?沒錯,這就是一款具有喜劇色彩的動作游戲,利用時下最流行的“屌絲”與“高富帥”的對立元素為主題,在去年的GDC China大會上獲得了最佳手機游戲大獎。誰也想不到這么一款優秀游戲居然出自四個“天各一方”的四人團隊之手,他們如何組建團隊?如何設計游戲?“屌絲傘兵的逆襲”是一款iPhone游戲,在2012的GDC China大會上獲得了最佳手機游戲大獎。游戲主角是一位稍帶喜感的屌絲傘兵,既無奈又無助,需要只身一人從萬米高空的飛機上跳下去,面對高富帥敵人派過來的各種高科技,比如導彈、飛機、飛艇等的攔截,還時不時會有敵人的屌絲傘兵騷擾一下。下面是CSDN對其開發公司“上海熱泛信息技術有限公司”的專訪。
圖:游戲中的屌絲,很有喜感?
CSDN:現在團隊有幾個人?當時怎么組建起這個團隊的?大家是同學還是有共同愛好碰到了一起?
目前團隊一共4個人,大多之前任職于盛大游戲,都擁有了數年MMORPG端游的相關從業經驗,但在移動游戲領域來說我們都是新兵。
我自己一直就很熱愛游戲這個行業,從大學畢業以后就投身到這個行業之中。之前的工作經驗以產品管理以及全球市場發行為主。 自己目睹了社交游戲市場的井噴,同時也察覺到了移動游戲市場的機遇,在工作了幾年后萌發了自己創業的念頭, 一心希望自己能創立起一家出色的游戲公司。
2012年年初終于鼓足勇氣辭職創業,和另一個以前盛大從事海外商務拓展工作的同事沈旺一起成立了公司。但我們自己不是技術背景出身,需要尋找更多志同道合的創業伙伴。
圖:左上沈旺,左下李曄,右上童燎宇,右下楊冀翀
我和現在負責美術的李曄以前都在同一家公司工作,他之前擔任公司內一個網游項目的主美,在3D游戲制作和開發上有豐富的經驗。但我們彼此都不認識,在通過介紹后,我和他見面談了幾次,他就確定加入了團隊。
在我繼續尋找合適的程序人選時,一次偶然的機會收到了現在負責程序的楊冀翀的郵件。他是一位自己已經獨立開發完近10款智能手機游戲的出色程序員。他表示很有興趣加入到我們的團隊中,在和他幾次溝通后,我們也一拍即合。
CSDN:團隊組建過程中有什么比較有意思的事情?
團隊的組建現在回想起來并沒有什么戲劇性。不過我們的團隊少許有些特殊,團隊目前是完全基于遠程合作開發的模式下運作的,部分成員分布在幾個不同的城市。這種模式的開發團隊在國內可能不太多見,但在國外還是比較普遍的。大家主要還是擔心對于游戲開發中遇到的溝通交流問題,不過我們團隊經過半年的磨合,已經有一套適合我們的工作管理和溝通的方法,通過使用一些出色的多人協作和溝通交流的軟件和平臺,比如Google Doc、Asana等,最大程度上克服了遠程合作開發所帶來的影響和困難。
圖:上海泛熱辦公室
CSDN:平時分工是怎樣的?誰負責開發?誰負責推廣?
開發的大部分工作由我們團隊內的程序楊冀翀和負責美術的李曄擔任,我主要負責產品的策劃、產品管理、運營發行,沈旺則負責市場推廣工作。不過團隊里的每人都是很出色多面手,身兼了數職,這也是我們這樣的獨立開發小團隊必須要具備的。
CSDN:作為獨立開發團隊,在開發工程中是否遇到過什么特別棘手的問題?
對于我們團隊來說,開發中最大的困難應該是我們需要克服團隊遠程合作開發帶來的困難,比如大家沒法面對面交流,有一些需要圖形化討論的問題等。起初我作為負責人也確實花費了額外的時間協調、推進、掌控項目的進展。
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CSDN:游戲名字挺有意思的,當時怎么想到用“屌絲傘兵的逆襲”這個名字?
我們當時首先確定的是產品的英文名字為Jumpmaster。“屌絲”這個在2011年十分流行的詞,正巧我們對于主角傘兵Dios的美術設計上也是一位很頹廢、略帶喜感的士兵形象,和這個名詞的契合度相當高。而且“屌絲”如何才能翻身成為“高富帥”也是大家一直在網路上討論的熱門話題。最重要的是這款產品的名字也正是我們這些平凡的游戲開發者生活最真實的寫照。出于市場宣傳效果考慮,我們就決定給他起了一個很獨特的中文名字。
圖:設計草圖
CSDN:你們的游戲靈感來自哪里?“屌絲傘兵的逆襲”應該是動作游戲。目前在移動端似乎還是以休閑游戲為主,你們怎么想到要開發一款動作游戲?
游戲的設計靈感來自獲得PC獨立游戲大獎的“AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! ”。當時這款產品在PC上是采用鼠標和鍵盤控制,我們希望能充分發揮出移動設備上操作特性,通過觸控和重力感應操作創作出一款具有創新意義的游戲產品。但我們只有4個人員參與開發產品,可利用的各方面資源特別少。如果和市面上其它休閑游戲一樣設計大量的游戲關卡和內容,顯然不能最好的發揮出我們團隊的優勢,所以我們就設計了一個無盡生存模式的動作游戲,確保玩家可以享受到動作游戲的緊張刺激感,同時也具備一定的可玩性。
圖:設計草圖
CSDN:“屌絲傘兵的逆襲”現在采用哪款引擎?以你們的經驗,覺得比較好用的游戲引擎都有哪些?
我們采用的是現在移動游戲市場中比較熱門的Unity 3D引擎進行開發,因為團隊成員都在3D游戲開發領域有豐富的經驗,也考慮到日后開發產品需要做到跨平臺的特性要求,就選擇了Unity 3D;另外Unity 3D引擎授權費用對于我們這樣的小團隊在經濟上還能夠負擔。就我們了解,目前針對移動游戲開發的3D引擎市面還有Unreal Developer Kit比較受歡迎,2D引擎推薦Cocos2d和Cocos2dx。
CSDN:現在的角色除了屌絲、高富帥,還有敵人的屌絲,當時是如何構思這些角色的?
角色的構思我們也要感謝一位以前在盛大負責游戲原畫設計工作的同事李濤,他在主角、敵人的設計上給予了我們很大的幫助。大家經過討論后確定了Dios這位頗具個性的傘兵形象,同時也設計了相對應的幾個敵人的卡通形象。在這款產品上我們首先確認了游戲的主題和核心玩法后,再進行諸如角色、場景、道具等方面設計。
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CSDN:整個游戲定位是什么?主要面向何種玩家?
產品的定位主要是20-35歲的男性,喜歡二戰題材的玩家,同時也包括經常玩生存類和動作類游戲的玩家。因為根據調查許多男性玩家對與戰爭題材的游戲會比較感興趣,無盡游戲模式和生存游戲的主要玩家群體也是年輕的男性玩家。
CSDN:游戲現在有多少玩家?如何把握通關難度?如何不讓玩家流失?
Jumpmaster從去年10月1日發布至今在iOS平臺在全球范圍內獲得超過25萬次的下載量。從目前我們收到的數據來看,游戲的操作性對于女性玩家仍有一定難度。
在產品上市前,我們邀請了幾十位中外的玩家對游戲進行了Beta測試。我們根據測試數據以及玩家的反饋,對游戲的難度已經進行適當的調整。
同時在產品正式發布后,我們也通過大量的數據收集和分析,對游戲的不同環節進行調整和優化,確保玩家在不同的階段都能有一個合適難度,給玩家創造好的游戲體驗,從而盡可能地減少玩家的流失。
另外我們在游戲的核心玩法基礎上還加入了諸如任務、科技研究、道具升級等角色扮演的元素,同時也開發了支持多人聯網對戰的游戲模式,使玩家不僅可以在單人游戲中挑戰自我也能和全球其他玩家相互競爭。
CSDN:這款游戲主要面向國內還是國外?為什么?
起初在設計這款游戲的時候我們優先考慮的是國外市場。因為這款游戲的商業模式是F2P,采用虛擬道具銷售收費的模式,但由于國內有大量越獄的iOS設備,并且國內用戶尚未養成良好的付費消費習慣, 綜合考慮了產品的盈利性,我們決定優先考慮了國外市場。但在游戲剛發布后一周,有數萬國內的玩家也下載了我們的游戲,同時國內也有不少的媒體對我們的產品進行報道,有點出乎意料。還是要感謝國內玩家的支持。
CSDN:游戲采取了哪些有效的推廣方式?如何增加游戲曝光度?
因為團隊資源有限,我們沒有任何市場預算進行市場推廣,主要就是制作了產品專屬頁面,在國內外的社交媒體上與玩家建立溝通渠道。同時也先向國內外主流的移動游戲媒體發送了PR宣傳稿件,向他們介紹我們的游戲,使他們對我們的團隊有所了解。大部分的宣傳和曝光還是依靠媒體的主動報道。
CSDN:游戲現在收益如何?
游戲目前的收益在我們原先的預估的范圍之內,因為產品類型的局限性,這款產品能很難達到可觀的收入規模。不過我們相信在不久以后,隨著Android版本的推出以及不斷的改進更新維護,隨著玩家基數的進一步擴大后,會有更好的營收表現。
CSDN:在你看來,在移動端是休閑游戲賺錢還是動作游戲?
個人認為在國內的市場這兩種類型能夠成功的可能性都不大。即使是所謂的休閑類游戲類型。目前得到市場檢驗的大部分成功產品也都是很好融合了諸如聯網對戰,社交互動的元素。就目前國內市場的統計,還是傳統的角色扮演類強聯網游戲在盈利性上比較出色。今年可能有諸多卡牌收集對戰以及策略塔防游戲產品實現可觀的營收。
CSDN:游戲目前只有iOS版,什么時候推出Android版?
Android版本和Windows Mobile版本起初就在我們的guihuan。最近我們正在對游戲的用戶界面進行全新的設計并且希望將游戲的安裝包進行大幅瘦身,希望能在用戶體驗上做到更好,并已經在籌備盡快推出國內玩家期待的中文版。
預計Android版本會在今年第一季度在全球范圍內正式推出,支持跨平臺的聯機對戰,屆時iOS的用戶和Android用戶將可以有機會體驗到多人游戲的對抗樂趣。
CSDN:現在有一種說法是游戲開發要平板優先,對此你怎么看?未來是否會重點放在這個平臺?
個人贊同平板游戲市場確實是有比較大的潛力,主要因為平板用戶普遍擁有良好的收入,特別是在西方國家。這可能就是為什么北歐的Supercell僅靠兩款產品日營收就達到驚人的100萬美元,目前全球暫時只有這一家以平板優先的產品策略的公司取得了巨大成功,國外許多的新興公司也正在這個領域進行不同的嘗試。不過就像Supercell成功故事的背后,能否在所謂的藍海市場中技壓群雄,完全取決于公司核心團隊的經驗和創新能力。我們目前還是一個小團隊,如果在資源允許的情況下,我們一定會嘗試在這一新興的平臺上創造適合該平臺硬件和用戶習慣的創新游戲產品。
CSDN:游戲是自給自足還是有過融資經歷?
目前我們團隊創立的公司以及開發游戲項目所需的資金都是創始人各自幾年來的積蓄,我們目前還未進行過任何形式的融資。不過最近已經有幾家創投機構主動和我們取得聯系,我們也計劃在2013年能尋找到一家合適的投資機構,通過引入外部資本擴大團隊的規模和研發能力,進一步開發規模更大,盈利能力更強的創新游戲項目。
CSDN:團隊去年參加了“GDC China”,還獲得了最佳手機游戲大獎,新年伊始,公司有什么計劃?是否會開發更多游戲?覺得2013年游戲行業都會有什么新的變化?
除了之前提到在上發布安卓版和中文版“屌絲傘兵逆襲”以外,我們已經擬定了至少完成2款游戲產品的開發計劃。就已經完成初步構思的2款產品而言,從游戲的概念設計和玩法上都具備一定的創新性。希望到時候能獲得全球玩家的認可和支持。同時我們也會在移動游戲領域一些全新的領域進行探索和嘗試,為未來幾年內團隊和公司的成長做好充分的準備。
圖:GDC China頒獎典禮,右二為泛熱的楊冀翀
2013年對于象我們這樣的獨立開發小團隊來說無疑是挑戰與機遇并存的一年。需要在殘酷的市場競爭存活下來同時也要尋找突破口的關鍵時刻。從全球市場而言,日韓市場的LINE、Kakao、中國市場的微信這些新興游戲平臺的出現,給所有移動游戲開發者帶來了無限遐想的空間。相信勢必也會有幾款黑馬產品在這類的平臺上異軍突起。
歐美市場仍然會以幾家老牌移動游戲公司占據主導地位,少數創新的輕量級產品仍然會有機會成功。國內市場的競爭會更加激烈,隨著各家領先游戲公司在移動端的布局,會出現越來越多端游和頁游成功的產品移植到移動端上,尋找新的增長空間,同時也會有在移動端已經取得成功的一些產品會選擇擴展到網頁端上,獲得更優質的付費用戶群體。這些變化有可能一定程度上模糊了頁游和移動游戲的兩者之間的界限概念。
(文章編輯:陳徐天九 ?責任編輯:張寧)
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總結
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