在虚幻引擎5中构建你的首款游戏 - 03 - 模型和材质蓝图
在虛幻引擎5中構(gòu)建你的首款游戲 - 03 - 模型和材質(zhì)&藍(lán)圖
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主要內(nèi)容: 導(dǎo)入模型和新建材質(zhì) & 資產(chǎn)藍(lán)圖
1. 導(dǎo)入模型
- 在文件根目錄創(chuàng)建新文件Props(翻譯:資產(chǎn));用于存放一般雜物的網(wǎng)格體,材質(zhì),紋理.網(wǎng)格體就可以簡(jiǎn)單理解成是一個(gè)模型,材質(zhì)就是模型的皮膚,紋理就是制作材質(zhì)時(shí)需要用到的數(shù)據(jù)信息,使材質(zhì)顯得更加完美.
因?yàn)榻坛汤镉玫搅薙tackOBot包的內(nèi)容,所以到epic商城中免費(fèi)購(gòu)買并下載打開(kāi).第一次打開(kāi)需要相當(dāng)長(zhǎng)的渲染時(shí)間,可能因電腦而異,請(qǐng)耐心等待.
1.1.資產(chǎn)導(dǎo)出FBX
- 教程里直接有素材的FBX文件,可以導(dǎo)入模型網(wǎng)格體和材質(zhì).下載的StackOBot包里并沒(méi)有打包好的FBX文件,需要我們自己打包導(dǎo)出.然后才能進(jìn)行和視頻教程里進(jìn)行一樣的操作.
- 這個(gè)模型的路徑在工程的: ALL>內(nèi)容>StackOBot>Environment>Props中,找到SM_Create文件,然后右鍵,找到資產(chǎn)操作-導(dǎo)出.
- 然后選擇導(dǎo)出路徑,我直接丟到了目標(biāo)工程的路徑下.在Props下創(chuàng)建個(gè)文件夾專門放fbx文件.名字就取FBX.
- 注意!!!在本地瀏覽器中,其實(shí)**/工程名/Content其實(shí)就是軟件里看到的All/內(nèi)容,雖然鼠標(biāo)放上去顯示的英文是All/Game,但如果是英文版,其實(shí)顯示的是Content.因此對(duì)Content文件夾進(jìn)行修改,會(huì)直接同步到ue5編輯器的文件瀏覽器中.
- 然后設(shè)置導(dǎo)出規(guī)則,這個(gè)沒(méi)有骨骼和動(dòng)畫(huà),取消勾選吧,好像不取消也沒(méi)影響.
- 然后工程就會(huì)實(shí)時(shí)檢測(cè)到工程目錄內(nèi)多了一個(gè)可以導(dǎo)入的文件,并詢問(wèn)是否導(dǎo)入.
- 所有設(shè)置都默認(rèn),不需要修改.
- 然后會(huì)自動(dòng)彈窗信息窗口,顯示日志,有個(gè)警告,沒(méi)有影響.(雖然我想解決,但是還不會(huì),先放一放)
- 導(dǎo)入成功,3個(gè)空材質(zhì)和1個(gè)網(wǎng)格體.(默認(rèn)位置是fbx文件同路徑)將4個(gè)文件都放到Props.現(xiàn)在和視頻教程里的一樣了.
1.2.資產(chǎn)遷移
- 在上面的截圖中,你也注意到我預(yù)先標(biāo)紅的遷移功能了.這個(gè)和導(dǎo)出不同,它不是單獨(dú)導(dǎo)出模型本身,而是和模型相關(guān)的所有文件都會(huì)被涉及導(dǎo)出.
- 不過(guò)這個(gè)是可選,也就是說(shuō)你還是可以取消勾選,那些關(guān)聯(lián)的都取消勾選,只剩下需要的模型和材質(zhì).
- 不過(guò)還有一個(gè)問(wèn)題,就是這個(gè)材質(zhì)里還會(huì)用到一些紋理,這些紋理也要選擇,不然這些材質(zhì)會(huì)報(bào)錯(cuò).
- 不過(guò)本來(lái)這節(jié)就是要教怎么從零開(kāi)始新建材質(zhì),所以報(bào)錯(cuò)也沒(méi)關(guān)系,全是刪了.但是還是要選擇紋理遷移,因?yàn)榫退阕约盒陆ㄟ€是要用到這些紋理.
需要注意的是這個(gè)StackOBot包的文件命名和視頻教程里的有些不太一樣,不過(guò)沒(méi)關(guān)系了,將就用,只是學(xué)習(xí)方法.
- 這個(gè)遷移的方式有點(diǎn)像之前將素材包的導(dǎo)入,導(dǎo)入路徑一般選擇工程的根目錄,也就是Content文件內(nèi).
- 如果你的選擇的路徑不是工程的根目錄,會(huì)有一個(gè)警告提示.不過(guò)沒(méi)關(guān)系,結(jié)果是一樣的.只是ue設(shè)定上希望能規(guī)范一點(diǎn),從別的工程導(dǎo)入的素材統(tǒng)一管理.
- 最后遷移成功了.這里我只需要紋理,把遷移的材質(zhì)和模型都刪了.因?yàn)椴馁|(zhì)要自己重新做一邊,學(xué)習(xí)過(guò)程方法.最后效果就如下圖.左邊4個(gè)是fbx文件導(dǎo)入的,右邊7個(gè)是遷移導(dǎo)入的.這些文件會(huì)在本篇教學(xué)中用到.
1.3.直接復(fù)制粘貼
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注意!!!遷移方式,其實(shí)就是將文件復(fù)制粘貼,你直接在文件瀏覽器里找到需要的文件然后拷貝,這樣可能更加快.
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經(jīng)過(guò)上面2步后,其實(shí)你就已經(jīng)知道文件在哪里和文件名字了.那直接將所需要的網(wǎng)格體和紋理拷貝到工程里就可以了.不花里胡哨,導(dǎo)來(lái)導(dǎo)去.
-
這個(gè)就不截圖了,效果一樣.
復(fù)制粘貼的模型貌似會(huì)丟失部分信息,不過(guò)最后顯示時(shí)效果沒(méi)變.
2.新建材質(zhì)
- 在文件瀏覽器里直接右鍵選擇材質(zhì)即可.然后拖拽到網(wǎng)格體里應(yīng)用.上面導(dǎo)入時(shí)已經(jīng)有空的命名好的材質(zhì)了,一樣的.
- 然后雙擊材質(zhì)打開(kāi)編輯頁(yè)面.導(dǎo)入的空材質(zhì)會(huì)帶有一個(gè)顏色RGB輸入.其實(shí)這個(gè)就是3維常量,右鍵輸入常量 3(注意有空格).就可以找到,或者按著字母鍵上面的數(shù)字鍵3,再按左鍵,也可以快捷創(chuàng)建三維常量.一二維同理.
我一開(kāi)始學(xué)時(shí)被這個(gè)坑了,一直不知道是個(gè)什么東西,怎么創(chuàng)建.后來(lái)才知道是三維常量.所以特別說(shuō)明一下.
- 它帶有個(gè)名字Param,是因?yàn)楸晦D(zhuǎn)變?yōu)?strong>參數(shù)(變量)了.如果是常量的話只有一個(gè)節(jié)點(diǎn),只能輸出一個(gè)數(shù)組(或代表一個(gè)顏色).如果是參數(shù)的話會(huì)多四個(gè)節(jié)點(diǎn),代表不同通道.
3.編輯材質(zhì)
使用藍(lán)圖的形式編輯材質(zhì),之前學(xué)unity時(shí)是類似方法使用插件編輯.ue5是自帶的功能.
- 開(kāi)始編輯材質(zhì),跟著教程,先編輯MI_Plastic材質(zhì),也就是箱子八個(gè)角的材質(zhì).選一個(gè)顏色,作為基礎(chǔ)顏色,粗糙度輸入一個(gè)一維變量0(按著數(shù)字鍵1點(diǎn)擊左鍵可以快捷創(chuàng)建).這樣就有反光效果.記得材質(zhì)和模型都保存,避免不生效(這也是個(gè)大坑).
保存需要消耗點(diǎn)時(shí)間,如果只是看效果,可以點(diǎn)應(yīng)用,比較快的查看效果.最終還是一定要保存!!!
- 然后將法線貼圖紋理和粗糙度紋理文件拖拽進(jìn)去,連接到對(duì)應(yīng)的接口.法線貼圖接口顯示沒(méi)有翻譯,不過(guò)將鼠標(biāo)放上去又顯示有翻譯(迷).這2個(gè)紋理都是為了模擬出塑料效果,如左邊所示,這樣就算做好了一個(gè)材質(zhì)了.
- 接著編輯金屬材質(zhì),也就是盒子的上下兩面.如果不知道哪個(gè)材質(zhì)是對(duì)應(yīng)哪一個(gè)部分,一點(diǎn)擊材質(zhì)左邊的高亮按鈕(如果你是復(fù)制粘貼的網(wǎng)格體,可能無(wú)效).材質(zhì)里修改顏色淺灰白,添加金屬感1,粗糙感0,這樣就有金屬的效果了.
- 然后添加金屬的紋理,和上一個(gè)操作差不多,唯一的不同就是對(duì)法線貼圖使用了平鋪.
- 右鍵輸入coor默認(rèn)選中的就是,保險(xiǎn)一點(diǎn)可以輸入全稱,如圖的氣泡(注釋)所示.創(chuàng)建后點(diǎn)擊選中,左邊細(xì)節(jié)欄目下能設(shè)置參數(shù),2個(gè)參數(shù)都輸入5.0.這個(gè)節(jié)點(diǎn)的作用就類似與平鋪放大,XY兩軸都放大5北.使這個(gè)金屬表面顯得沒(méi)那么凹凸不平.
- 還需要注意到,粗糙度使用的紋理輸入是只有R通道.這是因?yàn)橐粋€(gè)圖片能儲(chǔ)存4個(gè)通道消息,如果一組信息只有一維,那可以將4組信息組合在一起變成一張圖片,用時(shí)再分別提取.這種方法很常見(jiàn).不過(guò)這里這個(gè)紋理的R通道是空的,沒(méi)有數(shù)據(jù),就相當(dāng)于輸入0.和之前輸入一維常量0沒(méi)區(qū)別.視頻教程大概只是想展示一下這種用用法.之后也會(huì)用到.
這一點(diǎn)是小破站彈幕提醒的,感謝這個(gè)匿名的彈幕,
- 視頻教程里,還有一步,能通過(guò)左上角設(shè)置顯示頂點(diǎn)顏色.而顯示出分段.但是我的沒(méi)有顯示.大概是導(dǎo)入的fbx沒(méi)有這部分信息?但是能正常使用分層的效果.不影響.
- 接下來(lái)開(kāi)始設(shè)置最后一個(gè)材質(zhì).同樣導(dǎo)入2個(gè)紋理,一個(gè)是法線貼圖,一個(gè)是基礎(chǔ)顏色.對(duì)2者都使用放大平鋪.這次設(shè)置的參數(shù)是50.(我就不另外截圖了).左邊看到很不錯(cuò)的效果.
- 最后要使用教程中展示的頂點(diǎn)顏色.先創(chuàng)建一個(gè)VertexColor(翻譯: 頂點(diǎn)顏色),也可以輸入中文常量 v,也能找到.再連接一個(gè)乘法Multiply節(jié)點(diǎn)(可以輸入小鍵盤上的*符號(hào),也能快速找到,加減乘除都可以用這種快捷方法),后再到基礎(chǔ)顏色.
- 這里我翻車了…前幾次試時(shí)還可以的,后面再試就失敗了…不知道是不是卡bug了.或許前面不能顯示頂點(diǎn)顏色不僅僅是顯示問(wèn)題.
- 總之最終效果應(yīng)該如下,和視頻教程里的一樣.
4.放置模型
- 最后在關(guān)卡場(chǎng)景中放置這個(gè)盒子.先弄個(gè)地板放盒子,剛好之前球體可以右鍵選擇替換.這個(gè)操作的前提是最近有使用過(guò)長(zhǎng)方體.如果沒(méi)有這里會(huì)沒(méi)有得選,還是乖乖的左上角新建一個(gè)長(zhǎng)方體作為地板吧.
- 然后使用拉伸工具改變大小.再?gòu)奈募g覽器將模型直接拖拽到窗口內(nèi).
- 最后你可以看看光影在材質(zhì)上的效果.UE5自帶是不是就很棒?
5. 藍(lán)圖
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現(xiàn)在來(lái)為這個(gè)資產(chǎn)(模型)添加點(diǎn)邏輯,使用藍(lán)圖的方法.
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為盒子添加模擬物理,然后點(diǎn)擊運(yùn)行時(shí)就會(huì)掉下來(lái).注意不是下方的啟用重力.重力是默認(rèn)勾選的,要勾選的是模擬物理.然后點(diǎn)擊運(yùn)行就能看到盒子掉到平面上了.如果再放另一個(gè)沒(méi)有設(shè)置的盒子,就不會(huì)下落.
- 為此需要有一個(gè)統(tǒng)一的模板,添加一些必要規(guī)則.新建一個(gè)文件夾GameElements用于儲(chǔ)存資產(chǎn)的藍(lán)圖.同樣的在文件瀏覽器右鍵選擇藍(lán)圖就可以了,在彈窗中選擇第一個(gè)就是資產(chǎn)藍(lán)圖(暫且這么稱呼,大概不專業(yè)).創(chuàng)建后命名為BP_Crate.
- 創(chuàng)建后雙擊打開(kāi)編輯器,然后左上角點(diǎn)擊添加,選擇靜態(tài)網(wǎng)格體組件,然后命名為CrateMesh.
- 創(chuàng)建好后選擇,并添加資產(chǎn).
- 添加完后就能得到一個(gè)資產(chǎn)腳本了.這時(shí)和剛剛一樣,可以做修改屬性,比如啟用模擬物理,質(zhì)量,阻力等.設(shè)置完后別忘記編譯和保存.
- 這樣就算完成了,然后添加到場(chǎng)景里看看效果,運(yùn)行起來(lái)后,3個(gè)方塊都會(huì)有不同的情況.
6.總結(jié)
- 下一篇講地形的繪制.
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的在虚幻引擎5中构建你的首款游戏 - 03 - 模型和材质蓝图的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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