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编程问答

虚幻引擎3控制台命令

發(fā)布時(shí)間:2023/12/14 编程问答 50 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 虚幻引擎3控制台命令 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.



  • 虛幻引擎3控制臺(tái)命令
    • 概述
    • 命令列表
      • 常用命令
      • 調(diào)試命令
      • 統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)命令
      • 內(nèi)存和性能命令
      • 顯示命令
      • 渲染命令
        • 貼圖mip-map衰減命令
      • 物理命令
      • 音頻命令
      • 網(wǎng)絡(luò)命令
      • 靜態(tài)圖片捕獲和演示錄制命令
      • 視頻捕獲
      • 游戲性命令
      • 導(dǎo)航和尋路指令
      • 用戶界面命令
      • 其他命令
      • 系統(tǒng)設(shè)置命令
      • 移動(dòng)設(shè)備命令
      • 針對(duì)編輯器的命令

概述


控制臺(tái)命令是您可以在游戲中或在編輯器中運(yùn)行的基于字符串的命令。它們也被稱作?可執(zhí)行命令?。

要想使用控制臺(tái)命令,通過(guò)按下Tab或者Tilde(~)鍵彈出控制臺(tái),在它們內(nèi)輸入命令,然后按下Enter(回車)鍵便可以執(zhí)行。控制臺(tái)命令可以從游戲中和編輯器中執(zhí)行,或者如果游戲使用-server開(kāi)關(guān)啟動(dòng),它也可以從服務(wù)器的控制臺(tái)執(zhí)行。它們可以做從重新設(shè)置引擎到設(shè)置特定actor的變量等各種事情。

還可以將命令的列表存儲(chǔ)在系統(tǒng)目錄的文本文件中,通過(guò)在控制臺(tái)鍵入?exec _文件名_?執(zhí)行。

命令列表


以下是引擎支持的控制臺(tái)命令列表。

常用命令

  • CANCEL (取消)?-告訴引擎取消一個(gè)正在執(zhí)行的連接嘗試。
  • DISCONNECT(斷開(kāi)連接)?-將客戶端和當(dāng)前的游戲/服務(wù)器斷開(kāi)。
  • EXIT(退出)?-告訴引擎關(guān)閉應(yīng)用程序。
  • MAP?- = START= 的別名
  • OPEN [url]?-告訴引擎根據(jù)命令后面出現(xiàn)的字符串的名稱來(lái)打開(kāi)地圖,包括任何額外的URL參數(shù)(通過(guò)?命令行參數(shù)指出);請(qǐng)使用TRAVEL_Partial。
  • QUIT?- 和EXIT一樣。
  • RECONNECT(重新連接)?-將客戶端和當(dāng)前的游戲/服務(wù)器 重新連接。
  • SERVERTRAVEL?-根據(jù)命令后面緊跟的字符串 名稱/地址 從客戶端穿行到服務(wù)器端。
  • START [url]?-和OPEN類似,不同之處是它不進(jìn)行TRAVEL_Absolute而進(jìn)行的是RAVEL_Partial。
  • STREAMMAP [url]?– 準(zhǔn)備并提交URL中的地圖改變。

調(diào)試命令

  • ANALYZEOCTREE [option]?– 輸出關(guān)于八叉樹(shù)的信息。
    • VERBOSE?– 輸出詳細(xì)信息
  • CANCELMATINEE [param]?– 跳過(guò)當(dāng)前的matinee;參數(shù)指出了在命令生效之前播放器在matinee中所處的秒數(shù)。
  • CLOSEEDITORVIEWPORT?–關(guān)閉PIE視口。
  • COLLAPSEOCTREE?– 合并八叉樹(shù)中的子樹(shù)。
  • CONFIGHASH?- 顯示配置信息。
  • CONFIGMEM?– 顯示內(nèi)存信息。
  • COUNTDISBALEDPARTICLEITEMS?– 輸出禁用的粒子系統(tǒng)、lod級(jí)別及模塊的數(shù)量。
  • CUSTOMLODDATA [LOD=lod]?– 設(shè)置為靜態(tài)網(wǎng)格物體使用的自定義細(xì)節(jié)層次級(jí)別。
  • DEBUG?- 用于模仿各種錯(cuò)誤,可以使用以下參數(shù)來(lái)進(jìn)行區(qū)分:
    • ASSERT?– 告訴引擎模擬觸發(fā)Assert錯(cuò)誤的情況。
    • BUFFEROVERRUN?– 告訴引擎執(zhí)行棧溢出測(cè)試。
    • CRASH?- 告訴引擎模仿嚴(yán)重的崩潰。
    • EATMEM?- 告訴引擎模仿耗盡所有的可用系統(tǒng)內(nèi)存。
    • GPF?- 告訴引擎模仿一般的保護(hù)錯(cuò)誤。
    • HITCH?– 告訴引擎模擬游戲中休眠1秒的故障停頓現(xiàn)象。
    • LONGLOG?– 輸出一個(gè)很長(zhǎng)的日志來(lái)測(cè)試日志使用的調(diào)整緩沖大小的代碼。
    • RECURSE?- 告訴引擎模仿失去控制的遞歸或死循環(huán)。
    • RENDERCRASH?- 告訴引擎在渲染線程上模仿嚴(yán)重的崩潰。
    • SLEEP?- 睡眠幾秒鐘。
  • DEBUGPREFAB [object] [command]?– 輸出關(guān)于某個(gè)特定預(yù)制的信息。命令可以是以下情況之一:
    • GRAPH?– 顯示預(yù)制的子對(duì)象圖表。
    • SHOWMAP?- 顯示預(yù)制的原型映射。
  • DIR?- 顯示所有使用過(guò)的目錄和文件。
  • DISABLEALLSCREENMESSAGES?– 顯示所有的屏幕消息或經(jīng)過(guò)。
  • DISTFACTORSTATS?– 輸出在游戲運(yùn)行過(guò)程中渲染SkeletalMeshComponents 所使用的DistanceFactor(距離因數(shù))的信息。
  • DN [comment]?– 在當(dāng)前位置創(chuàng)建一個(gè)具有指定注釋的note actor。僅在PIE游戲中使用。
  • DUMPDYNAMICLIGHTSHADOWINTERACTONS?– 將場(chǎng)景的動(dòng)態(tài)光照和陰影交互輸出到日志中;僅包括陰影投射交互。
  • DUMPLINECHECKS?– 如果定義了 LINE_CHECK_TRACING,則輸出自從上一次重置后線性檢測(cè)的結(jié)果。
  • DUMPMATERIALSTATS [platform]?– 輸出針對(duì)特定平臺(tái)的材質(zhì)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
  • DUMPNATIVES?- 顯示所有native函數(shù)。
  • DUMPSHADERSTATS [platform]?– 輸出針對(duì)特定平臺(tái)的著色器統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
  • EDITACTOR [parameter]?– 根據(jù)參數(shù)編輯找到的第一個(gè)actor的屬性。
    • CLASS=?- 要查找的類。
    • NAME=?- 要查找的名稱。
    • TRACE?– 跟蹤玩家視角獲得第一個(gè)碰到的actor。
  • EDITDEFAULT [CLASS=class]?– 打開(kāi)針對(duì)特定類的默認(rèn)屬性的屬性編輯器。僅在獨(dú)立平臺(tái)上使用。
  • EDITOBJECT [parameter]?– 編輯所找到的第一個(gè)屬于特定類或者具有指定名稱的對(duì)象的屬性。
    • CLASS=?- 要查找的類。
    • NAME=?- 要查找的名稱。
  • ENABLEALLSCREENMESSAGES?– 啟用所有屏幕上顯示的消息或警告。
  • EXEC [filename]?– 執(zhí)行指定文件的內(nèi)容(其他控制臺(tái)命令)。
  • FORCESKELLOD [option]?– 強(qiáng)制顯示骨架網(wǎng)格物體的特定細(xì)節(jié)層次。Option(選項(xiàng))是:
    • LOD=?- 要強(qiáng)制使用的LOD。
  • GAMEVER / GAMEVERSION?– 輸出引擎版本和變更列表到日志中。
  • GETMAXTICKRATE?– 輸出最大更新頻率到日志中。
  • FLUSH?- 告訴引擎沖掉引擎的所有緩存。
  • FLUSHLOG?– 告訴引擎沖掉所有日志。
  • FLUSHPERSISTENTDEBUGLINES?– 清除所有永久調(diào)試行調(diào)用。
  • FRAMECOMPUPDATES?– 輸出一幀中所有的組件更新的列表。
  • HIDELOGDETAILEDTICKSTATS?– 關(guān)閉詳細(xì)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的輸出。
  • KILLPARTICLES?– 使粒子系統(tǒng)停止活動(dòng)并銷毀所有粒子。
  • KISMETLOG?– 啟用Kismet日志并強(qiáng)制所有序列輸出日志。
  • LISTAWAKEBODIES?– 輸出當(dāng)前激活的所有剛體的列表。
  • LISTDYNAMICLEVELS?– 輸出世界中所有動(dòng)態(tài)載入關(guān)卡的列表。
  • LISTLOADEDPACKAGES?– 輸出已加載的包的列表。
  • LISTPAWNCOMPONENTS?– 輸出世界中所有Pawns的組件的列表。
  • LISTPRECACHEMAPPACKAGES?– 輸出位于預(yù)緩沖列表中但是還沒(méi)有被“加載”出來(lái)的包的列表。
  • LISTSKELMESHES?– 輸出所有骨架網(wǎng)格物體的骨架網(wǎng)格物體到實(shí)例的映射列表。
  • LISTSPAWNEDACTORS?- -列出永久性關(guān)卡的所有動(dòng)態(tài)actor及它的某些信息;同時(shí)隱含地被稱為MEMLEAKCHECK 。
  • LISTTHREADS?- 給出關(guān)于哪個(gè)線程正在哪個(gè)核心上運(yùn)行的大量信息。
  • LOGACTORCOUNTS?– 輸出所有actors、動(dòng)態(tài)actors及更新的actors的數(shù)量。
  • LOGOUTSTATLEVELS?– 輸出關(guān)于動(dòng)態(tài)載入關(guān)卡的信息。
  • MERGEMESH [meshes]?– 使用網(wǎng)格物體融合工具融合指定的骨架網(wǎng)格物體(用空格分隔列表)。
  • MOVEACTORTIMES?– 輸出一幀中所有actor的移動(dòng)次數(shù)。
  • NAMEHASH?– 顯示關(guān)于名稱表格的信息。
  • OBJ?- 用于和以下參數(shù)結(jié)合使用:
    • BULK?-
    • CLASSES?- 顯示所有加載的類別的列表。
    • COMPONENTS?-
    • DEPENDENCIES?- 顯示依賴于字符串參數(shù)所傳入的特定包的對(duì)象的列表。
      • PACKAGE=?- 要檢查的包。
    • DUMP?- 轉(zhuǎn)存特定對(duì)象的所有變量值,支持指定類別來(lái)進(jìn)行隱藏或顯示(hide(隱藏)=移動(dòng)、碰撞)。
      • [class]?- 簡(jiǎn)單名稱 或者是 CLASS= 或者NAME= 。
      • HIDE=?- 要排除的類別的列表,中間以逗號(hào)分隔。
      • SHOW=?- 要包含的類別的列表,中間以逗號(hào)分隔。
    • FLAGS?-
    • GARBAGE?- 強(qiáng)制進(jìn)行垃圾回收清理。
    • GC?- 強(qiáng)制進(jìn)行垃圾回收清理。
    • HASH?- 顯示具有hash(哈希表)的object的數(shù)量。
    • INSTRINISICCLASSES?-
    • LINKERS?- 迭代GObjLoaders并顯示關(guān)于它們的連接器的信息。
    • LIST?- 顯示包中的一個(gè)類別的所有物體的列表。
      • CLASS=?- 字符串的值是要查找的對(duì)象的類別。
      • INSIDE=?- 字符串的值是要在其中查找對(duì)象的包的名稱。
      • PACKAGE=?- 字符串的值是要列出對(duì)象的包的名稱,該包有一個(gè)外部容器。
        • COUNT?- 實(shí)例的數(shù)量。
        • NUMBYTES?- 由序列化和類別大小決定的尺寸。
        • MAXBYTES?- 和上面的一樣,但是也考慮了TArray閑置情況。
        • RESBYTES?- 資源的最大大小(貼圖、聲效、動(dòng)畫(huà)等)。
    • MARK?- 告訴引擎迭代所有物體并設(shè)置它們的標(biāo)記標(biāo)志。
    • MARKCHECK?- 顯示沒(méi)有標(biāo)記的物體的列表。
    • REFS?- 可以帶兩個(gè)參數(shù),用于說(shuō)明對(duì)象的類別和名稱,然后顯示引用它的所有對(duì)象(注意?:?OBJ REFS?使用很多棧,所以如果在使用它時(shí)發(fā)生了奇怪的崩潰,請(qǐng)?jiān)黾幽臈5拇笮?– 對(duì)于PC來(lái)說(shuō),這項(xiàng)在Visual Studio工程的 編譯器設(shè)置?的Linker->System部分)。
      • CLASS=?- 要檢查的類。
      • NAME=?- 要檢查的對(duì)象的名稱。
  • PARANOIDDEVICELOSTCHECKING?– 切換是否在每個(gè)描畫(huà)調(diào)用中檢測(cè)設(shè)備丟失。
  • PARTICLETICKSTATS?– 跟蹤粒子更新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
    • DUMP?– 以CSV格式將粒子更新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)輸出到日志文件中。
    • RESET?– 清空跟蹤的粒子更新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
    • START?– 開(kāi)始跟蹤粒子更新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
    • STOP?– 結(jié)束跟蹤粒子更新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
  • PHYSASSETBOUNDS?– 更新一幀中所有物理資源邊界更新的列表。
  • PUSHVIEW [command]?– 用于控制從編輯器中繁衍對(duì)象的命令。
    • START?– 開(kāi)始繁衍。
    • STOP?– 停止繁衍。
    • SYNC?– 如果啟用了繁衍功能,同步玩家的位置和旋轉(zhuǎn)度。
    • [X] [Y] [Z] [PITCH] [YAW] [ROLL]?– 直接設(shè)置玩家的位置和旋轉(zhuǎn)度。
  • REATTACHCOMPONENTS [CLASS=class]?– 強(qiáng)制重新附加指定類別的所有組件。
  • RELOADCFG [class/object]?– 重新加載指定類或?qū)ο蟮呐渲谩?/li>
  • RELOADCONFIG [class/object]?– 重新加載指定類或?qū)ο蟮呐渲谩?/li>
  • RELOADLOC [class/object]?– 重新加載指定類或?qū)ο蟮谋镜鼗瘮?shù)據(jù)。
  • RESETLINECHECKS?– 如果定義了LINE_CHECK_TRACING則清除線性檢測(cè)結(jié)果。
  • SAVESHADERS?– 保存本地著色器緩沖。
  • SHOWEXTENTLINECHECK?– 描畫(huà)非零粗細(xì)碰撞檢測(cè)的調(diào)試線,并在檢測(cè)的結(jié)束處描畫(huà)調(diào)試框。
  • SHOWFACEFXBONES?– 確認(rèn)FaceFX骨骼索引和骨架網(wǎng)格物體骨骼索引相匹配。
  • SHOW FACEFXDEBUG?– 跟蹤FaceFX骨骼列表來(lái)查看是否有多個(gè)網(wǎng)格物體正在引用或重新連接到主骨骼列表。
  • SHOWISOVERLAPPING?– 輸出一幀中所有IsOverlapping函數(shù)調(diào)用列表。
  • SHOWLIGHTENVS?– 輸出每幀中更新的所有光照環(huán)境的列表。
  • SHOWLINECHECK?– 描畫(huà)針對(duì)非零粗細(xì)檢測(cè)的調(diào)試線。
  • SHOWLOG?– 切換控制臺(tái)日志窗口的顯示狀態(tài)。
  • SHOWOCTREE?– 切換八叉樹(shù)的顯示狀態(tài)。
  • SHOWPOINTCHECK?– 在點(diǎn)檢測(cè)的范圍上描畫(huà)方框。
  • SHOWSKELCOMPLODS?– 輸出一幀中所有的骨架組件LOD。
  • SHOWSKELCOMPTICKTIME?– 輸出一幀中更新的所有骨架網(wǎng)格物體組件的列表。
  • SHOWSKELMESHLODS?– 輸出一幀中的所有骨架網(wǎng)格物體LOD。
  • SHRINKOCTREE?– 刪除八叉樹(shù)中任何閑置。
  • STRUCTPERFDATA?– 啟用跟蹤序列化性能功能。需要定義 TRACK_SERIALIZATION_PERFORMANCE 或 LOOKING_FOR_PERF_ISSUES。
    • DUMP?– 輸出序列化性能數(shù)據(jù)。
    • RESET?– 清除序列化性能數(shù)據(jù)。
  • SUPPRESS [tag]?- 禁止日志信息。
  • TICKFREQ?– 如果需要可以切換應(yīng)用降低的更新頻率。
  • TOGGLEALLSCREENMESSAGES?– 切換所有屏幕上的消息或警告的顯示狀態(tài)。
  • TOGGLECROWDS?– 切換所有群體的打開(kāi)或關(guān)閉狀態(tài)。
  • TOGGLEDEBUGGER?– 切換腳本調(diào)試器的應(yīng)用。
  • TOGGLEDRAWEVENTS?– 切換描畫(huà)事件的顯示。
  • TOGGLEFLUIDS?– 切換所有流體表面的打開(kāi)或關(guān)閉狀態(tài)。
  • TOGGLELINECHECKS?– 切換線性檢測(cè)棧跟蹤的打開(kāi)或關(guān)閉狀態(tài)。
  • TOGGLELINECHECKSPIKES [value]?– 設(shè)置當(dāng)線性檢測(cè)的數(shù)量超過(guò)多少時(shí)轉(zhuǎn)存當(dāng)前幀的線性檢測(cè)。
  • TOGGLELOGDETAILEDACTORUPDATESTATS?– 切換輸出詳細(xì)的actor更新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的打開(kāi)或關(guān)閉狀態(tài)。
  • TOGGLELOGDETAILEDCOMPONENTSTATS?– 切換輸出詳細(xì)組件統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的打開(kāi)或關(guān)閉狀態(tài)。
  • TOGGLELOGDETAILEDTICKSTATS?– 切換輸出詳細(xì)的更新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的打開(kāi)或關(guān)閉狀態(tài)。
  • TOGGLEMOBILEEMULATION?– 切換PC上移動(dòng)設(shè)備仿真的應(yīng)用 (游戲或編輯器)。
  • TOGGLEONSCREENDEBUGMESSAGESYSTEM?- 切換所有屏幕調(diào)試信息的顯示狀態(tài)。
  • TOGGLEONSCREENDEBUGMESSAGEDISPLAY?-切換屏幕上的調(diào)試信息。
  • TOGGLERENDERINGTHREAD?– 開(kāi)始/停止 渲染線程。
  • TOGGLESTREAMINGVOLUMES [ON/OFF]?– 根據(jù)指定的參數(shù)打開(kāi)或關(guān)閉動(dòng)態(tài)載入體積。如果沒(méi)有指定參數(shù),則執(zhí)行切換。
  • TRACEFACEFX?– 跟蹤FaceFX骨骼列表來(lái)查看是否有多個(gè)網(wǎng)格物體正在引用或重新連接到主骨骼列表。
  • UNSUPPRESS [tag]?– 告訴引擎不要禁止日志消息。
  • USENEWMOUSEINPUT?– 切換新的DirectInput鼠標(biāo)輸入方法的應(yīng)用。
  • VIEWNAMES [Number]?– 顯示添加到名稱表格中的上幾個(gè)名稱。

統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)命令

STAT命令負(fù)責(zé)在游戲運(yùn)行時(shí)在屏幕上啟用顯示統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)功能并且可以控制顯示哪些數(shù)據(jù)和顯示方式。它可以和以下參數(shù)結(jié)合使用來(lái)切換 打開(kāi)/關(guān)閉 數(shù)據(jù)的特定組的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示(請(qǐng)參照?統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)描述頁(yè)面獲得更多信息。)

  • ANIM?– 切換動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
  • ASYNCIO?– 切換異步加載統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
  • AUDIO?– 切換音頻系統(tǒng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
  • CANVAS?– 切換畫(huà)布描畫(huà)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
  • CHART [command] [parameters]?– 用于控制統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表格的命令。命令和參數(shù)可以是以下之一:
    • Command(命令)
      • KEY?– 切換表格按鍵的顯示狀態(tài)。
      • LOCKSCALE?– 鎖定表格的縮放比例。
      • RESCALE?– 重新縮放表格來(lái)適應(yīng)所有數(shù)據(jù)。
      • RESET?– 刪除所有表格線。
      • SHOW?– 切換統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表格的渲染。
    • Parameters(參數(shù))
      • XRANGE=?- 在X軸設(shè)置表格上的范圍。
      • XSIZE=?- 在X軸上設(shè)置表格的尺寸。
      • YSIZE=?- 在Y軸上設(shè)置表格的尺寸。
      • XPOS=?- 在X軸上設(shè)置表格的原點(diǎn)。
      • YPOS=?- 在Y軸上設(shè)置表格的原點(diǎn)。
      • ALPHA=?- 設(shè)置表格的背景不透明度。
      • FILTER=?- 設(shè)置表格的過(guò)濾器字符串。
  • COLLISION?– 切換碰撞統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
  • CROWD?– 切換群體統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
  • D3D10RHI?– 切換DirectX 10統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
  • D3D9RHI?– 切換DirectX 9統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • DECALS?– 切換decal(貼花)渲染統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • DLE?– 切換動(dòng)態(tài)光照環(huán)境渲染統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • ENGINE?– 切換一般引擎統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • FACEFX?– 切換FaceFX動(dòng)畫(huà)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • FLUIDS?– 切換流體仿真統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示 (也就是流體表面)。
  • FPS?– 切換幀頻率統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • FPSCHART?– 切換幀頻率表格統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • GAME?– 切換游戲統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。(更新時(shí)間等)
  • INSTANCING?– 切換實(shí)例化統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • MEMORY?– 切換一般內(nèi)存統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • MEMORYCHURN?– 切換處理內(nèi)存分配的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • NAVMESH?– 切換導(dǎo)航網(wǎng)格物體統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • NET?- 切換網(wǎng)絡(luò)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示的 打開(kāi)/關(guān)閉 狀態(tài)。
  • NONE?- 關(guān)閉所有統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • OCTREE?– 切換八叉樹(shù)相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • PARTICLES?– 切換一般粒子統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
    • BEAMPARTICLES?– 切換關(guān)于光束發(fā)射器的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
    • MESHPARTICLES?– 切換關(guān)于網(wǎng)格物體發(fā)射器的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
    • TRAILPARTICLES?– 切換關(guān)于尾部發(fā)射器的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
  • PATHFINDING?– 切換一般尋路統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • PHYSICS?– 切換一般物理統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
    • PHYSICSCLOTH?– 切換關(guān)于布料仿真統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
    • PHYSICSFIELDS?– 切換關(guān)于物理域的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
    • PHYSICSFLUIDS?– 切換關(guān)于PhysX流體仿真統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • SCENRENDERING?– 切換場(chǎng)景渲染統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • SCENEUPDATE?– 切換一般場(chǎng)景更新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • SCRIPT?– 沒(méi)有和這個(gè)命令相關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
  • SHADERCOMPILING?– 切換著色器編譯統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • SHADERCOMPRESSION?– 切換著色器壓縮統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • STREAMING?– 切換動(dòng)態(tài)載入關(guān)卡統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • THREADING?– 切換引擎中運(yùn)行的中線程的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • UI?– 切換UIScene統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。

STAT也可以和以下參數(shù)結(jié)合使用來(lái)修改關(guān)于顯示什么數(shù)據(jù)和數(shù)據(jù)顯示方式的設(shè)置:

  • COLOR?– 未實(shí)現(xiàn)。
  • COUNTERS?– 切換計(jì)數(shù)器和累加器的渲染。
  • CYCLES?- 切換循環(huán)計(jì)數(shù)器的渲染。
  • EXCLUSIVE?– 切換所有獨(dú)占數(shù)據(jù)的顯示。
  • FONTSCALE [scale]?- 可以縮放描畫(huà)這個(gè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的字體大小。
  • GROUPED?– 設(shè)置統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)渲染模式為分組渲染。
  • HIER / HIERARCHY?– 設(shè)置渲染模式為層次結(jié)構(gòu)化渲染。
  • INCLUSIVE?– 切換所有包含數(shù)據(jù)的顯示。
  • LIST?– 根據(jù)以下信息在控制臺(tái)上顯示統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)組的名稱。
    • GROUPS?– 顯示所有可用組的名稱。
    • SETS?– 顯示.ini文件的CustomStats部分中所保存的任何設(shè)置的名稱。
    • Group [name]?– 顯示指定組中包含的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
  • NAME [name]?– 根據(jù)指定的名稱啟用或禁用統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
  • NAV [index]?– 當(dāng)以層次結(jié)構(gòu)方式渲染時(shí),導(dǎo)航統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)樹(shù)結(jié)構(gòu)。這個(gè)索引是要導(dǎo)航到的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的編號(hào)。
  • NONE?– 切換當(dāng)前可見(jiàn)的所有統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • SAVE [name]?– 使用指定的名稱作為組名稱將所有當(dāng)前可見(jiàn)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)輸出到*Engine.ini文件的CustomStats 部分。
  • SLOW [threshold] [duration]?– 設(shè)置渲染模式僅顯示慢循環(huán)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。Threshold默認(rèn)為0.01f,duration默認(rèn)為10.0f。
  • STARTFILE?– 開(kāi)始捕獲統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)文件以便和StatsViewer結(jié)合使用。
  • STOPFILE?– 完成捕獲統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)文件。

內(nèi)存和性能命令

  • BEGINTRACKINGTHREAD?– 開(kāi)始跟蹤當(dāng)前線程。
  • DEFERRED_STOPMEMTRACKING_AND_DUMP?- 以延遲的方式執(zhí)行 SNAPSHOTMEMORY、STOPTRACKING和DUMPALLOCSTOFILE命令。
  • DUMPFPSCHART?– 輸出FPS表格信息。
  • DUMPMEMCHART?– 輸出內(nèi)存表格信息。
  • DUMPPARTICLECOUNTS?– 輸出關(guān)于粒子數(shù)量的信息。
  • DUMPSLACKTRACES?– 輸出數(shù)組閑置跟蹤的蹤跡;僅當(dāng)啟用TRACK_ARRAY_SLACK時(shí)有效。
  • ENDTRACKINGTHREAD?– 停止跟蹤當(dāng)前線程。
  • MEM?- 顯示所分配的內(nèi)存信息。
  • MEMFRAGCHECK?– 執(zhí)行內(nèi)存碎片檢測(cè)。直到下一個(gè)垃圾回收后延遲真正的執(zhí)行,已獲得精確的讀取。
  • MEMLEAKCHECK?– 執(zhí)行內(nèi)存泄漏檢測(cè)。直到下一個(gè)垃圾回收后延遲真正的執(zhí)行,已獲得精確的讀取。
  • MEMORYSPLIT?– 輸出關(guān)于內(nèi)存在各種資源之間如何分割的信息。
  • MEMREPORT [option]?– 執(zhí)行一組命令來(lái)輸出各種信息和內(nèi)存信息。唯一的選項(xiàng)是:
    • FRAG?– 使得同時(shí)執(zhí)行MEMFRAGCHECK(內(nèi)存碎片檢測(cè))。
  • MEMTAG_UPDATE?– 強(qiáng)制更新MemTagging系統(tǒng)。
  • MESHESWITHCOLLISION?– 輸出所有已加載靜態(tài)網(wǎng)格物體列表及他們是否具有碰撞網(wǎng)格物體的相關(guān)信息。
  • PARTICLEMEMORY?– 輸出粒子所占用的內(nèi)存情況的信息。
  • PARTICLEMESHUSAGE?– 輸出和粒子系統(tǒng)結(jié)合使用的靜態(tài)網(wǎng)格物體的數(shù)量的信息。
  • PROFILESCRIPT / SCRIPTPROFILER?- 用于分析腳本執(zhí)行;
    • * START* - 開(kāi)始腳本分析。
      • TIME=?- 捕獲特定時(shí)間段(以秒為單位)內(nèi)的數(shù)據(jù)。
    • STOP?- 結(jié)束腳本分析。
    • RESET?– 重置腳本分析。
  • QUERYPERFDB?– 輸出這臺(tái)機(jī)器上任務(wù)的累積時(shí)間;按任務(wù)分組,按時(shí)間間隔排序。
  • RENDERTARGET_MEM_USAGE?– 輸出將渲染目標(biāo)到日志中所占用的內(nèi)存。
  • RESETFPSCHART?– 重置FPS表格信息。
  • RESTEMEMCHART?– 重置內(nèi)存表格信息。
  • RESETSLACKTRACKING?– 重置數(shù)組閑置跟蹤;僅當(dāng)啟用TRACK_ARRAY_SLACK時(shí)有效。
  • SNAPSHOTMEMORY?-
  • TOGGLESLACKTRACKING?– 打開(kāi)或關(guān)閉數(shù)組閑置跟蹤;僅當(dāng)定義了 TRACK_ARRAY_SLACK時(shí)有效。
  • TRIMMEMORY?– 嘗試將未使用的片段的內(nèi)存返回給系統(tǒng)。

顯示命令

  • GAMMA [value]?– 修改顯示gamma級(jí)別。
  • SETRES [height]x[width][w|f]?-改變分辨率(w = 窗口; f = 全屏),比如 800x600f

渲染命令

  • AVAILABLETEXMEM?– 輸出可用的貼圖內(nèi)存的量。
  • CAPTUREMODE?- 切換所有屏幕上消息或警告的顯示。
  • COLORGRADING?– 切換顏色分級(jí)的應(yīng)用。
  • DUMPAVAILABLERESOLUTIONS?– 輸出所有可用顯示分辨率。
  • FREEZEALL?– 凍結(jié)渲染和動(dòng)態(tài)載入。
  • FREEZERENDERING?– 強(qiáng)制凍結(jié)渲染或繼續(xù)渲染。允許渲染出輸入命令的那個(gè)時(shí)刻所在的場(chǎng)景。
  • FREEZESTREAMING?– 強(qiáng)制凍結(jié)或繼續(xù)動(dòng)態(tài)載入。
  • FULLMOTIONBLUR [value]?– 如果value的值為-1則為FullMotionBlur使用默認(rèn)的引擎設(shè)置。如果value的值為0則強(qiáng)制關(guān)閉 Full MotionBlur(完全運(yùn)動(dòng)模糊)。如果value的值為1則打開(kāi)FullmotionBlur(完全運(yùn)動(dòng)模糊)。
  • LIGHTMAPSTREAMINGFACTOR [value]?– 設(shè)置光照貼圖動(dòng)態(tài)載入的強(qiáng)度。較小的值(默認(rèn)0.03f)意味著動(dòng)態(tài)載出時(shí)速度更強(qiáng)烈。
  • LISTMISSINGPHYSICALMATRIALS?– 輸出一系列沒(méi)有物理材質(zhì)關(guān)聯(lián)的所有材質(zhì)實(shí)例。
  • LISTTEXTURES?– 輸出一個(gè)貼圖列表。
    • ALPHASORT?– 強(qiáng)制列表按照字母排序而不是按照大小排序。
    • NONSTREAMING?– 列出非動(dòng)態(tài)載入貼圖。
    • STREAMING?– 列出動(dòng)態(tài)載入貼圖。
  • LOWRESTRANSLUCENCY?– 切換向下采樣半透明緩沖的應(yīng)用。
  • MOVIE [command]?– 控制所有的視頻。命令可以是以下之一:
    • PAUSE?– 停止所有視頻。
    • PLAY?– 開(kāi)始播放所有視頻。
    • STOP?– 停止播放所有視頻。
  • MOVIEHIDE?– 設(shè)置隱藏當(dāng)前視頻。
  • MOVIESHOW?– 設(shè)置當(dāng)前視頻可見(jiàn)。
  • MOVIETEST [movie]?– 處于測(cè)試目的播放指定視頻,等待播放完成后,停止視頻。
  • NEXTVIEWMODE?– 切換到下一個(gè)視圖模式。
  • NUMSTREAMEDMIPS [lodgroup] [mips]?– 設(shè)置指定貼圖組所使用的mips的數(shù)量。
  • PREVVIEWMODE?– 切換到前一個(gè)視圖模式。
  • RECOMPILESHADERS?– 強(qiáng)制根據(jù)以下命令之一重新編譯著色器:
    • ALL?– 重新編譯所有著色器。
    • BPCF?– 僅重新編譯SRG_GLOBAL_BPCF_SHADOW_LOW著色器。
    • CHANGED?– 僅重新編譯改變的著色器。
    • GLOBAL?– 重新編譯全局著色器。
    • GLOBALMISC?– 僅重新編譯SRG_GLOBAL_MISC著色器。
    • MATERIAL [name]?– 重新編譯指定材質(zhì)。
    • MATERIALSHADERTYPE [type]?– 重新編譯指定著色器類型的材質(zhì)。
    • SHADOW?– 僅重新編譯SRG_GLOBAL_MISC_SHADOW著色器。
    • VF [name]?- 重新編譯指定的頂點(diǎn)工廠。
  • RECOMPILEGLOBALSHADERS?– 重新編譯全局著色器。和RECOMPILESHADERS GLOBAL一樣。
  • SETMAXMIPLEVEL [max]?– 設(shè)置光照貼圖所使用的最大mip級(jí)別。
  • SHADERCOMPLEXITY [max]?– 設(shè)置和SHADERCOMPLEXITY視圖模式結(jié)合使用的最大復(fù)雜度值。
  • SHADOWMAPSTREAMINGFACTOR?– 設(shè)置動(dòng)態(tài)載出貼圖的強(qiáng)度。較小的值(默認(rèn)0.09f)意味著動(dòng)態(tài)載出時(shí)速度更強(qiáng)烈。
  • SHOW?- 切換各種項(xiàng)目的顯示(僅用于客戶端)。
    • BOUNDS?– 切換actor邊界的顯示。
    • BSP?– 切換BSP幾何體的顯示。
    • BSPSPLIT?– 切換BSP分割的顯示。基于模型組件關(guān)聯(lián)性控制BSP。
    • CAMFRUSTUMS?– 切換相機(jī)平頭截體的顯示。
    • COLLISION?– 切換碰撞統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
    • CONSTRAINTS?– 切換物理約束的顯示。
    • COVER?– 切換掩體位置的顯示。
    • DECALINFO?– 切換decals(貼花)的調(diào)試開(kāi)發(fā)信息的顯示(平頭截體、切線軸等)。
    • DECAL?– 切換decal actors的顯示。
    • DYNAMICSHADOWS?– 切換動(dòng)態(tài)陰影的顯示。
    • FOG?– 切換霧actors的顯示。
    • FOLIAGE?– 切換植被的顯示。
    • HITPROXIES?– 切換點(diǎn)擊代理的顯示。使用不同的顏色描畫(huà)每個(gè)點(diǎn)擊代理。
    • INSTANCEDSTATICMESHES?– 切換實(shí)例化靜態(tài)網(wǎng)格物體的顯示。
    • LENSFLARES?– 切換鏡頭眩光的顯示。
    • LEVELCOLORATION?– 切換是否使用同一顏色渲染同一場(chǎng)景中的所有對(duì)象。
    • MESHEDGES?– 切換是否已填充視圖模式顯示網(wǎng)格物體邊緣。
    • MISSINGCOLLISION?– 切換高亮顯示啟用了碰撞但是沒(méi)有碰撞網(wǎng)格物體的靜態(tài)網(wǎng)格物體。
    • NAVNODES?– 切換和尋路相關(guān)的actors的顯示。
    • NONZEROEXTENT
    • PARTICLES?– 切換一般粒子幾何體的顯示。
    • PATHS?– 切換路徑或?qū)Ш骄W(wǎng)格物體的顯示。
    • POSTPROCESS?– 切換后期處理特效的顯示。
    • RIGIDBODY
    • SCENCAPTURE?– 切換場(chǎng)景捕獲探測(cè)器的更新。
    • SHADOWFRUSTUMS?– 切換未被遮擋的陰影平頭截體的顯示狀態(tài)。
    • SKELETALMESHES?- 切換骨架網(wǎng)格物體幾何體的顯示。
    • SKELMESHES?– 切換骨架網(wǎng)格物體幾何體的顯示。
    • SPEEDTREES?– 切換speedtree幾何體的顯示。
    • SPLINES?– 切換樣條曲線的顯示。
    • SPRITES?– 切換平面粒子組件的顯示。
    • STATICMESHES?– 切換靜態(tài)網(wǎng)格物體幾何體的顯示。
    • TERRAIN?– 切換地形幾何體的顯示。
    • TERRAINPATCHES?– 切換地形塊的顯示。在每個(gè)塊的周圍描畫(huà)一個(gè)輪廓。
    • TRANSLUCENCYDOF?– 切換半透明模糊因數(shù)的顯示。
    • UNLITTRANSLUCENCY?– 切換不帶光照半透明物體的顯示。
    • VOLUMES?– 切換體積的顯示。
    • ZEROEXTENT
  • SHOWMATERIALDRAWEVENTS?– 切換描畫(huà)事件產(chǎn)生的顯示。
  • SHOWMIPLEVELS?– 切換使用固體顏色而不是使用光照貼圖來(lái)可視化mip級(jí)別的應(yīng)用。
  • TEXTUREDEFRAG?– 整理貼圖池碎片。
  • TEXTUREDENSITY [min] [ideal] [max]?– 設(shè)置最小、理想和最大貼圖密度值,以便和TEXTUREDNEISTY視圖模式結(jié)合使用。
  • SHOWSELECTEDLIGHTMAP?– 切換是否可視化調(diào)試相機(jī)顯示的光照貼圖。
  • TOGGLEAO?– 切換環(huán)境遮擋后期處理。
  • TOGGLECOLLISIONOVERLAY?– 切換地形碰撞網(wǎng)格物體覆蓋物的渲染。
  • TOGGLEMINDISTORTION?– 切換是將扭曲應(yīng)用到最小屏幕空間范圍還是整個(gè)屏幕。
  • TOGGLEMINTRNSLUCENCY?– 切換半透明是否應(yīng)用于原是格式。
  • TOGGLEOCCLUSION?– 切換遮擋的應(yīng)用。
  • TOGGLESCENE?– 切換場(chǎng)景顏色后期處理。
  • TOGGLEUI?– 切換UI的更新和顯示。
  • TRACKTEXTURE [name]?– 將貼圖名稱添加到動(dòng)態(tài)載入系統(tǒng)中來(lái)跟蹤包含那個(gè)名稱的所有貼圖。
  • UNTRACKTEXTURE [name]?– 從貼圖跟蹤中刪除貼圖名稱。
  • VIEWMODE [value]?- 設(shè)置渲染模式。
    • BRUSHWIREFRAME?– 以線框視圖渲染場(chǎng)景,顯示畫(huà)刷邊緣。
    • LIGHTCOMPLEXITY?– 使用特殊著色器渲染場(chǎng)景,該著色器可以使用特定的顏色顯示每個(gè)表面上的光照復(fù)雜度(影響表面的動(dòng)態(tài)光源的數(shù)量)來(lái)展示光源的數(shù)量。
    • LIGHTINGONLY?– 僅使用幾何體上的光照信息來(lái)渲染場(chǎng)景。
    • DETAILLIGHTING?- 使用受到法線貼圖的光照影響的中性色彩材質(zhì)渲染場(chǎng)景。
    • LIGHTMAPDENSITY?– 通過(guò)使用用于顯示每個(gè)表面上光照貼圖密度的專用著色器渲染場(chǎng)景。
    • LITLIGHTMAPDENSITY?- 通過(guò)使用用于顯示每個(gè)表面上光照貼圖像素密度的專用著色器渲染完全帶光照的場(chǎng)景。這從本質(zhì)上講是 LIGHTMAPDENSITY和LIGHTINGONLY視圖模式的結(jié)合。
    • SHADERCOMPLEXITY?– 通過(guò)使用用于顯示每個(gè)表面上所應(yīng)用的材質(zhì)的復(fù)雜度的專用著色器渲染場(chǎng)景,使用不同的顏色代表著色器指令的多少。
    • TEXTUREDENSITY?– 使用用于顯示每個(gè)表面上漫反射通道上的貼圖像素密度的專用著色器渲染場(chǎng)景,使用特定的顏色來(lái)代表密度。
    • UNLIT?– 使用平坦的著色渲染場(chǎng)景,也就是沒(méi)有光照。
    • WIREFRAME?– 以線框視圖渲染場(chǎng)景。

貼圖mip-map衰減命令

  • TOGGLEMIPFADE?-卻換 打開(kāi)/關(guān)閉 所有的貼圖衰減。
  • PAUSERENDERCLOCK?- 暫停/繼續(xù) 貼圖衰減所使用的渲染線程時(shí)鐘。暫停它將會(huì)凍結(jié)衰減。然后任何新的動(dòng)態(tài)載入的地圖都將是低分辨率(不會(huì)淡入)。然后您可以切換mip衰減 和繼續(xù)時(shí)鐘來(lái)查看前后的不同(并測(cè)量性能)。

物理命令

  • DUMPAWAKE?– 輸出所有激活的物理剛體的列表。
  • MESHSCALES?– 將所有靜態(tài)網(wǎng)格物體的縮放比例值輸出到日志文件中。
  • NXDUMP?– 輸出所有物理信息到XML文件中。
  • NXDUMPMEM?– 輸出所有PhysX內(nèi)存分配到日志中。
  • NXSTATS?– 啟用輸出所有物理統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
  • NXVIS?– 啟用物理仿真的可視化。
    • PHYSX_CLEAR_ALL?– 清除當(dāng)前啟用的所有可視化標(biāo)志。
    • ACTOR_AXES?– 切換actor坐標(biāo)軸的可見(jiàn)性。
    • BODYAXES?– 切換剛體的坐標(biāo)軸的可見(jiàn)性。
    • BODY_ANGULAR_VELOCITY?– 切換物理剛體角速度的可見(jiàn)性。
    • BODY_JOINT_GROUPS?– 切換關(guān)節(jié)組的可見(jiàn)性。
    • BODY_LINEAR_VELOCITY?– 切換物理剛體線速度的可見(jiàn)性。
    • CCD?– 切換CCD骨架的可見(jiàn)性。
    • CCDTESTS?– 切換CCD測(cè)試的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_ATTACHMENT?–切換布料附加物的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_COLLISIONS?– 切換布料碰撞的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_MESH?– 切換網(wǎng)格物體線框的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_SELFCOLLISIONS?– 切換布料自身碰撞的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_SLEEP?– 切換整體布料休眠的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_SLEEPVERTEX?– 切換頂點(diǎn)休眠的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_TEARABLE_VERTICES?– 切換可撕裂頂點(diǎn)的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_TEARING?– 切換布料撕裂的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_VALIDBOUNDS?– 切換布料的有效邊界的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_WORKPACKETS?– 切換PPU仿真群集的可見(jiàn)性。
    • COLLISION?– 切換物理簡(jiǎn)化碰撞幾何體的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_AABBS?– 切換世界空間中沿著坐標(biāo)軸對(duì)齊的邊界的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_AXES?– 切換碰撞幾何體坐標(biāo)軸的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_COMPOUNDS?– 切換組合邊界的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_DYNAMIC?– 切換動(dòng)態(tài)剪除結(jié)構(gòu)的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_EDGES?– 切花碰撞網(wǎng)格物體激活的邊緣的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_FNORMALS?– 切換碰撞網(wǎng)格物體和表面法線的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_FREE?– 切換“自由”剪除結(jié)構(gòu)的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_SPHERES?– 切換邊界球體的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_STATIC?– 切換靜態(tài)剪除結(jié)構(gòu)的可見(jiàn)性。
    • COLLISON_VNORMALS?– 切換碰撞網(wǎng)格物體和頂點(diǎn)法線的可見(jiàn)性。
    • CONTACTERROR?– 切換接觸錯(cuò)誤的可見(jiàn)性。
    • CONTACTFORCE?– 切換接觸力的可見(jiàn)性。
    • CONTACTPOINT?– 切換接觸點(diǎn)的可見(jiàn)性。
    • CONTACTS?– 切換接觸法線的可見(jiàn)性。
    • FLUID_BOUNDS?– 切換流體發(fā)射器AABB邊界的可見(jiàn)性。
    • FLUID_DRAINS?– 切換流體發(fā)射器排水通道形狀的可見(jiàn)性。
    • FLUID_DYN_COLLISION?– 切換流體發(fā)射器動(dòng)態(tài)碰撞的可見(jiàn)性。
    • FLUID_EMITTERS?– 切換流體發(fā)射器的可見(jiàn)性。
    • FLUID_KERNEL_RADIUS?– 切換流體發(fā)射器內(nèi)核半徑的可見(jiàn)性。
    • FLUID_MESH_PACKETS?– 切換具有流體發(fā)射器的網(wǎng)格物體包的可見(jiàn)性。
    • FLUID_MOTION_LIMIT?– 切換流體發(fā)射器運(yùn)動(dòng)限制的可見(jiàn)性。
    • FLUID_PACKET_DATA?– 切換流體發(fā)射器包數(shù)據(jù)的可見(jiàn)性。
    • FLUID_PACKETS?– 切換流體發(fā)射器包的可見(jiàn)性。
    • FLUID_POSITION?- - 切換流體發(fā)射器粒子位置的可見(jiàn)性。
    • FLUID_STC_COLLISION?– 切換流體發(fā)射器靜態(tài)碰撞的可見(jiàn)性。
    • FLUID_VELOCITY?– 切換流體發(fā)射器粒子速度的可見(jiàn)性。
    • FORCEFIELDS?– 切換力域的可見(jiàn)性
    • JOINTLIMITS?– 切換關(guān)節(jié)限制的可見(jiàn)性。
    • JOINTLOCALAXES?– 切換關(guān)節(jié)局部坐標(biāo)軸的可見(jiàn)性。
    • JOINTWORLDAXES?– 切換關(guān)節(jié)世界坐標(biāo)軸的可見(jiàn)性。
    • MASSAXES?– 切換剛體的質(zhì)量坐標(biāo)軸的可見(jiàn)性。將休眠的剛體描畫(huà)為黑色,激活的剛體描畫(huà)為白色,同時(shí)輸入某個(gè)休眠組中的休眠剛體描畫(huà)為紅色。
    • SOFTBODY_ATTACHMENTS?– 切換軟體附加物的可見(jiàn)性。
    • SOFTBODY_COLLISIONS?– 切換軟體剛體碰撞的可見(jiàn)性。
    • SOFTBODY_MESH?– 切換軟體網(wǎng)格物體的可見(jiàn)性。
    • SOFTBODY_SLEEP?– 切換完全休眠的軟體的可見(jiàn)性。
    • SOFTBODY_SLEEP_VERTEX?– 切換每個(gè)頂點(diǎn)都處于休眠狀態(tài)的軟體的可見(jiàn)性。
    • SOFTBODY_TEARABLE_VERTICES?– 切換軟體可撕裂頂點(diǎn)的可見(jiàn)性。
    • SOFTBODY_TEARING?– 切換軟體撕裂的可見(jiàn)性。
    • SOFTBODY_VALIDBOUNDS?– 切換軟體有效邊界的可見(jiàn)性。
    • SOFTBODY_WORKPACKETS?– 切換PPU仿真軟體群集的可見(jiàn)性。
    • WORLDAXES?– 切換世界坐標(biāo)軸的可見(jiàn)性。
  • NXVRD?– 使用遠(yuǎn)程調(diào)試器。
    • CONNECT [ip]?– 如果沒(méi)有提供ip地址或主機(jī),則使用指定的ip地址或主機(jī)連接到遠(yuǎn)程調(diào)試器。
    • DISCONNECT?– 從遠(yuǎn)程調(diào)試器斷開(kāi)。

音頻命令

  • AUDIO FLUSH TRUE?- 沖掉所有音頻緩沖。
  • DISABLELPF?– 禁用所有源上的低通濾波來(lái)進(jìn)行測(cè)試。
  • ISOLATEDRYAUDIO?– 刪除混響來(lái)隔離干聲。
  • ISOLATEREVERB?– 刪除干聲來(lái)隔離混響。
  • LISTAUDIOCOMPONENTS?– 輸出所有的音頻組件列表。
  • LISTSOUNDCLASSES?– 按類輸出已加載的音頻列表。
  • LISTSOUNDCLASSVOLUMES?– 輸出每個(gè)聲音類的所有音量和音調(diào)的列表。
  • LISTSOUNDDURATIONS?– 輸出所有聲音波形和他們的持續(xù)時(shí)間。
  • LISTSOUNDMODES?– 輸出所有音效模式的列表。
  • LISTSOUNDS?– 輸出所有已記載音頻及它們的內(nèi)存占用量的列表。
  • LISTWAVES?– 輸出波形實(shí)例及它們是否具有源的列表。
  • MODIFYSOUNDCLASS [soundclass] [VOL=volume]?– 使用給定音量修改指定的聲效類別。
  • PLAYSOUNDCUE?– 播放任意一個(gè)sound cue。
  • PLAYSOUNDWAVE?– 播放任意一個(gè)聲音波形。
  • RESETSOUNDSTATE?– 將所有音量重置為它們的默認(rèn)值,并刪除所有測(cè)試過(guò)濾器。
  • SETSOUNDMODE [mode]?– 將聲效模式設(shè)置為指定模式。
  • SOUNDTEMPLATEINFO?– 輸出關(guān)于每個(gè)唯一聲效的信息。
  • TESTFEBLEED?– 在所有音頻源上設(shè)置低頻率音效滲入到最大值以進(jìn)行測(cè)試。
  • TESTLPF?– 在所有音頻源上設(shè)置低通過(guò)濾器為最大值以進(jìn)行測(cè)試。
  • TESTSTEREOBLEED?– 在所有音頻上設(shè)置立體聲滲入到最大值以進(jìn)行測(cè)試。

網(wǎng)絡(luò)命令

  • CRACKURL?- 分解傳入到引擎中的URL和參數(shù)?,以便 地圖/游戲 顯示所有參數(shù)。
  • PACKAGEMAP?– 將所有打開(kāi)的網(wǎng)絡(luò)連接的包地圖輸出到日志文件中。
  • SOCKETS?– 將所有打開(kāi)的網(wǎng)絡(luò)連接的列表輸出到日志文件中。

靜態(tài)圖片捕獲和演示錄制命令

關(guān)于這個(gè)的更多信息,可以是在[[DemoRecording] [演示錄制]]頁(yè)面找到。

  • BUGSCREENSHOT?– 獲得bug的屏幕截圖。
  • DEMOPLAY?- 播放先前錄制的演示視頻。
  • DEMOREC?- 準(zhǔn)對(duì)下一個(gè)播放錄制演示。
  • DEMOSTOP?- 停止演示 播放\錄制。
  • SHOT / SCREENSHOT?– 以當(dāng)前的屏幕分辨率截取屏幕截圖。
  • TILEDSHOT [factor]?– 以當(dāng)前分辨率乘以指定因數(shù)為分辨率來(lái)獲取屏幕截圖。

視頻捕獲

關(guān)于這個(gè)的更多信息,可以是在視頻捕獲]頁(yè)面找到。

  • STARTMOVIECAPTURE?– 啟動(dòng)游戲中的視頻捕獲。
  • STOPMOVIECAPTURE?- 停止游戲中的視頻捕獲。

游戲性命令

  • SAVEGAME?- 告訴引擎保存當(dāng)前的游戲狀態(tài)。 請(qǐng)參照 保存和加載游戲?頁(yè)面獲得更多信息。
  • SAY?-僅用于GUI服務(wù)器。

導(dǎo)航和尋路指令

  • ADDLONGREACHSPECS [option]?– 添加較長(zhǎng)到達(dá)范圍的規(guī)格說(shuō)明。Option(選項(xiàng))是:
    • NUMPATHS=?- 要添加的路徑的數(shù)量。
  • BUILDCOVER [option]?– 添加完到達(dá)范圍規(guī)格說(shuō)明后生成激活鏈接和專用移動(dòng)標(biāo)志。Option(選項(xiàng))是:
    • FROMDEFINEPATHS=?- 是否使用已定義的路徑。
  • BUILDNETWORKIDS?– 構(gòu)建導(dǎo)航節(jié)點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)IDs。
  • DEFINEPATHS [options]?– 清除所有路徑然后重新構(gòu)建它們。Options(選項(xiàng))是:
    • REVIEWPATHS=?- 如果創(chuàng)建了任何路徑將會(huì)檢查這些路徑。
    • SHOWMAPCHECK=?- 在構(gòu)建完路徑后出現(xiàn)地圖檢測(cè)對(duì)話框。
    • UNDEFINEPATHS=?- 在構(gòu)建路徑之前不會(huì)定義路徑。
  • FINISHPATHBUILD?– 對(duì)路徑構(gòu)建過(guò)程執(zhí)行結(jié)束和清除處理。
  • GENERATENAVMESH?– 重新構(gòu)建導(dǎo)航網(wǎng)格物體。
  • NAVOCTREE [options]?– 可以使用以下選項(xiàng):
    • STATS?– 輸出關(guān)于導(dǎo)航八叉樹(shù)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
    • FIND?– 找到八叉樹(shù)中的指定節(jié)點(diǎn)。
      • NAME=?- 要查好的節(jié)點(diǎn)的名稱。
  • POSTDEFINEPATHS?– 在所有Kismet序列對(duì)象上調(diào)用PostPathBuild。
  • PREDEFINEPATHS?– 在所有Kismet序列對(duì)象上調(diào)用PrePathbuild。
  • SETPATHCOLLISION [option]?– 啟用或禁用路徑碰撞。Option(選項(xiàng))是:
    • ENABLED=?-是啟用路徑碰撞還是禁用路徑碰撞。

用戶界面命令

  • DEBUGUIPREFAB [object]?– 輸出關(guān)于某個(gè)特定UI預(yù)制對(duì)象的信息。
  • SHOWINPUTHANDLERS?– 輸出指定UIScene中的特定按鍵的輸入手柄。
    • SCENE=?- 指定要在其中進(jìn)行搜索的UIScene 。
    • KEY=?- 指定要查找的按鍵以便進(jìn)行訂閱。
  • SHOWUNRESOLVEDPOSITIONS?– 輸出指定UIScene中位置過(guò)期的任何對(duì)象。
    • SCENE=?- 指定要在其中進(jìn)行搜索的UIScene 。
  • TOGGLEDEBUGINPUT [true/false]?- 顯示調(diào)試信息(CTRL-ALT-D來(lái)切換顯示信息;CTRL-F切換顯示聚焦控件)。

其他命令

  • GET [class] [property]?- 返回類別屬性的默認(rèn)值。
  • GETALL [class] [property]?-返回所有實(shí)例化類別的值屬性。
  • DISPLAYALL / DISPLAYALLSTATE?- 和"getall"一樣, 但是會(huì)在屏幕上實(shí)時(shí)地顯示輸出,和統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)類似。
  • DISPLAY [object] [property]?- 僅顯示指定單獨(dú)對(duì)象的指定屬性。僅當(dāng)要求了足夠的外部鏈時(shí)才能是對(duì)象唯一可識(shí)別。
  • DISPLAYCLEAR?- 清除所有display* 輸出。
  • DLE?– 輸出所有禁用的動(dòng)態(tài)光照環(huán)境列表。
  • VERIFYCOMPONENTS?– 迭代所有組件以驗(yàn)證完整性。
  • LISTANIMSETS?– 輸出動(dòng)畫(huà)集列表。
    • ALPHASORT?– 按字母順序排序列表。
  • ANIMSEQSTATS?– 輸出動(dòng)畫(huà)序列統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
  • LISTANIMSETS?– 輸出一個(gè)動(dòng)畫(huà)集列表。
    • ALPHASORT?– 按字母順序排序列表。
  • LISTANIMTREES?– 輸出動(dòng)畫(huà)樹(shù)列表。
    • ALPHASORT?– 按字母順序排序列表。
  • LISTMATINEEANIMSETS?– 輸出當(dāng)前關(guān)卡中Matinee所使用的動(dòng)畫(huà)集的列表。
    • ALPHASORT?– 按字母順序排序列表。
  • SET?- 這個(gè)是所有這些命令中最強(qiáng)大的一個(gè)。它的第一個(gè)參數(shù)字符串是一個(gè)類別的名稱,第二個(gè)字符串是變量的名稱,第三個(gè)字符串是一個(gè)數(shù)值。 給定類(包括子類)的所有對(duì)象將會(huì)把給定的變量設(shè)置為給定的值。 比如,"set Pawn CollisionRadius 200"將會(huì)使所有的pawns的碰撞半徑為200(請(qǐng)參照Pawn技巧與幫助?獲得更多信息)。在版本V3323中,當(dāng)在網(wǎng)絡(luò)上使用時(shí),?set?命令有一些限制,這個(gè)限制是為了防止網(wǎng)絡(luò)欺騙而設(shè)置的。
  • SETNOPEC?– 和SET命令一樣,但是不能激活 Pre/Post Edit Change(提前/滯后 編輯改變)通知。
  • SHOWHOTKISMET?– 輸出前10個(gè)最常用的Kismet序列選項(xiàng)。

系統(tǒng)設(shè)置命令

系統(tǒng)設(shè)置命令允許您修改系統(tǒng)設(shè)置文檔中描述的設(shè)置,這些設(shè)置一般通過(guò)?應(yīng)用程序兼容性系統(tǒng)設(shè)置。

  • SCALE [scale command]?- 這里[scale command] 是以下之一:
    • ADJUST?- 啟用/禁用 使用Xbox的“shoulder”按鈕綁定到SCALE DECR和SCALE INCR。
    • DECR?- 減少ScreenPercentage設(shè)置。
    • DUMP?- 轉(zhuǎn)存當(dāng)前系統(tǒng)設(shè)置到日志中。
    • DUMPINI?- 轉(zhuǎn)存INI系統(tǒng)設(shè)置到日志中。
    • INCR?- 增加ScreenPercentage設(shè)置。
    • LEVEL [0-5]?- 設(shè)置其中一個(gè)應(yīng)用程序兼容性級(jí)別,范圍從0到5。
    • LOWEND?- 采取個(gè)非常低端的設(shè)置列表
    • HIGHEND?- 采取一個(gè)非常高端的設(shè)置列表。
    • RESET?- 重新從INI文件中加載系統(tǒng)設(shè)置。
    • SET [setting] [value]?- 將特定設(shè)置項(xiàng)(系統(tǒng)設(shè)置文檔中列出的項(xiàng)) 設(shè)置為某個(gè)值。
    • TOGGLE [setting]?- 切換一個(gè)布爾設(shè)置。

移動(dòng)設(shè)備命令

這些命令只適用于移動(dòng)設(shè)備平臺(tái)(專門針對(duì) iOS)

  • CALIBRATETILT?- 根據(jù)設(shè)備的當(dāng)前方位再校準(zhǔn)設(shè)備的傾斜情況。
  • MOBILE/IPHONE [command]?- 這里?command?是以下之一:
    • DISABLEROTATION?- 在用戶旋轉(zhuǎn)視圖的時(shí)候禁用視圖自動(dòng)旋轉(zhuǎn)。
    • ENABLEROTATION?- 在用戶旋轉(zhuǎn)視圖的時(shí)候啟用視圖自動(dòng)旋轉(zhuǎn)。
    • DISABLESLEEP?- 會(huì)阻止設(shè)備的屏幕進(jìn)入睡眠狀態(tài)。
    • ENABLESLEEP?- 會(huì)讓設(shè)備的屏幕進(jìn)入睡眠狀態(tài)。
    • ABOUT [url]?- 在平臺(tái)的網(wǎng)頁(yè)瀏覽器中加載網(wǎng)頁(yè)。使用 MobileEngine.ini 中的?AboutURL?配置設(shè)置,按后使用在這個(gè)命令中指定的?url?替換?`~?。
    • SAVESETTING [key] [value]?- 將一個(gè)鍵/值字符串對(duì)保存到用戶的設(shè)置中。
    • LOADSETTING [key]?- 從用戶設(shè)置中為指定?key?加載值。
    • PLAYSONG [song]?- 播放在硬盤中給定的 mp3?song?(文件名稱不含路徑或擴(kuò)展名)。
    • STOPSONG?- 停止當(dāng)前在硬盤中播放的 mp3 歌曲。
    • APPEXIT?- 在設(shè)備上退出這個(gè)應(yīng)用程序。

針對(duì)編輯器的命令

請(qǐng)參照編輯器控制臺(tái)命令頁(yè)面獲得關(guān)于僅在編輯器中使用的更多命令。


  • 虛幻引擎3控制臺(tái)命令
    • 概述
    • 命令列表
      • 常用命令
      • 調(diào)試命令
      • 統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)命令
      • 內(nèi)存和性能命令
      • 顯示命令
      • 渲染命令
        • 貼圖mip-map衰減命令
      • 物理命令
      • 音頻命令
      • 網(wǎng)絡(luò)命令
      • 靜態(tài)圖片捕獲和演示錄制命令
      • 視頻捕獲
      • 游戲性命令
      • 導(dǎo)航和尋路指令
      • 用戶界面命令
      • 其他命令
      • 系統(tǒng)設(shè)置命令
      • 移動(dòng)設(shè)備命令
      • 針對(duì)編輯器的命令

概述


控制臺(tái)命令是您可以在游戲中或在編輯器中運(yùn)行的基于字符串的命令。它們也被稱作?可執(zhí)行命令?。

要想使用控制臺(tái)命令,通過(guò)按下Tab或者Tilde(~)鍵彈出控制臺(tái),在它們內(nèi)輸入命令,然后按下Enter(回車)鍵便可以執(zhí)行。控制臺(tái)命令可以從游戲中和編輯器中執(zhí)行,或者如果游戲使用-server開(kāi)關(guān)啟動(dòng),它也可以從服務(wù)器的控制臺(tái)執(zhí)行。它們可以做從重新設(shè)置引擎到設(shè)置特定actor的變量等各種事情。

還可以將命令的列表存儲(chǔ)在系統(tǒng)目錄的文本文件中,通過(guò)在控制臺(tái)鍵入?exec _文件名_?執(zhí)行。

命令列表


以下是引擎支持的控制臺(tái)命令列表。

常用命令

  • CANCEL (取消)?-告訴引擎取消一個(gè)正在執(zhí)行的連接嘗試。
  • DISCONNECT(斷開(kāi)連接)?-將客戶端和當(dāng)前的游戲/服務(wù)器斷開(kāi)。
  • EXIT(退出)?-告訴引擎關(guān)閉應(yīng)用程序。
  • MAP?- = START= 的別名
  • OPEN [url]?-告訴引擎根據(jù)命令后面出現(xiàn)的字符串的名稱來(lái)打開(kāi)地圖,包括任何額外的URL參數(shù)(通過(guò)?命令行參數(shù)指出);請(qǐng)使用TRAVEL_Partial。
  • QUIT?- 和EXIT一樣。
  • RECONNECT(重新連接)?-將客戶端和當(dāng)前的游戲/服務(wù)器 重新連接。
  • SERVERTRAVEL?-根據(jù)命令后面緊跟的字符串 名稱/地址 從客戶端穿行到服務(wù)器端。
  • START [url]?-和OPEN類似,不同之處是它不進(jìn)行TRAVEL_Absolute而進(jìn)行的是RAVEL_Partial。
  • STREAMMAP [url]?– 準(zhǔn)備并提交URL中的地圖改變。

調(diào)試命令

  • ANALYZEOCTREE [option]?– 輸出關(guān)于八叉樹(shù)的信息。
    • VERBOSE?– 輸出詳細(xì)信息
  • CANCELMATINEE [param]?– 跳過(guò)當(dāng)前的matinee;參數(shù)指出了在命令生效之前播放器在matinee中所處的秒數(shù)。
  • CLOSEEDITORVIEWPORT?–關(guān)閉PIE視口。
  • COLLAPSEOCTREE?– 合并八叉樹(shù)中的子樹(shù)。
  • CONFIGHASH?- 顯示配置信息。
  • CONFIGMEM?– 顯示內(nèi)存信息。
  • COUNTDISBALEDPARTICLEITEMS?– 輸出禁用的粒子系統(tǒng)、lod級(jí)別及模塊的數(shù)量。
  • CUSTOMLODDATA [LOD=lod]?– 設(shè)置為靜態(tài)網(wǎng)格物體使用的自定義細(xì)節(jié)層次級(jí)別。
  • DEBUG?- 用于模仿各種錯(cuò)誤,可以使用以下參數(shù)來(lái)進(jìn)行區(qū)分:
    • ASSERT?– 告訴引擎模擬觸發(fā)Assert錯(cuò)誤的情況。
    • BUFFEROVERRUN?– 告訴引擎執(zhí)行棧溢出測(cè)試。
    • CRASH?- 告訴引擎模仿嚴(yán)重的崩潰。
    • EATMEM?- 告訴引擎模仿耗盡所有的可用系統(tǒng)內(nèi)存。
    • GPF?- 告訴引擎模仿一般的保護(hù)錯(cuò)誤。
    • HITCH?– 告訴引擎模擬游戲中休眠1秒的故障停頓現(xiàn)象。
    • LONGLOG?– 輸出一個(gè)很長(zhǎng)的日志來(lái)測(cè)試日志使用的調(diào)整緩沖大小的代碼。
    • RECURSE?- 告訴引擎模仿失去控制的遞歸或死循環(huán)。
    • RENDERCRASH?- 告訴引擎在渲染線程上模仿嚴(yán)重的崩潰。
    • SLEEP?- 睡眠幾秒鐘。
  • DEBUGPREFAB [object] [command]?– 輸出關(guān)于某個(gè)特定預(yù)制的信息。命令可以是以下情況之一:
    • GRAPH?– 顯示預(yù)制的子對(duì)象圖表。
    • SHOWMAP?- 顯示預(yù)制的原型映射。
  • DIR?- 顯示所有使用過(guò)的目錄和文件。
  • DISABLEALLSCREENMESSAGES?– 顯示所有的屏幕消息或經(jīng)過(guò)。
  • DISTFACTORSTATS?– 輸出在游戲運(yùn)行過(guò)程中渲染SkeletalMeshComponents 所使用的DistanceFactor(距離因數(shù))的信息。
  • DN [comment]?– 在當(dāng)前位置創(chuàng)建一個(gè)具有指定注釋的note actor。僅在PIE游戲中使用。
  • DUMPDYNAMICLIGHTSHADOWINTERACTONS?– 將場(chǎng)景的動(dòng)態(tài)光照和陰影交互輸出到日志中;僅包括陰影投射交互。
  • DUMPLINECHECKS?– 如果定義了 LINE_CHECK_TRACING,則輸出自從上一次重置后線性檢測(cè)的結(jié)果。
  • DUMPMATERIALSTATS [platform]?– 輸出針對(duì)特定平臺(tái)的材質(zhì)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
  • DUMPNATIVES?- 顯示所有native函數(shù)。
  • DUMPSHADERSTATS [platform]?– 輸出針對(duì)特定平臺(tái)的著色器統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
  • EDITACTOR [parameter]?– 根據(jù)參數(shù)編輯找到的第一個(gè)actor的屬性。
    • CLASS=?- 要查找的類。
    • NAME=?- 要查找的名稱。
    • TRACE?– 跟蹤玩家視角獲得第一個(gè)碰到的actor。
  • EDITDEFAULT [CLASS=class]?– 打開(kāi)針對(duì)特定類的默認(rèn)屬性的屬性編輯器。僅在獨(dú)立平臺(tái)上使用。
  • EDITOBJECT [parameter]?– 編輯所找到的第一個(gè)屬于特定類或者具有指定名稱的對(duì)象的屬性。
    • CLASS=?- 要查找的類。
    • NAME=?- 要查找的名稱。
  • ENABLEALLSCREENMESSAGES?– 啟用所有屏幕上顯示的消息或警告。
  • EXEC [filename]?– 執(zhí)行指定文件的內(nèi)容(其他控制臺(tái)命令)。
  • FORCESKELLOD [option]?– 強(qiáng)制顯示骨架網(wǎng)格物體的特定細(xì)節(jié)層次。Option(選項(xiàng))是:
    • LOD=?- 要強(qiáng)制使用的LOD。
  • GAMEVER / GAMEVERSION?– 輸出引擎版本和變更列表到日志中。
  • GETMAXTICKRATE?– 輸出最大更新頻率到日志中。
  • FLUSH?- 告訴引擎沖掉引擎的所有緩存。
  • FLUSHLOG?– 告訴引擎沖掉所有日志。
  • FLUSHPERSISTENTDEBUGLINES?– 清除所有永久調(diào)試行調(diào)用。
  • FRAMECOMPUPDATES?– 輸出一幀中所有的組件更新的列表。
  • HIDELOGDETAILEDTICKSTATS?– 關(guān)閉詳細(xì)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的輸出。
  • KILLPARTICLES?– 使粒子系統(tǒng)停止活動(dòng)并銷毀所有粒子。
  • KISMETLOG?– 啟用Kismet日志并強(qiáng)制所有序列輸出日志。
  • LISTAWAKEBODIES?– 輸出當(dāng)前激活的所有剛體的列表。
  • LISTDYNAMICLEVELS?– 輸出世界中所有動(dòng)態(tài)載入關(guān)卡的列表。
  • LISTLOADEDPACKAGES?– 輸出已加載的包的列表。
  • LISTPAWNCOMPONENTS?– 輸出世界中所有Pawns的組件的列表。
  • LISTPRECACHEMAPPACKAGES?– 輸出位于預(yù)緩沖列表中但是還沒(méi)有被“加載”出來(lái)的包的列表。
  • LISTSKELMESHES?– 輸出所有骨架網(wǎng)格物體的骨架網(wǎng)格物體到實(shí)例的映射列表。
  • LISTSPAWNEDACTORS?- -列出永久性關(guān)卡的所有動(dòng)態(tài)actor及它的某些信息;同時(shí)隱含地被稱為MEMLEAKCHECK 。
  • LISTTHREADS?- 給出關(guān)于哪個(gè)線程正在哪個(gè)核心上運(yùn)行的大量信息。
  • LOGACTORCOUNTS?– 輸出所有actors、動(dòng)態(tài)actors及更新的actors的數(shù)量。
  • LOGOUTSTATLEVELS?– 輸出關(guān)于動(dòng)態(tài)載入關(guān)卡的信息。
  • MERGEMESH [meshes]?– 使用網(wǎng)格物體融合工具融合指定的骨架網(wǎng)格物體(用空格分隔列表)。
  • MOVEACTORTIMES?– 輸出一幀中所有actor的移動(dòng)次數(shù)。
  • NAMEHASH?– 顯示關(guān)于名稱表格的信息。
  • OBJ?- 用于和以下參數(shù)結(jié)合使用:
    • BULK?-
    • CLASSES?- 顯示所有加載的類別的列表。
    • COMPONENTS?-
    • DEPENDENCIES?- 顯示依賴于字符串參數(shù)所傳入的特定包的對(duì)象的列表。
      • PACKAGE=?- 要檢查的包。
    • DUMP?- 轉(zhuǎn)存特定對(duì)象的所有變量值,支持指定類別來(lái)進(jìn)行隱藏或顯示(hide(隱藏)=移動(dòng)、碰撞)。
      • [class]?- 簡(jiǎn)單名稱 或者是 CLASS= 或者NAME= 。
      • HIDE=?- 要排除的類別的列表,中間以逗號(hào)分隔。
      • SHOW=?- 要包含的類別的列表,中間以逗號(hào)分隔。
    • FLAGS?-
    • GARBAGE?- 強(qiáng)制進(jìn)行垃圾回收清理。
    • GC?- 強(qiáng)制進(jìn)行垃圾回收清理。
    • HASH?- 顯示具有hash(哈希表)的object的數(shù)量。
    • INSTRINISICCLASSES?-
    • LINKERS?- 迭代GObjLoaders并顯示關(guān)于它們的連接器的信息。
    • LIST?- 顯示包中的一個(gè)類別的所有物體的列表。
      • CLASS=?- 字符串的值是要查找的對(duì)象的類別。
      • INSIDE=?- 字符串的值是要在其中查找對(duì)象的包的名稱。
      • PACKAGE=?- 字符串的值是要列出對(duì)象的包的名稱,該包有一個(gè)外部容器。
        • COUNT?- 實(shí)例的數(shù)量。
        • NUMBYTES?- 由序列化和類別大小決定的尺寸。
        • MAXBYTES?- 和上面的一樣,但是也考慮了TArray閑置情況。
        • RESBYTES?- 資源的最大大小(貼圖、聲效、動(dòng)畫(huà)等)。
    • MARK?- 告訴引擎迭代所有物體并設(shè)置它們的標(biāo)記標(biāo)志。
    • MARKCHECK?- 顯示沒(méi)有標(biāo)記的物體的列表。
    • REFS?- 可以帶兩個(gè)參數(shù),用于說(shuō)明對(duì)象的類別和名稱,然后顯示引用它的所有對(duì)象(注意?:?OBJ REFS?使用很多棧,所以如果在使用它時(shí)發(fā)生了奇怪的崩潰,請(qǐng)?jiān)黾幽臈5拇笮?– 對(duì)于PC來(lái)說(shuō),這項(xiàng)在Visual Studio工程的 編譯器設(shè)置?的Linker->System部分)。
      • CLASS=?- 要檢查的類。
      • NAME=?- 要檢查的對(duì)象的名稱。
  • PARANOIDDEVICELOSTCHECKING?– 切換是否在每個(gè)描畫(huà)調(diào)用中檢測(cè)設(shè)備丟失。
  • PARTICLETICKSTATS?– 跟蹤粒子更新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
    • DUMP?– 以CSV格式將粒子更新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)輸出到日志文件中。
    • RESET?– 清空跟蹤的粒子更新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
    • START?– 開(kāi)始跟蹤粒子更新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
    • STOP?– 結(jié)束跟蹤粒子更新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
  • PHYSASSETBOUNDS?– 更新一幀中所有物理資源邊界更新的列表。
  • PUSHVIEW [command]?– 用于控制從編輯器中繁衍對(duì)象的命令。
    • START?– 開(kāi)始繁衍。
    • STOP?– 停止繁衍。
    • SYNC?– 如果啟用了繁衍功能,同步玩家的位置和旋轉(zhuǎn)度。
    • [X] [Y] [Z] [PITCH] [YAW] [ROLL]?– 直接設(shè)置玩家的位置和旋轉(zhuǎn)度。
  • REATTACHCOMPONENTS [CLASS=class]?– 強(qiáng)制重新附加指定類別的所有組件。
  • RELOADCFG [class/object]?– 重新加載指定類或?qū)ο蟮呐渲谩?/li>
  • RELOADCONFIG [class/object]?– 重新加載指定類或?qū)ο蟮呐渲谩?/li>
  • RELOADLOC [class/object]?– 重新加載指定類或?qū)ο蟮谋镜鼗瘮?shù)據(jù)。
  • RESETLINECHECKS?– 如果定義了LINE_CHECK_TRACING則清除線性檢測(cè)結(jié)果。
  • SAVESHADERS?– 保存本地著色器緩沖。
  • SHOWEXTENTLINECHECK?– 描畫(huà)非零粗細(xì)碰撞檢測(cè)的調(diào)試線,并在檢測(cè)的結(jié)束處描畫(huà)調(diào)試框。
  • SHOWFACEFXBONES?– 確認(rèn)FaceFX骨骼索引和骨架網(wǎng)格物體骨骼索引相匹配。
  • SHOW FACEFXDEBUG?– 跟蹤FaceFX骨骼列表來(lái)查看是否有多個(gè)網(wǎng)格物體正在引用或重新連接到主骨骼列表。
  • SHOWISOVERLAPPING?– 輸出一幀中所有IsOverlapping函數(shù)調(diào)用列表。
  • SHOWLIGHTENVS?– 輸出每幀中更新的所有光照環(huán)境的列表。
  • SHOWLINECHECK?– 描畫(huà)針對(duì)非零粗細(xì)檢測(cè)的調(diào)試線。
  • SHOWLOG?– 切換控制臺(tái)日志窗口的顯示狀態(tài)。
  • SHOWOCTREE?– 切換八叉樹(shù)的顯示狀態(tài)。
  • SHOWPOINTCHECK?– 在點(diǎn)檢測(cè)的范圍上描畫(huà)方框。
  • SHOWSKELCOMPLODS?– 輸出一幀中所有的骨架組件LOD。
  • SHOWSKELCOMPTICKTIME?– 輸出一幀中更新的所有骨架網(wǎng)格物體組件的列表。
  • SHOWSKELMESHLODS?– 輸出一幀中的所有骨架網(wǎng)格物體LOD。
  • SHRINKOCTREE?– 刪除八叉樹(shù)中任何閑置。
  • STRUCTPERFDATA?– 啟用跟蹤序列化性能功能。需要定義 TRACK_SERIALIZATION_PERFORMANCE 或 LOOKING_FOR_PERF_ISSUES。
    • DUMP?– 輸出序列化性能數(shù)據(jù)。
    • RESET?– 清除序列化性能數(shù)據(jù)。
  • SUPPRESS [tag]?- 禁止日志信息。
  • TICKFREQ?– 如果需要可以切換應(yīng)用降低的更新頻率。
  • TOGGLEALLSCREENMESSAGES?– 切換所有屏幕上的消息或警告的顯示狀態(tài)。
  • TOGGLECROWDS?– 切換所有群體的打開(kāi)或關(guān)閉狀態(tài)。
  • TOGGLEDEBUGGER?– 切換腳本調(diào)試器的應(yīng)用。
  • TOGGLEDRAWEVENTS?– 切換描畫(huà)事件的顯示。
  • TOGGLEFLUIDS?– 切換所有流體表面的打開(kāi)或關(guān)閉狀態(tài)。
  • TOGGLELINECHECKS?– 切換線性檢測(cè)棧跟蹤的打開(kāi)或關(guān)閉狀態(tài)。
  • TOGGLELINECHECKSPIKES [value]?– 設(shè)置當(dāng)線性檢測(cè)的數(shù)量超過(guò)多少時(shí)轉(zhuǎn)存當(dāng)前幀的線性檢測(cè)。
  • TOGGLELOGDETAILEDACTORUPDATESTATS?– 切換輸出詳細(xì)的actor更新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的打開(kāi)或關(guān)閉狀態(tài)。
  • TOGGLELOGDETAILEDCOMPONENTSTATS?– 切換輸出詳細(xì)組件統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的打開(kāi)或關(guān)閉狀態(tài)。
  • TOGGLELOGDETAILEDTICKSTATS?– 切換輸出詳細(xì)的更新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的打開(kāi)或關(guān)閉狀態(tài)。
  • TOGGLEMOBILEEMULATION?– 切換PC上移動(dòng)設(shè)備仿真的應(yīng)用 (游戲或編輯器)。
  • TOGGLEONSCREENDEBUGMESSAGESYSTEM?- 切換所有屏幕調(diào)試信息的顯示狀態(tài)。
  • TOGGLEONSCREENDEBUGMESSAGEDISPLAY?-切換屏幕上的調(diào)試信息。
  • TOGGLERENDERINGTHREAD?– 開(kāi)始/停止 渲染線程。
  • TOGGLESTREAMINGVOLUMES [ON/OFF]?– 根據(jù)指定的參數(shù)打開(kāi)或關(guān)閉動(dòng)態(tài)載入體積。如果沒(méi)有指定參數(shù),則執(zhí)行切換。
  • TRACEFACEFX?– 跟蹤FaceFX骨骼列表來(lái)查看是否有多個(gè)網(wǎng)格物體正在引用或重新連接到主骨骼列表。
  • UNSUPPRESS [tag]?– 告訴引擎不要禁止日志消息。
  • USENEWMOUSEINPUT?– 切換新的DirectInput鼠標(biāo)輸入方法的應(yīng)用。
  • VIEWNAMES [Number]?– 顯示添加到名稱表格中的上幾個(gè)名稱。

統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)命令

STAT命令負(fù)責(zé)在游戲運(yùn)行時(shí)在屏幕上啟用顯示統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)功能并且可以控制顯示哪些數(shù)據(jù)和顯示方式。它可以和以下參數(shù)結(jié)合使用來(lái)切換 打開(kāi)/關(guān)閉 數(shù)據(jù)的特定組的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示(請(qǐng)參照?統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)描述頁(yè)面獲得更多信息。)

  • ANIM?– 切換動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
  • ASYNCIO?– 切換異步加載統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
  • AUDIO?– 切換音頻系統(tǒng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
  • CANVAS?– 切換畫(huà)布描畫(huà)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
  • CHART [command] [parameters]?– 用于控制統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表格的命令。命令和參數(shù)可以是以下之一:
    • Command(命令)
      • KEY?– 切換表格按鍵的顯示狀態(tài)。
      • LOCKSCALE?– 鎖定表格的縮放比例。
      • RESCALE?– 重新縮放表格來(lái)適應(yīng)所有數(shù)據(jù)。
      • RESET?– 刪除所有表格線。
      • SHOW?– 切換統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表格的渲染。
    • Parameters(參數(shù))
      • XRANGE=?- 在X軸設(shè)置表格上的范圍。
      • XSIZE=?- 在X軸上設(shè)置表格的尺寸。
      • YSIZE=?- 在Y軸上設(shè)置表格的尺寸。
      • XPOS=?- 在X軸上設(shè)置表格的原點(diǎn)。
      • YPOS=?- 在Y軸上設(shè)置表格的原點(diǎn)。
      • ALPHA=?- 設(shè)置表格的背景不透明度。
      • FILTER=?- 設(shè)置表格的過(guò)濾器字符串。
  • COLLISION?– 切換碰撞統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
  • CROWD?– 切換群體統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
  • D3D10RHI?– 切換DirectX 10統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
  • D3D9RHI?– 切換DirectX 9統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • DECALS?– 切換decal(貼花)渲染統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • DLE?– 切換動(dòng)態(tài)光照環(huán)境渲染統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • ENGINE?– 切換一般引擎統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • FACEFX?– 切換FaceFX動(dòng)畫(huà)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • FLUIDS?– 切換流體仿真統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示 (也就是流體表面)。
  • FPS?– 切換幀頻率統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • FPSCHART?– 切換幀頻率表格統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • GAME?– 切換游戲統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。(更新時(shí)間等)
  • INSTANCING?– 切換實(shí)例化統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • MEMORY?– 切換一般內(nèi)存統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • MEMORYCHURN?– 切換處理內(nèi)存分配的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • NAVMESH?– 切換導(dǎo)航網(wǎng)格物體統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • NET?- 切換網(wǎng)絡(luò)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示的 打開(kāi)/關(guān)閉 狀態(tài)。
  • NONE?- 關(guān)閉所有統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • OCTREE?– 切換八叉樹(shù)相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • PARTICLES?– 切換一般粒子統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
    • BEAMPARTICLES?– 切換關(guān)于光束發(fā)射器的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
    • MESHPARTICLES?– 切換關(guān)于網(wǎng)格物體發(fā)射器的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
    • TRAILPARTICLES?– 切換關(guān)于尾部發(fā)射器的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
  • PATHFINDING?– 切換一般尋路統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • PHYSICS?– 切換一般物理統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
    • PHYSICSCLOTH?– 切換關(guān)于布料仿真統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
    • PHYSICSFIELDS?– 切換關(guān)于物理域的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
    • PHYSICSFLUIDS?– 切換關(guān)于PhysX流體仿真統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • SCENRENDERING?– 切換場(chǎng)景渲染統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • SCENEUPDATE?– 切換一般場(chǎng)景更新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • SCRIPT?– 沒(méi)有和這個(gè)命令相關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
  • SHADERCOMPILING?– 切換著色器編譯統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • SHADERCOMPRESSION?– 切換著色器壓縮統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • STREAMING?– 切換動(dòng)態(tài)載入關(guān)卡統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • THREADING?– 切換引擎中運(yùn)行的中線程的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • UI?– 切換UIScene統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。

STAT也可以和以下參數(shù)結(jié)合使用來(lái)修改關(guān)于顯示什么數(shù)據(jù)和數(shù)據(jù)顯示方式的設(shè)置:

  • COLOR?– 未實(shí)現(xiàn)。
  • COUNTERS?– 切換計(jì)數(shù)器和累加器的渲染。
  • CYCLES?- 切換循環(huán)計(jì)數(shù)器的渲染。
  • EXCLUSIVE?– 切換所有獨(dú)占數(shù)據(jù)的顯示。
  • FONTSCALE [scale]?- 可以縮放描畫(huà)這個(gè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的字體大小。
  • GROUPED?– 設(shè)置統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)渲染模式為分組渲染。
  • HIER / HIERARCHY?– 設(shè)置渲染模式為層次結(jié)構(gòu)化渲染。
  • INCLUSIVE?– 切換所有包含數(shù)據(jù)的顯示。
  • LIST?– 根據(jù)以下信息在控制臺(tái)上顯示統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)組的名稱。
    • GROUPS?– 顯示所有可用組的名稱。
    • SETS?– 顯示.ini文件的CustomStats部分中所保存的任何設(shè)置的名稱。
    • Group [name]?– 顯示指定組中包含的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
  • NAME [name]?– 根據(jù)指定的名稱啟用或禁用統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
  • NAV [index]?– 當(dāng)以層次結(jié)構(gòu)方式渲染時(shí),導(dǎo)航統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)樹(shù)結(jié)構(gòu)。這個(gè)索引是要導(dǎo)航到的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的編號(hào)。
  • NONE?– 切換當(dāng)前可見(jiàn)的所有統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示。
  • SAVE [name]?– 使用指定的名稱作為組名稱將所有當(dāng)前可見(jiàn)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)輸出到*Engine.ini文件的CustomStats 部分。
  • SLOW [threshold] [duration]?– 設(shè)置渲染模式僅顯示慢循環(huán)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。Threshold默認(rèn)為0.01f,duration默認(rèn)為10.0f。
  • STARTFILE?– 開(kāi)始捕獲統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)文件以便和StatsViewer結(jié)合使用。
  • STOPFILE?– 完成捕獲統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)文件。

內(nèi)存和性能命令

  • BEGINTRACKINGTHREAD?– 開(kāi)始跟蹤當(dāng)前線程。
  • DEFERRED_STOPMEMTRACKING_AND_DUMP?- 以延遲的方式執(zhí)行 SNAPSHOTMEMORY、STOPTRACKING和DUMPALLOCSTOFILE命令。
  • DUMPFPSCHART?– 輸出FPS表格信息。
  • DUMPMEMCHART?– 輸出內(nèi)存表格信息。
  • DUMPPARTICLECOUNTS?– 輸出關(guān)于粒子數(shù)量的信息。
  • DUMPSLACKTRACES?– 輸出數(shù)組閑置跟蹤的蹤跡;僅當(dāng)啟用TRACK_ARRAY_SLACK時(shí)有效。
  • ENDTRACKINGTHREAD?– 停止跟蹤當(dāng)前線程。
  • MEM?- 顯示所分配的內(nèi)存信息。
  • MEMFRAGCHECK?– 執(zhí)行內(nèi)存碎片檢測(cè)。直到下一個(gè)垃圾回收后延遲真正的執(zhí)行,已獲得精確的讀取。
  • MEMLEAKCHECK?– 執(zhí)行內(nèi)存泄漏檢測(cè)。直到下一個(gè)垃圾回收后延遲真正的執(zhí)行,已獲得精確的讀取。
  • MEMORYSPLIT?– 輸出關(guān)于內(nèi)存在各種資源之間如何分割的信息。
  • MEMREPORT [option]?– 執(zhí)行一組命令來(lái)輸出各種信息和內(nèi)存信息。唯一的選項(xiàng)是:
    • FRAG?– 使得同時(shí)執(zhí)行MEMFRAGCHECK(內(nèi)存碎片檢測(cè))。
  • MEMTAG_UPDATE?– 強(qiáng)制更新MemTagging系統(tǒng)。
  • MESHESWITHCOLLISION?– 輸出所有已加載靜態(tài)網(wǎng)格物體列表及他們是否具有碰撞網(wǎng)格物體的相關(guān)信息。
  • PARTICLEMEMORY?– 輸出粒子所占用的內(nèi)存情況的信息。
  • PARTICLEMESHUSAGE?– 輸出和粒子系統(tǒng)結(jié)合使用的靜態(tài)網(wǎng)格物體的數(shù)量的信息。
  • PROFILESCRIPT / SCRIPTPROFILER?- 用于分析腳本執(zhí)行;
    • * START* - 開(kāi)始腳本分析。
      • TIME=?- 捕獲特定時(shí)間段(以秒為單位)內(nèi)的數(shù)據(jù)。
    • STOP?- 結(jié)束腳本分析。
    • RESET?– 重置腳本分析。
  • QUERYPERFDB?– 輸出這臺(tái)機(jī)器上任務(wù)的累積時(shí)間;按任務(wù)分組,按時(shí)間間隔排序。
  • RENDERTARGET_MEM_USAGE?– 輸出將渲染目標(biāo)到日志中所占用的內(nèi)存。
  • RESETFPSCHART?– 重置FPS表格信息。
  • RESTEMEMCHART?– 重置內(nèi)存表格信息。
  • RESETSLACKTRACKING?– 重置數(shù)組閑置跟蹤;僅當(dāng)啟用TRACK_ARRAY_SLACK時(shí)有效。
  • SNAPSHOTMEMORY?-
  • TOGGLESLACKTRACKING?– 打開(kāi)或關(guān)閉數(shù)組閑置跟蹤;僅當(dāng)定義了 TRACK_ARRAY_SLACK時(shí)有效。
  • TRIMMEMORY?– 嘗試將未使用的片段的內(nèi)存返回給系統(tǒng)。

顯示命令

  • GAMMA [value]?– 修改顯示gamma級(jí)別。
  • SETRES [height]x[width][w|f]?-改變分辨率(w = 窗口; f = 全屏),比如 800x600f

渲染命令

  • AVAILABLETEXMEM?– 輸出可用的貼圖內(nèi)存的量。
  • CAPTUREMODE?- 切換所有屏幕上消息或警告的顯示。
  • COLORGRADING?– 切換顏色分級(jí)的應(yīng)用。
  • DUMPAVAILABLERESOLUTIONS?– 輸出所有可用顯示分辨率。
  • FREEZEALL?– 凍結(jié)渲染和動(dòng)態(tài)載入。
  • FREEZERENDERING?– 強(qiáng)制凍結(jié)渲染或繼續(xù)渲染。允許渲染出輸入命令的那個(gè)時(shí)刻所在的場(chǎng)景。
  • FREEZESTREAMING?– 強(qiáng)制凍結(jié)或繼續(xù)動(dòng)態(tài)載入。
  • FULLMOTIONBLUR [value]?– 如果value的值為-1則為FullMotionBlur使用默認(rèn)的引擎設(shè)置。如果value的值為0則強(qiáng)制關(guān)閉 Full MotionBlur(完全運(yùn)動(dòng)模糊)。如果value的值為1則打開(kāi)FullmotionBlur(完全運(yùn)動(dòng)模糊)。
  • LIGHTMAPSTREAMINGFACTOR [value]?– 設(shè)置光照貼圖動(dòng)態(tài)載入的強(qiáng)度。較小的值(默認(rèn)0.03f)意味著動(dòng)態(tài)載出時(shí)速度更強(qiáng)烈。
  • LISTMISSINGPHYSICALMATRIALS?– 輸出一系列沒(méi)有物理材質(zhì)關(guān)聯(lián)的所有材質(zhì)實(shí)例。
  • LISTTEXTURES?– 輸出一個(gè)貼圖列表。
    • ALPHASORT?– 強(qiáng)制列表按照字母排序而不是按照大小排序。
    • NONSTREAMING?– 列出非動(dòng)態(tài)載入貼圖。
    • STREAMING?– 列出動(dòng)態(tài)載入貼圖。
  • LOWRESTRANSLUCENCY?– 切換向下采樣半透明緩沖的應(yīng)用。
  • MOVIE [command]?– 控制所有的視頻。命令可以是以下之一:
    • PAUSE?– 停止所有視頻。
    • PLAY?– 開(kāi)始播放所有視頻。
    • STOP?– 停止播放所有視頻。
  • MOVIEHIDE?– 設(shè)置隱藏當(dāng)前視頻。
  • MOVIESHOW?– 設(shè)置當(dāng)前視頻可見(jiàn)。
  • MOVIETEST [movie]?– 處于測(cè)試目的播放指定視頻,等待播放完成后,停止視頻。
  • NEXTVIEWMODE?– 切換到下一個(gè)視圖模式。
  • NUMSTREAMEDMIPS [lodgroup] [mips]?– 設(shè)置指定貼圖組所使用的mips的數(shù)量。
  • PREVVIEWMODE?– 切換到前一個(gè)視圖模式。
  • RECOMPILESHADERS?– 強(qiáng)制根據(jù)以下命令之一重新編譯著色器:
    • ALL?– 重新編譯所有著色器。
    • BPCF?– 僅重新編譯SRG_GLOBAL_BPCF_SHADOW_LOW著色器。
    • CHANGED?– 僅重新編譯改變的著色器。
    • GLOBAL?– 重新編譯全局著色器。
    • GLOBALMISC?– 僅重新編譯SRG_GLOBAL_MISC著色器。
    • MATERIAL [name]?– 重新編譯指定材質(zhì)。
    • MATERIALSHADERTYPE [type]?– 重新編譯指定著色器類型的材質(zhì)。
    • SHADOW?– 僅重新編譯SRG_GLOBAL_MISC_SHADOW著色器。
    • VF [name]?- 重新編譯指定的頂點(diǎn)工廠。
  • RECOMPILEGLOBALSHADERS?– 重新編譯全局著色器。和RECOMPILESHADERS GLOBAL一樣。
  • SETMAXMIPLEVEL [max]?– 設(shè)置光照貼圖所使用的最大mip級(jí)別。
  • SHADERCOMPLEXITY [max]?– 設(shè)置和SHADERCOMPLEXITY視圖模式結(jié)合使用的最大復(fù)雜度值。
  • SHADOWMAPSTREAMINGFACTOR?– 設(shè)置動(dòng)態(tài)載出貼圖的強(qiáng)度。較小的值(默認(rèn)0.09f)意味著動(dòng)態(tài)載出時(shí)速度更強(qiáng)烈。
  • SHOW?- 切換各種項(xiàng)目的顯示(僅用于客戶端)。
    • BOUNDS?– 切換actor邊界的顯示。
    • BSP?– 切換BSP幾何體的顯示。
    • BSPSPLIT?– 切換BSP分割的顯示。基于模型組件關(guān)聯(lián)性控制BSP。
    • CAMFRUSTUMS?– 切換相機(jī)平頭截體的顯示。
    • COLLISION?– 切換碰撞統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的顯示狀態(tài)。
    • CONSTRAINTS?– 切換物理約束的顯示。
    • COVER?– 切換掩體位置的顯示。
    • DECALINFO?– 切換decals(貼花)的調(diào)試開(kāi)發(fā)信息的顯示(平頭截體、切線軸等)。
    • DECAL?– 切換decal actors的顯示。
    • DYNAMICSHADOWS?– 切換動(dòng)態(tài)陰影的顯示。
    • FOG?– 切換霧actors的顯示。
    • FOLIAGE?– 切換植被的顯示。
    • HITPROXIES?– 切換點(diǎn)擊代理的顯示。使用不同的顏色描畫(huà)每個(gè)點(diǎn)擊代理。
    • INSTANCEDSTATICMESHES?– 切換實(shí)例化靜態(tài)網(wǎng)格物體的顯示。
    • LENSFLARES?– 切換鏡頭眩光的顯示。
    • LEVELCOLORATION?– 切換是否使用同一顏色渲染同一場(chǎng)景中的所有對(duì)象。
    • MESHEDGES?– 切換是否已填充視圖模式顯示網(wǎng)格物體邊緣。
    • MISSINGCOLLISION?– 切換高亮顯示啟用了碰撞但是沒(méi)有碰撞網(wǎng)格物體的靜態(tài)網(wǎng)格物體。
    • NAVNODES?– 切換和尋路相關(guān)的actors的顯示。
    • NONZEROEXTENT
    • PARTICLES?– 切換一般粒子幾何體的顯示。
    • PATHS?– 切換路徑或?qū)Ш骄W(wǎng)格物體的顯示。
    • POSTPROCESS?– 切換后期處理特效的顯示。
    • RIGIDBODY
    • SCENCAPTURE?– 切換場(chǎng)景捕獲探測(cè)器的更新。
    • SHADOWFRUSTUMS?– 切換未被遮擋的陰影平頭截體的顯示狀態(tài)。
    • SKELETALMESHES?- 切換骨架網(wǎng)格物體幾何體的顯示。
    • SKELMESHES?– 切換骨架網(wǎng)格物體幾何體的顯示。
    • SPEEDTREES?– 切換speedtree幾何體的顯示。
    • SPLINES?– 切換樣條曲線的顯示。
    • SPRITES?– 切換平面粒子組件的顯示。
    • STATICMESHES?– 切換靜態(tài)網(wǎng)格物體幾何體的顯示。
    • TERRAIN?– 切換地形幾何體的顯示。
    • TERRAINPATCHES?– 切換地形塊的顯示。在每個(gè)塊的周圍描畫(huà)一個(gè)輪廓。
    • TRANSLUCENCYDOF?– 切換半透明模糊因數(shù)的顯示。
    • UNLITTRANSLUCENCY?– 切換不帶光照半透明物體的顯示。
    • VOLUMES?– 切換體積的顯示。
    • ZEROEXTENT
  • SHOWMATERIALDRAWEVENTS?– 切換描畫(huà)事件產(chǎn)生的顯示。
  • SHOWMIPLEVELS?– 切換使用固體顏色而不是使用光照貼圖來(lái)可視化mip級(jí)別的應(yīng)用。
  • TEXTUREDEFRAG?– 整理貼圖池碎片。
  • TEXTUREDENSITY [min] [ideal] [max]?– 設(shè)置最小、理想和最大貼圖密度值,以便和TEXTUREDNEISTY視圖模式結(jié)合使用。
  • SHOWSELECTEDLIGHTMAP?– 切換是否可視化調(diào)試相機(jī)顯示的光照貼圖。
  • TOGGLEAO?– 切換環(huán)境遮擋后期處理。
  • TOGGLECOLLISIONOVERLAY?– 切換地形碰撞網(wǎng)格物體覆蓋物的渲染。
  • TOGGLEMINDISTORTION?– 切換是將扭曲應(yīng)用到最小屏幕空間范圍還是整個(gè)屏幕。
  • TOGGLEMINTRNSLUCENCY?– 切換半透明是否應(yīng)用于原是格式。
  • TOGGLEOCCLUSION?– 切換遮擋的應(yīng)用。
  • TOGGLESCENE?– 切換場(chǎng)景顏色后期處理。
  • TOGGLEUI?– 切換UI的更新和顯示。
  • TRACKTEXTURE [name]?– 將貼圖名稱添加到動(dòng)態(tài)載入系統(tǒng)中來(lái)跟蹤包含那個(gè)名稱的所有貼圖。
  • UNTRACKTEXTURE [name]?– 從貼圖跟蹤中刪除貼圖名稱。
  • VIEWMODE [value]?- 設(shè)置渲染模式。
    • BRUSHWIREFRAME?– 以線框視圖渲染場(chǎng)景,顯示畫(huà)刷邊緣。
    • LIGHTCOMPLEXITY?– 使用特殊著色器渲染場(chǎng)景,該著色器可以使用特定的顏色顯示每個(gè)表面上的光照復(fù)雜度(影響表面的動(dòng)態(tài)光源的數(shù)量)來(lái)展示光源的數(shù)量。
    • LIGHTINGONLY?– 僅使用幾何體上的光照信息來(lái)渲染場(chǎng)景。
    • DETAILLIGHTING?- 使用受到法線貼圖的光照影響的中性色彩材質(zhì)渲染場(chǎng)景。
    • LIGHTMAPDENSITY?– 通過(guò)使用用于顯示每個(gè)表面上光照貼圖密度的專用著色器渲染場(chǎng)景。
    • LITLIGHTMAPDENSITY?- 通過(guò)使用用于顯示每個(gè)表面上光照貼圖像素密度的專用著色器渲染完全帶光照的場(chǎng)景。這從本質(zhì)上講是 LIGHTMAPDENSITY和LIGHTINGONLY視圖模式的結(jié)合。
    • SHADERCOMPLEXITY?– 通過(guò)使用用于顯示每個(gè)表面上所應(yīng)用的材質(zhì)的復(fù)雜度的專用著色器渲染場(chǎng)景,使用不同的顏色代表著色器指令的多少。
    • TEXTUREDENSITY?– 使用用于顯示每個(gè)表面上漫反射通道上的貼圖像素密度的專用著色器渲染場(chǎng)景,使用特定的顏色來(lái)代表密度。
    • UNLIT?– 使用平坦的著色渲染場(chǎng)景,也就是沒(méi)有光照。
    • WIREFRAME?– 以線框視圖渲染場(chǎng)景。

貼圖mip-map衰減命令

  • TOGGLEMIPFADE?-卻換 打開(kāi)/關(guān)閉 所有的貼圖衰減。
  • PAUSERENDERCLOCK?- 暫停/繼續(xù) 貼圖衰減所使用的渲染線程時(shí)鐘。暫停它將會(huì)凍結(jié)衰減。然后任何新的動(dòng)態(tài)載入的地圖都將是低分辨率(不會(huì)淡入)。然后您可以切換mip衰減 和繼續(xù)時(shí)鐘來(lái)查看前后的不同(并測(cè)量性能)。

物理命令

  • DUMPAWAKE?– 輸出所有激活的物理剛體的列表。
  • MESHSCALES?– 將所有靜態(tài)網(wǎng)格物體的縮放比例值輸出到日志文件中。
  • NXDUMP?– 輸出所有物理信息到XML文件中。
  • NXDUMPMEM?– 輸出所有PhysX內(nèi)存分配到日志中。
  • NXSTATS?– 啟用輸出所有物理統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
  • NXVIS?– 啟用物理仿真的可視化。
    • PHYSX_CLEAR_ALL?– 清除當(dāng)前啟用的所有可視化標(biāo)志。
    • ACTOR_AXES?– 切換actor坐標(biāo)軸的可見(jiàn)性。
    • BODYAXES?– 切換剛體的坐標(biāo)軸的可見(jiàn)性。
    • BODY_ANGULAR_VELOCITY?– 切換物理剛體角速度的可見(jiàn)性。
    • BODY_JOINT_GROUPS?– 切換關(guān)節(jié)組的可見(jiàn)性。
    • BODY_LINEAR_VELOCITY?– 切換物理剛體線速度的可見(jiàn)性。
    • CCD?– 切換CCD骨架的可見(jiàn)性。
    • CCDTESTS?– 切換CCD測(cè)試的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_ATTACHMENT?–切換布料附加物的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_COLLISIONS?– 切換布料碰撞的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_MESH?– 切換網(wǎng)格物體線框的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_SELFCOLLISIONS?– 切換布料自身碰撞的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_SLEEP?– 切換整體布料休眠的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_SLEEPVERTEX?– 切換頂點(diǎn)休眠的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_TEARABLE_VERTICES?– 切換可撕裂頂點(diǎn)的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_TEARING?– 切換布料撕裂的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_VALIDBOUNDS?– 切換布料的有效邊界的可見(jiàn)性。
    • CLOTH_WORKPACKETS?– 切換PPU仿真群集的可見(jiàn)性。
    • COLLISION?– 切換物理簡(jiǎn)化碰撞幾何體的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_AABBS?– 切換世界空間中沿著坐標(biāo)軸對(duì)齊的邊界的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_AXES?– 切換碰撞幾何體坐標(biāo)軸的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_COMPOUNDS?– 切換組合邊界的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_DYNAMIC?– 切換動(dòng)態(tài)剪除結(jié)構(gòu)的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_EDGES?– 切花碰撞網(wǎng)格物體激活的邊緣的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_FNORMALS?– 切換碰撞網(wǎng)格物體和表面法線的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_FREE?– 切換“自由”剪除結(jié)構(gòu)的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_SPHERES?– 切換邊界球體的可見(jiàn)性。
    • COLLISION_STATIC?– 切換靜態(tài)剪除結(jié)構(gòu)的可見(jiàn)性。
    • COLLISON_VNORMALS?– 切換碰撞網(wǎng)格物體和頂點(diǎn)法線的可見(jiàn)性。
    • CONTACTERROR?– 切換接觸錯(cuò)誤的可見(jiàn)性。
    • CONTACTFORCE?– 切換接觸力的可見(jiàn)性。
    • CONTACTPOINT?– 切換接觸點(diǎn)的可見(jiàn)性。
    • CONTACTS?– 切換接觸法線的可見(jiàn)性。
    • FLUID_BOUNDS?– 切換流體發(fā)射器AABB邊界的可見(jiàn)性。
    • FLUID_DRAINS?– 切換流體發(fā)射器排水通道形狀的可見(jiàn)性。
    • FLUID_DYN_COLLISION?– 切換流體發(fā)射器動(dòng)態(tài)碰撞的可見(jiàn)性。
    • FLUID_EMITTERS?– 切換流體發(fā)射器的可見(jiàn)性。
    • FLUID_KERNEL_RADIUS?– 切換流體發(fā)射器內(nèi)核半徑的可見(jiàn)性。
    • FLUID_MESH_PACKETS?– 切換具有流體發(fā)射器的網(wǎng)格物體包的可見(jiàn)性。
    • FLUID_MOTION_LIMIT?– 切換流體發(fā)射器運(yùn)動(dòng)限制的可見(jiàn)性。
    • FLUID_PACKET_DATA?– 切換流體發(fā)射器包數(shù)據(jù)的可見(jiàn)性。
    • FLUID_PACKETS?– 切換流體發(fā)射器包的可見(jiàn)性。
    • FLUID_POSITION?- - 切換流體發(fā)射器粒子位置的可見(jiàn)性。
    • FLUID_STC_COLLISION?– 切換流體發(fā)射器靜態(tài)碰撞的可見(jiàn)性。
    • FLUID_VELOCITY?– 切換流體發(fā)射器粒子速度的可見(jiàn)性。
    • FORCEFIELDS?– 切換力域的可見(jiàn)性
    • JOINTLIMITS?– 切換關(guān)節(jié)限制的可見(jiàn)性。
    • JOINTLOCALAXES?– 切換關(guān)節(jié)局部坐標(biāo)軸的可見(jiàn)性。
    • JOINTWORLDAXES?– 切換關(guān)節(jié)世界坐標(biāo)軸的可見(jiàn)性。
    • MASSAXES?– 切換剛體的質(zhì)量坐標(biāo)軸的可見(jiàn)性。將休眠的剛體描畫(huà)為黑色,激活的剛體描畫(huà)為白色,同時(shí)輸入某個(gè)休眠組中的休眠剛體描畫(huà)為紅色。
    • SOFTBODY_ATTACHMENTS?– 切換軟體附加物的可見(jiàn)性。
    • SOFTBODY_COLLISIONS?– 切換軟體剛體碰撞的可見(jiàn)性。
    • SOFTBODY_MESH?– 切換軟體網(wǎng)格物體的可見(jiàn)性。
    • SOFTBODY_SLEEP?– 切換完全休眠的軟體的可見(jiàn)性。
    • SOFTBODY_SLEEP_VERTEX?– 切換每個(gè)頂點(diǎn)都處于休眠狀態(tài)的軟體的可見(jiàn)性。
    • SOFTBODY_TEARABLE_VERTICES?– 切換軟體可撕裂頂點(diǎn)的可見(jiàn)性。
    • SOFTBODY_TEARING?– 切換軟體撕裂的可見(jiàn)性。
    • SOFTBODY_VALIDBOUNDS?– 切換軟體有效邊界的可見(jiàn)性。
    • SOFTBODY_WORKPACKETS?– 切換PPU仿真軟體群集的可見(jiàn)性。
    • WORLDAXES?– 切換世界坐標(biāo)軸的可見(jiàn)性。
  • NXVRD?– 使用遠(yuǎn)程調(diào)試器。
    • CONNECT [ip]?– 如果沒(méi)有提供ip地址或主機(jī),則使用指定的ip地址或主機(jī)連接到遠(yuǎn)程調(diào)試器。
    • DISCONNECT?– 從遠(yuǎn)程調(diào)試器斷開(kāi)。

音頻命令

  • AUDIO FLUSH TRUE?- 沖掉所有音頻緩沖。
  • DISABLELPF?– 禁用所有源上的低通濾波來(lái)進(jìn)行測(cè)試。
  • ISOLATEDRYAUDIO?– 刪除混響來(lái)隔離干聲。
  • ISOLATEREVERB?– 刪除干聲來(lái)隔離混響。
  • LISTAUDIOCOMPONENTS?– 輸出所有的音頻組件列表。
  • LISTSOUNDCLASSES?– 按類輸出已加載的音頻列表。
  • LISTSOUNDCLASSVOLUMES?– 輸出每個(gè)聲音類的所有音量和音調(diào)的列表。
  • LISTSOUNDDURATIONS?– 輸出所有聲音波形和他們的持續(xù)時(shí)間。
  • LISTSOUNDMODES?– 輸出所有音效模式的列表。
  • LISTSOUNDS?– 輸出所有已記載音頻及它們的內(nèi)存占用量的列表。
  • LISTWAVES?– 輸出波形實(shí)例及它們是否具有源的列表。
  • MODIFYSOUNDCLASS [soundclass] [VOL=volume]?– 使用給定音量修改指定的聲效類別。
  • PLAYSOUNDCUE?– 播放任意一個(gè)sound cue。
  • PLAYSOUNDWAVE?– 播放任意一個(gè)聲音波形。
  • RESETSOUNDSTATE?– 將所有音量重置為它們的默認(rèn)值,并刪除所有測(cè)試過(guò)濾器。
  • SETSOUNDMODE [mode]?– 將聲效模式設(shè)置為指定模式。
  • SOUNDTEMPLATEINFO?– 輸出關(guān)于每個(gè)唯一聲效的信息。
  • TESTFEBLEED?– 在所有音頻源上設(shè)置低頻率音效滲入到最大值以進(jìn)行測(cè)試。
  • TESTLPF?– 在所有音頻源上設(shè)置低通過(guò)濾器為最大值以進(jìn)行測(cè)試。
  • TESTSTEREOBLEED?– 在所有音頻上設(shè)置立體聲滲入到最大值以進(jìn)行測(cè)試。

網(wǎng)絡(luò)命令

  • CRACKURL?- 分解傳入到引擎中的URL和參數(shù)?,以便 地圖/游戲 顯示所有參數(shù)。
  • PACKAGEMAP?– 將所有打開(kāi)的網(wǎng)絡(luò)連接的包地圖輸出到日志文件中。
  • SOCKETS?– 將所有打開(kāi)的網(wǎng)絡(luò)連接的列表輸出到日志文件中。

靜態(tài)圖片捕獲和演示錄制命令

關(guān)于這個(gè)的更多信息,可以是在[[DemoRecording] [演示錄制]]頁(yè)面找到。

  • BUGSCREENSHOT?– 獲得bug的屏幕截圖。
  • DEMOPLAY?- 播放先前錄制的演示視頻。
  • DEMOREC?- 準(zhǔn)對(duì)下一個(gè)播放錄制演示。
  • DEMOSTOP?- 停止演示 播放\錄制。
  • SHOT / SCREENSHOT?– 以當(dāng)前的屏幕分辨率截取屏幕截圖。
  • TILEDSHOT [factor]?– 以當(dāng)前分辨率乘以指定因數(shù)為分辨率來(lái)獲取屏幕截圖。

視頻捕獲

關(guān)于這個(gè)的更多信息,可以是在視頻捕獲]頁(yè)面找到。

  • STARTMOVIECAPTURE?– 啟動(dòng)游戲中的視頻捕獲。
  • STOPMOVIECAPTURE?- 停止游戲中的視頻捕獲。

游戲性命令

  • SAVEGAME?- 告訴引擎保存當(dāng)前的游戲狀態(tài)。 請(qǐng)參照 保存和加載游戲?頁(yè)面獲得更多信息。
  • SAY?-僅用于GUI服務(wù)器。

導(dǎo)航和尋路指令

  • ADDLONGREACHSPECS [option]?– 添加較長(zhǎng)到達(dá)范圍的規(guī)格說(shuō)明。Option(選項(xiàng))是:
    • NUMPATHS=?- 要添加的路徑的數(shù)量。
  • BUILDCOVER [option]?– 添加完到達(dá)范圍規(guī)格說(shuō)明后生成激活鏈接和專用移動(dòng)標(biāo)志。Option(選項(xiàng))是:
    • FROMDEFINEPATHS=?- 是否使用已定義的路徑。
  • BUILDNETWORKIDS?– 構(gòu)建導(dǎo)航節(jié)點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)IDs。
  • DEFINEPATHS [options]?– 清除所有路徑然后重新構(gòu)建它們。Options(選項(xiàng))是:
    • REVIEWPATHS=?- 如果創(chuàng)建了任何路徑將會(huì)檢查這些路徑。
    • SHOWMAPCHECK=?- 在構(gòu)建完路徑后出現(xiàn)地圖檢測(cè)對(duì)話框。
    • UNDEFINEPATHS=?- 在構(gòu)建路徑之前不會(huì)定義路徑。
  • FINISHPATHBUILD?– 對(duì)路徑構(gòu)建過(guò)程執(zhí)行結(jié)束和清除處理。
  • GENERATENAVMESH?– 重新構(gòu)建導(dǎo)航網(wǎng)格物體。
  • NAVOCTREE [options]?– 可以使用以下選項(xiàng):
    • STATS?– 輸出關(guān)于導(dǎo)航八叉樹(shù)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
    • FIND?– 找到八叉樹(shù)中的指定節(jié)點(diǎn)。
      • NAME=?- 要查好的節(jié)點(diǎn)的名稱。
  • POSTDEFINEPATHS?– 在所有Kismet序列對(duì)象上調(diào)用PostPathBuild。
  • PREDEFINEPATHS?– 在所有Kismet序列對(duì)象上調(diào)用PrePathbuild。
  • SETPATHCOLLISION [option]?– 啟用或禁用路徑碰撞。Option(選項(xiàng))是:
    • ENABLED=?-是啟用路徑碰撞還是禁用路徑碰撞。

用戶界面命令

  • DEBUGUIPREFAB [object]?– 輸出關(guān)于某個(gè)特定UI預(yù)制對(duì)象的信息。
  • SHOWINPUTHANDLERS?– 輸出指定UIScene中的特定按鍵的輸入手柄。
    • SCENE=?- 指定要在其中進(jìn)行搜索的UIScene 。
    • KEY=?- 指定要查找的按鍵以便進(jìn)行訂閱。
  • SHOWUNRESOLVEDPOSITIONS?– 輸出指定UIScene中位置過(guò)期的任何對(duì)象。
    • SCENE=?- 指定要在其中進(jìn)行搜索的UIScene 。
  • TOGGLEDEBUGINPUT [true/false]?- 顯示調(diào)試信息(CTRL-ALT-D來(lái)切換顯示信息;CTRL-F切換顯示聚焦控件)。

其他命令

  • GET [class] [property]?- 返回類別屬性的默認(rèn)值。
  • GETALL [class] [property]?-返回所有實(shí)例化類別的值屬性。
  • DISPLAYALL / DISPLAYALLSTATE?- 和"getall"一樣, 但是會(huì)在屏幕上實(shí)時(shí)地顯示輸出,和統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)類似。
  • DISPLAY [object] [property]?- 僅顯示指定單獨(dú)對(duì)象的指定屬性。僅當(dāng)要求了足夠的外部鏈時(shí)才能是對(duì)象唯一可識(shí)別。
  • DISPLAYCLEAR?- 清除所有display* 輸出。
  • DLE?– 輸出所有禁用的動(dòng)態(tài)光照環(huán)境列表。
  • VERIFYCOMPONENTS?– 迭代所有組件以驗(yàn)證完整性。
  • LISTANIMSETS?– 輸出動(dòng)畫(huà)集列表。
    • ALPHASORT?– 按字母順序排序列表。
  • ANIMSEQSTATS?– 輸出動(dòng)畫(huà)序列統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
  • LISTANIMSETS?– 輸出一個(gè)動(dòng)畫(huà)集列表。
    • ALPHASORT?– 按字母順序排序列表。
  • LISTANIMTREES?– 輸出動(dòng)畫(huà)樹(shù)列表。
    • ALPHASORT?– 按字母順序排序列表。
  • LISTMATINEEANIMSETS?– 輸出當(dāng)前關(guān)卡中Matinee所使用的動(dòng)畫(huà)集的列表。
    • ALPHASORT?– 按字母順序排序列表。
  • SET?- 這個(gè)是所有這些命令中最強(qiáng)大的一個(gè)。它的第一個(gè)參數(shù)字符串是一個(gè)類別的名稱,第二個(gè)字符串是變量的名稱,第三個(gè)字符串是一個(gè)數(shù)值。 給定類(包括子類)的所有對(duì)象將會(huì)把給定的變量設(shè)置為給定的值。 比如,"set Pawn CollisionRadius 200"將會(huì)使所有的pawns的碰撞半徑為200(請(qǐng)參照Pawn技巧與幫助?獲得更多信息)。在版本V3323中,當(dāng)在網(wǎng)絡(luò)上使用時(shí),?set?命令有一些限制,這個(gè)限制是為了防止網(wǎng)絡(luò)欺騙而設(shè)置的。
  • SETNOPEC?– 和SET命令一樣,但是不能激活 Pre/Post Edit Change(提前/滯后 編輯改變)通知。
  • SHOWHOTKISMET?– 輸出前10個(gè)最常用的Kismet序列選項(xiàng)。

系統(tǒng)設(shè)置命令

系統(tǒng)設(shè)置命令允許您修改系統(tǒng)設(shè)置文檔中描述的設(shè)置,這些設(shè)置一般通過(guò)?應(yīng)用程序兼容性系統(tǒng)設(shè)置。

  • SCALE [scale command]?- 這里[scale command] 是以下之一:
    • ADJUST?- 啟用/禁用 使用Xbox的“shoulder”按鈕綁定到SCALE DECR和SCALE INCR。
    • DECR?- 減少ScreenPercentage設(shè)置。
    • DUMP?- 轉(zhuǎn)存當(dāng)前系統(tǒng)設(shè)置到日志中。
    • DUMPINI?- 轉(zhuǎn)存INI系統(tǒng)設(shè)置到日志中。
    • INCR?- 增加ScreenPercentage設(shè)置。
    • LEVEL [0-5]?- 設(shè)置其中一個(gè)應(yīng)用程序兼容性級(jí)別,范圍從0到5。
    • LOWEND?- 采取個(gè)非常低端的設(shè)置列表
    • HIGHEND?- 采取一個(gè)非常高端的設(shè)置列表。
    • RESET?- 重新從INI文件中加載系統(tǒng)設(shè)置。
    • SET [setting] [value]?- 將特定設(shè)置項(xiàng)(系統(tǒng)設(shè)置文檔中列出的項(xiàng)) 設(shè)置為某個(gè)值。
    • TOGGLE [setting]?- 切換一個(gè)布爾設(shè)置。

移動(dòng)設(shè)備命令

這些命令只適用于移動(dòng)設(shè)備平臺(tái)(專門針對(duì) iOS)

  • CALIBRATETILT?- 根據(jù)設(shè)備的當(dāng)前方位再校準(zhǔn)設(shè)備的傾斜情況。
  • MOBILE/IPHONE [command]?- 這里?command?是以下之一:
    • DISABLEROTATION?- 在用戶旋轉(zhuǎn)視圖的時(shí)候禁用視圖自動(dòng)旋轉(zhuǎn)。
    • ENABLEROTATION?- 在用戶旋轉(zhuǎn)視圖的時(shí)候啟用視圖自動(dòng)旋轉(zhuǎn)。
    • DISABLESLEEP?- 會(huì)阻止設(shè)備的屏幕進(jìn)入睡眠狀態(tài)。
    • ENABLESLEEP?- 會(huì)讓設(shè)備的屏幕進(jìn)入睡眠狀態(tài)。
    • ABOUT [url]?- 在平臺(tái)的網(wǎng)頁(yè)瀏覽器中加載網(wǎng)頁(yè)。使用 MobileEngine.ini 中的?AboutURL?配置設(shè)置,按后使用在這個(gè)命令中指定的?url?替換?`~?。
    • SAVESETTING [key] [value]?- 將一個(gè)鍵/值字符串對(duì)保存到用戶的設(shè)置中。
    • LOADSETTING [key]?- 從用戶設(shè)置中為指定?key?加載值。
    • PLAYSONG [song]?- 播放在硬盤中給定的 mp3?song?(文件名稱不含路徑或擴(kuò)展名)。
    • STOPSONG?- 停止當(dāng)前在硬盤中播放的 mp3 歌曲。
    • APPEXIT?- 在設(shè)備上退出這個(gè)應(yīng)用程序。

針對(duì)編輯器的命令

請(qǐng)參照編輯器控制臺(tái)命令頁(yè)面獲得關(guān)于僅在編輯器中使用的更多命令。

總結(jié)

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