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编程问答

虚幻引擎地形

發布時間:2023/12/14 编程问答 68 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 虚幻引擎地形 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

官方文檔:

https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/landscape-technical-guide-in-unreal-engine/https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/landscape-technical-guide-in-unreal-engine/

一、概念

組件:虛幻引擎在渲染地形、計算地形可視性和處理地形碰撞時采用的基本單位,每個地形組建的高度數據存儲在單獨的紋理中。

分段:地形LOD計算的基本單位,可以選擇將組件劃分成1個或4(2×2)個分段,以提高地形的分辨率。如果使用相同大小的高度圖,那么使用4(2×2)個分段時所產生的地形組件數是每個組件一個分段時的四倍,但使用更少的地形組件數可以獲得更好的性能。

分辨率:越高質量越高,對性能需求越大

性能注意事項:

較小的地形組件尺寸可以更快地進行LOD過渡和完成更多的地貌碰撞,但較小的尺寸也意味著需要更多的地形組件。每個地形組件都會產生渲染線程CPU處理成本,每個分段都是一次繪制調用,因此需要將組件數量保持在最低水平。

二、工具

黏土筆刷的棱角感和雕刻感更強

地形碰撞:

選中已創建好的地形,右下方屬性

collision mip level:決定地形使用復雜碰撞的復雜程度(控制使用的細節等級),默認為0,這樣地形碰撞會非常精確,占用內存也較多。最大值5,占用內存會更少,碰撞精確度更低。

simple collision mip level:和上者原理差不多,此項決定簡單碰撞的復雜程度。默認為0,地形碰撞準確且相對簡單,內存也較多。最大值5,性能占用更低,精確度也會下降。

?可以為單獨的地形組件設置collision mip level:需要先在地形編輯模式的選擇工具選擇需要修改的地形組件,再在屬性面板修改。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的虚幻引擎地形的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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