日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當前位置: 首頁 > 编程资源 > 编程问答 >内容正文

编程问答

火星人学习第二周——虚幻引擎蓝图应用与开发

發布時間:2023/12/14 编程问答 33 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 火星人学习第二周——虚幻引擎蓝图应用与开发 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

目錄

  • 一、藍圖的初步認知
    • 1. 藍圖的概念
    • 2. 藍圖的種類
    • 3. Actor藍圖
    • 4. 輸出日志
  • 二、藍圖數據類型與邏輯
    • 1. 強類型語言
    • 2. 數據類型
      • 2.1 藍圖數據類型分類
      • 2.2 聲明和初始化
      • 2.3 命名法則
    • 3. 基本運算
      • 3.1 基本運算
      • 3.2 賦值和獲取
      • 3.3 整形的自增和自減
      • 3.4 取余運算
    • 4.邏輯判定
      • 4.1 流程控制
      • 4.2 Branch分支
      • 4.3 關系運算符
      • 4.4 邏輯運算符
    • 5.平滑移動小功能
      • 5.1 設置UE5藍圖運行指向箭頭
      • 5.2 初始化位置
      • 5.3 距離判斷
      • 5.4 位置計算
      • 5.5 移動實現
      • 5.6 移動功能進階
  • 三、GamePlay框架與項目打包
    • 1. 虛幻設計者的規則
    • 2.GamePlay游戲框架的結構
      • 2.1 GameMode游戲模式
      • 2.2 GameState游戲狀態
      • 2.3 DefaultPawn默認角色玩家
      • 2.4 PlayerController玩家控制器
      • 2.5 PlayerState玩家狀態
      • 2.6 HUD
    • 3.角色移動以及視角旋轉功能制作
      • 3.1 創建對應的gameplay藍圖類
      • 3.2 角色移動與視角旋轉功能制作
    • 4. 項目打包
  • 四、時間軸、觸發器與事件分發器(事件調度器)
    • 1. 時間軸
    • 2.碰撞觸發器
    • 3. 事件分發器
    • 4. Flip Flop節點:
    • 5. 開啟后處理(邊框高亮)
  • 五、電梯功能邏輯

一、藍圖的初步認知

1. 藍圖的概念


2. 藍圖的種類

3. Actor藍圖

4. 輸出日志




二、藍圖數據類型與邏輯

1. 強類型語言

強類型與弱類型

總結

2. 數據類型


2.1 藍圖數據類型分類



藍圖基本數據類型的含義及用途:

2.2 聲明和初始化


2.3 命名法則

3. 基本運算

3.1 基本運算


3.2 賦值和獲取




3.3 整形的自增和自減


3.4 取余運算


4.邏輯判定

4.1 流程控制


4.2 Branch分支


4.3 關系運算符

4.4 邏輯運算符

5.平滑移動小功能

5.1 設置UE5藍圖運行指向箭頭

5.2 初始化位置

5.3 距離判斷


5.4 位置計算

5.5 移動實現

5.6 移動功能進階

三、GamePlay框架與項目打包

1. 虛幻設計者的規則

2.GamePlay游戲框架的結構

2.1 GameMode游戲模式

2.2 GameState游戲狀態

2.3 DefaultPawn默認角色玩家

2.4 PlayerController玩家控制器

2.5 PlayerState玩家狀態

2.6 HUD

3.角色移動以及視角旋轉功能制作

3.1 創建對應的gameplay藍圖類

創建自己的GameMode,GameState,DefaultCharacter,HUD,PlayerController在世界場景設置面板中對應的位置上設置,如果創建GameMode時選了GameModeBase,那么后續的gameplay藍圖類要一一對應選Base。

3.2 角色移動與視角旋轉功能制作

  • 添加一個攝像機組件到角色身上,起到代替眼睛觀察的作用
  • 在編輯—>項目設置—>輸入:1.操作映射,2.軸映射中分別設置按鍵(軸映射和操作映射的區別就是軸映射的按鍵按住時會一直起作用)
  • 角色基本操作代碼:
  • 攝像機組件細節面板里的 use pawn control rotation選項勾上
  • 類默認值設置中會默認收回攝像機使用控制器的權限
  • PlayerController角色移動控制:
  • 4. 項目打包

  • UE5打包設置里選項如果前邊有感嘆號,意味著不能進行該平臺的打包,如果是Windows則需要裝一個Windows64—desktop—runtime
  • 做項目前先打包一下項目,如果能打出包說明資產沒有問題,打包前先烘焙一下,檢查一下美術場景有無問題
  • 項目設置中設置默認游戲地圖
  • 四、時間軸、觸發器與事件分發器(事件調度器)

    1. 時間軸

  • 時間軸節點屬性作用:
    Play :永遠從上一幀所處的位置開始播放
    Play From Start :永遠從第一幀所處的位置開始播放
    Update:逐幀更新
  • 時間軸設置面板
  • 時間軸節點可以配合Lerp節點使用,但Alpha值不能大于1,否則被控制的Actor將出現抽搐想象
  • Set Play Rate 設置時間軸的播放動畫的速率,相當于播放視頻的倍速
  • 2.碰撞觸發器

    Box Collision

    3. 事件分發器

  • 其作用類似于服務器的分發傳遞功能,主要用于藍圖通信
  • 定義分發器要定義在角色或者玩家控制器身上,最好定義在玩家控制器上,因為這兩者容易獲取到
  • 定義事件分發器時可以設置參數,并通過綁定傳遞出去
  • 綁定接收信息的藍圖類,要在被綁定藍圖剛開始被調用時進行綁定
  • 在被綁定藍圖類中添加自定義事件
  • 4. Flip Flop節點:

    第一次走A 第二次走B,可以用于制作開關門之類的功能
    按鍵事件的key可以獲取按鍵,先轉文本后轉字符串

    5. 開啟后處理(邊框高亮)

    1、先在場景面板里找到后處理體積Actor,并在其后處理材質選項里設置后處理材質
    2、開始邊框高亮邏輯

    五、電梯功能邏輯

  • 電梯:事件分發器定義與調用
  • 電梯:事件分發器綁定
  • 電梯:運行邏輯
  • 電梯開門:公開可編輯下標和應用
  • 電梯開門:廣播的設置
  • 電梯開門:電梯打開門時的廣播
  • 房間:通知開門
  • 房間:開門
  • 總結

    以上是生活随笔為你收集整理的火星人学习第二周——虚幻引擎蓝图应用与开发的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

    如果覺得生活随笔網站內容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。