UE4-蓝图-角色的移动,视角控制(四)人物瞄准偏移(视角自由转动)
類似于絕地求生的Alt鍵的功能,這里不采用案件方式,自己需要用也可以作為案件事件來做
創建瞄準偏移
使用的骨骼也是人物的骨骼,保持一致。對于瞄準偏移和瞄準偏移1D的解釋和混合空間那里一樣的。
打開瞄準偏移進行設置,Axis,以及頭部轉向的動畫(上下左右的轉頭動畫),資源在Unreal上很多,有免費的可以下載。設置的值為-90到90.因為就是一個扭頭動作,也可以是-135到135吧,畢竟人類可以做這樣的動作。但動畫資源就得需要對應的-135和135的了。
設置好后打開動畫藍圖
創建好的瞄準偏移拖入AnimGraph,新建兩個變量與之對應。
不需要Alpha,可以關閉掉。
然后打開事件圖表,結合上一章,我們先獲得控制的方向可以理解成你鏡頭的方向,然后與場景中人物的方向做一個差值運算,之后拆開。
對值進行限制
將現在的方向與對應要轉到的方向做一個平滑的過度
基于當前的旋轉,嘗試到達目標旋轉,給過程提供一個平滑感
然后將返回來的插值拆開,對倆變量進行賦值
最后打開人物藍圖,再打開其CharacterMovement 打開Orient Rotation to Movement,
可以看到他是與UserControllerRotationYaw是沖突的,兩者必須是一開一關。所以打開需要關閉。
打開類默認設置,進行關閉
添加Tick事件,進行判斷人物是否在移動(判斷其速度),移動的時候打開Orient Rotation to Movement,這個時候可以自由轉動視角,沒移動的時候視角跟隨玩家的視角。這里設置反了哈,移動的時候Orient Rotation to Movement得關閉,Use Controller Rotation Yaw關閉,反之亦然。
這里你可以按鍵事件來去促發這個機制。
總結
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