小功能⭐️Unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
小功能⭐️Unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
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本文基于VDer的文章《Unity中利用材質自發光實現物體閃爍效果》延伸開發
在實現了具有一個Material的物體閃爍發光之后,延伸開發了具有多個Material的自閃爍效果,感謝VDer的技術分享!
使用方法:直接將該腳本掛到物體上,AutoStart為自動閃爍。具體功能看腳本。
2019.12.21更新:
若物體不閃爍,參照ViveFocus博客:鏈接
2019.05.21更新:
該腳本所掛物體Start時現在可以處于關閉狀態啦(原先初始化時必須激活,否則不閃爍)
2018.11.28更新:
增加當前是否發光狀態監測:isGlinting
Code:
using System.Collections; using UnityEngine;public class Skode_Glinting : MonoBehaviour {/// <summary>/// 閃爍顏色/// </summary>public Color color = new Color(61 / 255f, 226 / 255f, 131 / 255, 1);/// <summary>/// 最低發光亮度,取值范圍[0,1],需小于最高發光亮度。/// </summary>[Tooltip("最低發光亮度,取值范圍[0,1],需小于最高發光亮度。")][Range(0.0f, 1.0f)]public float minBrightness = 0.0f;/// <summary>/// 最高發光亮度,取值范圍[0,1],需大于最低發光亮度。/// </summary>[Tooltip("最高發光亮度,取值范圍[0,1],需大于最低發光亮度。")][Range(0.0f, 1)]public float maxBrightness = 0.5f;/// <summary>/// 閃爍頻率,取值范圍[0.2,30.0]。/// </summary>[Tooltip("閃爍頻率,取值范圍[0.2,30.0]。")][Range(0.2f, 30.0f)]public float rate = 1;//是否閃爍[HideInInspector]public bool isGlinting = false;[Tooltip("勾選此項則啟動時自動開始閃爍")][SerializeField]private bool _autoStart = false;private float _h, _s, _v; // 色調,飽和度,亮度private float _deltaBrightness; // 最低最高亮度差private Renderer _renderer;//private Material _material;private Material[] _materials;private readonly string _keyword = "_EMISSION";private readonly string _colorName = "_EmissionColor";private Coroutine _glinting;private void OnEnable(){_renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>();//_material = _renderer.material;_materials = _renderer.materials;if (_autoStart){StartGlinting();}}/// <summary>/// 校驗數據,并保證運行時的修改能夠得到應用。/// 該方法只在編輯器模式中生效!!!/// </summary>private void OnValidate(){// 限制亮度范圍if (minBrightness < 0 || minBrightness > 1){minBrightness = 0.0f;Debug.LogError("最低亮度超出取值范圍[0, 1],已重置為0。");}if (maxBrightness < 0 || maxBrightness > 1){maxBrightness = 1.0f;Debug.LogError("最高亮度超出取值范圍[0, 1],已重置為1。");}if (minBrightness >= maxBrightness){minBrightness = 0.0f;maxBrightness = 1.0f;Debug.LogError("最低亮度[MinBrightness]必須低于最高亮度[MaxBrightness],已分別重置為0/1!");}// 限制閃爍頻率if (rate < 0.2f || rate > 30.0f){rate = 1;Debug.LogError("閃爍頻率超出取值范圍[0.2, 30.0],已重置為1.0。");}// 更新亮度差_deltaBrightness = maxBrightness - minBrightness;// 更新顏色// 注意不能使用 _v ,否則在運行時修改參數會導致亮度突變float tempV = 0;Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out tempV);}/// <summary>/// 開始閃爍。/// </summary>public void StartGlinting(){isGlinting = true;if (_materials != null){if (_materials.Length > 0){//_material.EnableKeyword(_keyword);for (int i = 0; i < _materials.Length; i++){_materials[i].EnableKeyword(_keyword);}if (_glinting != null){StopCoroutine(_glinting);}_glinting = StartCoroutine(IEGlinting());}}}/// <summary>/// 停止閃爍。/// </summary>public void StopGlinting(){isGlinting = false;//_material.DisableKeyword(_keyword);for (int i = 0; i < _materials.Length; i++){_materials[i].DisableKeyword(_keyword);}if (_glinting != null){StopCoroutine(_glinting);}}/// <summary>/// 控制自發光強度。/// </summary>/// <returns></returns>private IEnumerator IEGlinting(){Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out _v);_v = minBrightness;_deltaBrightness = maxBrightness - minBrightness;bool increase = true;while (true){if (increase){_v += _deltaBrightness * Time.deltaTime * rate;increase = _v <= maxBrightness;}else{_v -= _deltaBrightness * Time.deltaTime * rate;increase = _v <= minBrightness;}//_material.SetColor(_colorName, Color.HSVToRGB(_h, _s, _v));for (int i = 0; i < _materials.Length; i++){_materials[i].SetColor(_colorName, Color.HSVToRGB(_h, _s, _v));}//_renderer.UpdateGIMaterials();yield return null;}} }
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的小功能⭐️Unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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