面试题总结4
1請簡述private,public,protected,internal的區別
public:對任何類和成員都公開,無限制訪問
private:僅對該類公開
protected:對該類和其派生類公開
internal:只能在包含該類的程序集中訪問該類
protected internal:protected + internal
2..Net 與 Mono 的關系?
.Net是一個語言平臺,Mono為.Net提供集成開發環境,集成并實現了.NET的編譯器、CLR 和基礎類庫,使得.Net既可以運行在windows也可以運行于 linux,Unix,Mac OS 等。
???????3.JIT 和AOT區別
Just-In-Time - 實時編譯
執行慢 安裝快 占空間小一點
Ahead-Of-Time - 預先編譯
執行快 安裝慢 占內存占外存大
???????4.請描述游戲動畫有幾種,以及其原理。
主要有關節動畫、單一網格模型動畫(關鍵幀動畫)、骨骼動畫。關節動畫把角色分成若干獨立部分,一個部分對應一個網格模型,部分的動畫連接成一個整體的動畫,角色比較靈活 Quake2 中使用了這種動畫。單一網絡模型動畫由一個完整的網格模型構成, 在動畫序列的關鍵幀里記錄各個頂點的原位置及其改變量,然后插值運算實現動畫效果,角色動畫較真實。骨骼動畫,廣泛應用的動畫方式,集成了以上兩個方式的優點,骨骼按角色特點組成一定的層次結構,由關節相連,可做相對運動,皮膚作為單一網格蒙在骨骼之外,決定角色的外觀。皮膚網格每一個頂點都會受到骨骼的影響,從而實現完美的動畫。(骨骼動畫是由關節動畫發展而來的,如今基本都使用骨骼動畫來實現角色動畫)。
???????5.什么叫做鏈條關節
Hinge Joint ,他可以模擬兩個物體間用一根鏈條連接在一起的情況,能保持兩個物體在一個固定距離內部相互移動而不產生作用力,但是達到固定距離后就會產生拉力。 (簡單說就是彈簧)
6.???????簡述 Unity3D 支持的作為腳本的語言的名稱
Unity 的腳本語言基于 Mono 的.Net 平臺上運行,可以使用.NET 庫,這也為 XML、數據庫、正則表達式等問題提供了很好的解決方案。
Unity 里的腳本都會經過編譯,他們的運行速度也很快。這三種語言實際上的功能和運行速度是一樣的,區別主要體現在語言特性上。
JavaScript:和網頁中常用的 JavaScript 不一樣,它編譯后的運行速度很快,語法方面也會有不少區別。
C#
Boo:可以看做是 Python 語言的變種,又糅合了 Ruby 和 C#的特性,它是靜態類型語言
???????7.正確排列出下面Unity腳本自帶的函數執行順序
Start,Awake,Update,OnUpdate,OnEnable,FixedUpdate,OnGUI,LateUpdate、OnDisable、OnDestory
Awake-->OnEnable-->Start-->Update-->FixedUpdate-->LateUpdate-->OnGUI-->OnDisable -->OnDestory
???????8.lod 是什么,優缺點是什么
LOD 技術即 Levels of Detail 的簡稱,意為多細節層次。LOD 技術指根據物體模型的節點在顯示環境中所處的位置和重要度,決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數和細節度,從而獲得高效率的渲染運算。
優點:可根據距離動態地選擇渲染不同細節的模型
缺點:加重美工的負擔,要準備不同細節的同一模型,同樣的會稍微增加游戲的容量。
???????9.如何處理網絡異常下的可玩性
1)為游戲增加單機模式:比如故事模塊,網絡異常時可以閱讀游戲的故事;豐富的技能或卡牌,網絡異常時可以了解技能和卡牌;提供單機玩法,玩家可以與AI進行游戲等。
2)為游戲提供教程模塊,網絡異常時可以學習游戲技巧。
???????10.談談你對跨平臺的了解
跨平臺就是在一個熟悉的平臺上面開發的軟件或者程序,直接可以在其他平臺上正常的運行顯示而不需要對其原始文件或者原始代碼進行修改。
總結
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