unity2d游戏开发系列教程:三、场景布置,增加怪物和机关
目錄
unity2d游戲開發(fā)系列教程:一、環(huán)境安裝
unity2d游戲開發(fā)系列教程:二、新建工程并熟悉Unity編輯器常用功能
第一節(jié)、場景草地布置
先查看一下資源文件里都有什么,一會就要用到的
打開Window>2D>Tile Palette
先給地圖加個底,防止角色一直下掉
然后隨意的添加一些地圖塊,然后運行看下效果
運行效果
第二節(jié)、移動平臺布置
第1步、Assets>2DGamekit>Prefabs>Interactables中選擇MovingPlatformlong并拖動到場景中
第2步、調(diào)整擺放位置
第3步、添加2個中間點
第4步、選擇循環(huán)方式,可以選擇返回,循環(huán),或這一次
第5步、調(diào)整中間點位置
第三節(jié)、添加一扇可以通過事件打開的門
將門和壓力踏板添加到地圖中
我們把壓力傳感器連接到門上。一些事件已經(jīng)定義,當踩上時,pressuread將播放一個聲音并點亮
第1步、選擇踏板
第2步、添加事件調(diào)用
第3步、就Door拖到事件調(diào)用中
第4步、選擇Play(String)類型
第5步、輸入DoorOpening
為什么這里要寫DoorOpening呢,因為這里調(diào)用的是動畫文件
同理我們可以增加一個關閉門的踏板
第四節(jié)、添加敵人
它們都是由檢查器中的敵人行為組件所控制。在這里你可以調(diào)整它們的速度、視野(FOV)、生命值等等。每個敵人都擁有相同的組件,只是設置略有不同。試著在你的場景中添加一個Chomper,調(diào)整他的速度和視野(FOV),開始擺弄設置。你可以按O或K來攻擊。
這里我們可以看到一個Chomper被選中,他的視場和視場方向被調(diào)整,所以他不會發(fā)現(xiàn)Ellen直到他轉(zhuǎn)身。
第五節(jié)、添加箱子
我們將通過往怪物上扔一個盒子來殺死它,從而探索傷害系統(tǒng),默認的箱子是砸不死怪物的
給箱子添加一個Damager,Damager是一個組件,它會告訴任何帶有damable組件(如Spitter或Chomper)的對象給予其傷害
損害器由綠色碰撞框表示,這是造成損害的區(qū)域。因為這還沒覆蓋到"推箱子"我們把箱子推到"噴壺"上,就不會傷害到他了。
讓我們移動這個框,使其大致是PushableBox的大小和位置,這可以通過兩種方式實現(xiàn);
1、設置參數(shù)
2、直接拖拽
最后,我們需要確保給正確的物體造成損害,我們在編輯器中把物體分成層,怪物也在Enemy這一層,這樣它們就很容易被發(fā)現(xiàn)和分離。
然后發(fā)現(xiàn)怪物被砸死了
第六節(jié)、裝飾物
裝飾工具包還包括裝飾精靈,這些都在示例游戲中使用,探險家也包含在工具包中。提示:如果示例中有東西吸引了您的注意,您可以在Project View中查找名稱并搜索它。為了讓你的關卡更有價值,所有的裝飾都位于“Art>Sprites>Environment”文件夾中,所以不要忘記展開小箭頭,看看這一類別中還有哪些精靈。
第七節(jié)、傳送門
玩家可以從場景中的一個區(qū)域傳送到另一個區(qū)域,或者在不同的關卡之間,我們先嘗試在同一個場景中傳送,添加兩個傳送門設置名稱分別為TeleporterStart,TeleporterEnd
設置TeleporterStart為如下參數(shù),將角色Ellen傳送到TeleporterEnd中
為了讓玩家過渡到一個新的關卡,也就是另一個場景,我們使用了相同的預制件。但我們并沒有設置它將玩家發(fā)送到相同關卡中的另一個點,而是將其發(fā)送到另一個關卡中的TransitionDestination。為了簡化設置,讓玩家過渡到游戲的另一個關卡。新建一個場景并保存,并添加傳送門,設置Tag為B
原來場景中傳送們需要修改成如下
運行原來的老場景,然后走入傳送門
會被傳送到新場景中
如果找不到場景檢查它是否添加到你的構建設置(File> Build Settings)
總結
以上是生活随笔為你收集整理的unity2d游戏开发系列教程:三、场景布置,增加怪物和机关的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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