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编程问答

如何用UE4制作2D游戏文档(二)——资源篇

發布時間:2023/12/15 编程问答 62 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 如何用UE4制作2D游戏文档(二)——资源篇 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

一、前言

首先感謝B站馬克鎮鎮長的視頻講解清晰把很多細節都照顧到了,我本來自己做的時候沒有視頻說的那么細,參考他的全套系列視頻之后完善了很多內容。

視頻指路:https://www.bilibili.com/video/BV1s5411Y7Ry

感興趣的朋友別忘了給這個視頻一鍵三連。

如何利用UE4制作一個2D游戲,眾所周知,UE4是EPIC為了方便自己開發FPS游戲而“順便”研發的一個引擎,后期通過不斷的完善成為了現在功能強大的游戲開發引擎,并且在GITHUB上面進行開源,可以拿到源碼進行魔改,然后聲稱“自主研發”。

后期會挖一個坑如何魔改UE4引擎源碼(需要一定的C++基礎),不過那是后話,本系列內容是如何使用UE4的藍圖進行制作2D游戲,主要包括以下內容:

(一)——基礎篇,介紹UE4的基礎操作,以及需要用到的類

(二)——資源篇,介紹如何導入基礎美術資源進行場景制作與動畫制作

(三)——角色篇,如何制作屬于自己的角色,并且添加屬于自己的操作

(四)——NPC篇,在角色制作的基礎上創造一些NPC角色并且產生對話,制造故事流程

(五)——戰斗篇,制作基于UE4自帶AI的敵人,進行回合制戰斗。

(六)——計算篇,進行戰斗完畢后要對人物的獎勵進行結算

(七)——數據篇,利用服務器存儲角色數據,并進行在線交互(額外內容,不影響結算可以跳過)

……后續有更新再編輯這里

前文指路:(一)基礎篇:https://blog.csdn.net/qq_33182045/article/details/117120658

二、UE4引擎奶媽級教程,導入自己的PNG素材

首先我們打開UE4,我這里使用的是UE4.26。在下方資源瀏覽器的地方新建一個文件夾,叫做“場景”,用來存儲關卡素材,不同類別的素材存儲在不同的文件夾里面,如圖1所示

圖1 創建文件夾

由于導入的素材是PNG格式的,但是不能直接作為2Dpaper sprite素材,需要進行一個轉換,才能變成我們需要的sprite素材,導入PNG過程如圖2所示

圖2 直接將PNG素材拖入內容瀏覽器

這個時候我們的素材只是UE4當中的“紋理”資源,并不能做成真正的Sprite資源,我們需要進一步的轉換,選中素材——右鍵——Sprite操作——創建Sprite,如圖3所示

圖3 創建Sprite

這樣就得到了響應的Sprite素材,我們雙擊這個Sprite素材可以查看詳情,如圖4所示

圖4 Sprite詳情

由于我的Sprite設置是靜態的,暫時用不到序列動畫,所以只用設置物理屬性,草地的物理屬性是碰撞厚度10,比2DpaperCharacter的膠囊體半徑低,所以角色可以邁上草地,符合真實的物理設定,如圖5所示,啟用3D物理效果,并且碰撞預設為BlockAllDynamic

圖5 碰撞預設參數

同理,房屋的碰撞預設要高很多,因為人不能直接踩過房屋,這就不符合預期設定,房屋碰撞預設要遠大于角色膠囊體半高,假設膠囊體半高是25,我這里設計是膠囊體半高的20倍,如圖6所示。

圖6 房屋預設碰撞體

這樣就能保證角色踏上草地而無法踏上房屋,具體效果可以通過視圖的玩家碰撞驗證,具體操作為:點擊視圖界面上方——視圖模式——玩家碰撞,操作后如圖7所示,可以看到2D畫面的3D碰撞模型

圖7 2Dpaper的3D碰撞模型視圖

其中體積較大的是剛才預設為500的房屋,較小的是樹林,樹林無法進入,就比角色高一點,而比較矮小的是草地和平地,允許玩家踏入。

制作完畢場景需要的素材,我們同樣可以導入角色需要的素材,如圖8所示

圖8 導入角色每一幀素材

三、利用素材制作地圖

1.剛才我們已經導入了自己需要的美術素材,并且制作成了Sprite,接下來我們需要制造屬于自己的關卡,并且形成相應的地圖。

首先我們先新建一個關卡,在“場景”文件夾下新建一個文件夾,命名為map,然后新建一個關卡,命名為testmap,不添加任何內容,是一個空的關卡,如圖9、10所示

圖9 新建testmap

圖10 空白關卡

2.新建關卡的時候什么都沒有,我們需要導入地圖素材,看到自己的“場景”文件夾,將制作好的土地sprite(這個是基礎底層地形Sprite)拖入關卡中,如圖11所示

圖11? 將土地拖入基礎關卡

因為我們是2D平面游戲,這個時候看到的土地sprite只是一個二維的平面,是看不見的,所以需要將土地sprite進行一個旋轉,沿著X軸旋轉-90°,并進行適當的縮放,視圖界面將“透視”切換成“上部”,可以查看頂視圖,將土地的旋轉與縮放操作如圖12所示

圖12 基礎土地旋轉與縮放(頂視圖)

此時視圖當中還會顯示每厘米的縮放比例。

3.此時場景是沒有光照的,我們將光照拖入場景當中,如圖13所示

圖13 引入光照

引入光照后還需要引入草地、河流、建筑、樹林等內容,只需要將素材拖入場景就行了,如圖14所示

圖14 構建基礎場景內容

4.此時因為素材是2D內容,如果圖片和地形堆疊在一起會出現顯示錯誤,我們需要引入一個參數,來修正這些堆疊的視覺效果,在PS中可以理解為圖層層級,在UE4的2Dpaper sprite當中,就是“半透明排序優先級”,

這個修改內容在已拖入場景的Sprite——渲染——半透明排序優先級當中,最底層的是土地,我設置成-1,上一層是草地和數目,我設置成0,房屋可以擋住人,我設置成1,半透明顯示優先級越高越優先顯示,其他則被隱藏。

如圖15所示

圖15 修改半透明排序優先級

當我們設置完優先級的時候,整個地圖就設置完成了基礎的配置,如圖16所示,這樣我們的地圖有了初步的規模

圖16 設置完成基礎地圖

這樣通過本次操作我們設置了自己的美術資源和地圖資源,為接下來的所有角色操作進行鋪墊。

四、總結

2D平面游戲需要大量的美術資源來進行操作,對渲染的要求不是很高,但是需要有大量的美術資源進行支持,本篇文章講述了如何添加自己的美術資源,接下來將會利用這些美術資源制作屬于自己的角色與藍圖操作,進行基礎的移動與對話操作,敬請期待。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的如何用UE4制作2D游戏文档(二)——资源篇的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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