2d游戏循环滚动地图中的拼接缝隙问题
@廢話在前
這個(gè)問題是我在用cocos2d-x做第一個(gè)2d游戲(ios多點(diǎn)觸控實(shí)現(xiàn)玩家同時(shí)控制多架飛機(jī)的機(jī)戰(zhàn)游戲)碰到的一個(gè)問題,兩張交替滾動(dòng)的地圖之間出現(xiàn)了縫隙,當(dāng)時(shí)第一感覺肯定是幀切換一幀的時(shí)間間隔造成的,想通過微調(diào)幾個(gè)像素糾正結(jié)果解決不了,仔細(xì)分析了一下才知道了真正原因和正確的彌補(bǔ)方法。
問題原因和解決辦法
2d游戲中通過兩張可拼接的循環(huán)地圖移動(dòng)切換實(shí)現(xiàn)無(wú)限前進(jìn)的效果,即游戲角色相對(duì)屏幕靜止,地圖相對(duì)屏幕移動(dòng),循環(huán)地圖有分為橫向地圖和縱向地圖兩種。
這里以縱向地圖為例研究其實(shí)現(xiàn)原理和實(shí)際開發(fā)的問題:
如圖(1)以屏幕中心為原點(diǎn)O建立坐標(biāo)系,屏幕高度為H0,地圖貼圖高度為H,第一張地圖Map1中心點(diǎn)位置P1,第二張地圖Map2中心點(diǎn)位置P2,初始時(shí)兩張地圖拼合在一起放在屏幕某個(gè)位置,保證覆蓋整個(gè)屏幕。
每一幀更新時(shí)將兩張地圖共同移動(dòng)一定距離,即y坐標(biāo)共同減小相同大小,距離越大速度越快,當(dāng)Map1超出屏幕時(shí),即 P1.y+H/2+H0/2<0 時(shí),將Map1至于Map2之上,同理Map2執(zhí)行相同邏輯操作實(shí)現(xiàn)循環(huán)滾動(dòng)。
以上邏輯理想情況下可以達(dá)到圖(5)中的無(wú)縫對(duì)接,但實(shí)際上會(huì)出現(xiàn)圖 (4)中的縫隙,縫隙出現(xiàn)的原因是臨界上下幀之間地圖產(chǎn)生了一次以上的移動(dòng),導(dǎo)致對(duì)接錯(cuò)開一定距離,因此需要計(jì)算錯(cuò)開的距離offset,在對(duì)接時(shí)加入offset的移動(dòng)實(shí)現(xiàn)真正無(wú)縫對(duì)接。
Map1超出屏幕時(shí)可能產(chǎn)生的offset(offset<=0)值:
@結(jié)論:在對(duì)接時(shí)將對(duì)接圖片的y坐標(biāo)額外加上offset即可實(shí)現(xiàn)校正,避免縫隙的出現(xiàn)。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的2d游戏循环滚动地图中的拼接缝隙问题的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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