2d游戏循环滚动地图中的拼接缝隙问题
@廢話在前
這個問題是我在用cocos2d-x做第一個2d游戲(ios多點觸控實現玩家同時控制多架飛機的機戰游戲)碰到的一個問題,兩張交替滾動的地圖之間出現了縫隙,當時第一感覺肯定是幀切換一幀的時間間隔造成的,想通過微調幾個像素糾正結果解決不了,仔細分析了一下才知道了真正原因和正確的彌補方法。
問題原因和解決辦法
2d游戲中通過兩張可拼接的循環地圖移動切換實現無限前進的效果,即游戲角色相對屏幕靜止,地圖相對屏幕移動,循環地圖有分為橫向地圖和縱向地圖兩種。
這里以縱向地圖為例研究其實現原理和實際開發的問題:
如圖(1)以屏幕中心為原點O建立坐標系,屏幕高度為H0,地圖貼圖高度為H,第一張地圖Map1中心點位置P1,第二張地圖Map2中心點位置P2,初始時兩張地圖拼合在一起放在屏幕某個位置,保證覆蓋整個屏幕。
每一幀更新時將兩張地圖共同移動一定距離,即y坐標共同減小相同大小,距離越大速度越快,當Map1超出屏幕時,即 P1.y+H/2+H0/2<0 時,將Map1至于Map2之上,同理Map2執行相同邏輯操作實現循環滾動。
以上邏輯理想情況下可以達到圖(5)中的無縫對接,但實際上會出現圖 (4)中的縫隙,縫隙出現的原因是臨界上下幀之間地圖產生了一次以上的移動,導致對接錯開一定距離,因此需要計算錯開的距離offset,在對接時加入offset的移動實現真正無縫對接。
Map1超出屏幕時可能產生的offset(offset<=0)值:
@結論:在對接時將對接圖片的y坐標額外加上offset即可實現校正,避免縫隙的出現。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的2d游戏循环滚动地图中的拼接缝隙问题的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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