全面剖析页游巨头发家史(转)
全面剖析頁游巨頭發家史
頁游的發展史到底是怎樣的?那些月入過億的老牌頁游廠商的發家史又到底是怎樣的?
【2007年——頁游萌芽】
頁游的萌芽大約是在2007年的51wan,盛大,貓撲開始。
最早期的頁游是盛大的縱橫天下,貓撲網的貓游記,上海維萊的部落戰爭。早期的頁游一類是德國人創造的部落戰爭類型的SLG玩法,一類是貓游記這種頁面社區游戲,在2007年頁游在大多數人腦中還沒有什么概念,認為僅僅是互聯網早期類似第九城市的社區,在正統端游從業者看來網頁游戲根本就不算是游戲。
在2007年網頁游戲的運營還和當初的端游類似,自產自銷或是代理運營,而聯合運營的模式也沒有出現,更加沒有為頁游產品導入用戶的途徑和宣傳的平臺。因此,在2007年頁游的運營大多是通過自有用戶平臺來實現的,如貓撲網和盛大在線平臺。
在當時51wan首先尋找了類似西陸,51.com,聯眾等平臺合作導入用戶。在當時,天空左岸這款游戲是我最早看到的flash頁游,它采取了端游的推廣模式在網吧進行推廣,向用戶散發DM單,在網吧提供試玩機器,這種情況一直持續到2008年底聯運模式出現后才得到改變。
【2008年——探索之路】
2008年是SLG的好日子,這時期的網頁游戲基本是清一色的SLG。在上半年盛大代理的縱橫天下達到最高月收入700萬后曇花一現的衰落了,這個時期的網頁游戲壽命僅僅是三個月到半年。這一年誕生了無數的SLG產品,如三國風云,武林三國,熱血三國,三國兵臨城下,七龍紀,部落戰爭都取得非常優異的成績。
這時期恰逢SP行業進行整頓,大量的網盟流量沒有新的行業釋放,而當時的端游公司推廣產品已經形成了多年的固有渠道,對網盟渠道等新事物沒有迎接擁抱的熱情而固步自封。也正是SP行業的整頓,大量原先SP行業紛紛轉向頁游行業,而這些SP公司的合作伙伴網盟渠道也紛紛轉戰了頁游領域。此時,部分網頁游戲公司開始嘗試通過網盟為自己的游戲導入用戶流量,發展初期由于用戶成本較低,在當時一個用戶成為僅為3毛-5毛。雖然在那時頁游的盈利能力還非常弱,由于成本非常低,有一定經濟能力的公司都足以為游戲導入大批量的用戶,保證產品只賺不虧。
在2008年下半年開始,熱血三國的崛起正是由于熱血三國率先開啟了聯合運營的模式。樂港的老板陳博由于有SP行業背景和充足的人脈,首先尋找到了原先SP行業轉到頁游領域的91wan老板廖東,4399老板駱海堅,要玩老板陳勇,趣游的老板玉紅這一大批SP行業的頂尖人物采取聯合運營的方式,徹底動員起了大量的用戶資源進入游戲。迅速使熱血三國膨脹到同時在線60多萬人在線,達到了最高月收入幾千萬的高峰。才使整個中國游戲行業第一次認識到了頁游的潛力和力量,也正是熱血三國的廣泛建立聯合運營時候,中國大地誕生了一大批的聯運商。也正是2008年的下半年,網頁游戲的商業模式才真正形成,當時主流的研發商和運營商的分成比例為5比5,到年底時頁游的用戶成本已經攀升到1元至1.5元之間。
【2009年——百花齊放】
2009年是截止目前為止網頁游戲種類發展最多樣化的時期,09年年初以Q版回合制的flash頁游已經誕生出后來做到月流水2000萬的《天書奇談》,700萬左右的《魔力學堂》和300萬左右的《樂土》。flash ARPG《黑暗契約》《戰斧》《仙域》,JAVA游戲《傾城》的出現讓更多從業者認識網頁游戲可以實現部分客戶端游戲的表現效果,網頁游戲有了更大的想象空間。也出現了休閑類游戲《彈彈堂》,還有《武林英雄》《商業大亨》《明朝時代》等新類型的游戲,尤其年初伴隨熱血三國一起迅速崛起的商業大亨和武林英雄成為當年最大的贏家。
4399體系的廣州菲音,廣州捷游,明朝網絡在這一年成立,開始野蠻成長。2009年行業普遍爭論的觀點還是文字化是頁游的特色,不應該和端游去比拼表現力,而是應該更加突出玩法。這一年養成類游戲,卡牌類游戲,賽車游戲,音樂游戲,相當多類型游戲都出現了,雖然最后成功只是少數,95%以上都折戟沉沙了。這一年年底研發商的分成比例已經普遍降低為四成,運營商分成比例已提高到六成,而單用戶的導入成本已提高至2—3元左右。
【2010年——SLG的巔峰】
這一年SLG的幾款大作相繼誕生,《烽火戰國》《傲視天地》《七雄爭霸》《三十六計》《天地英雄》的集體出現,讓市場又陷入新一輪的頁游發展方向的爭論之中。并且在這一年形成了2個派別,一類認為SLG類不強調技術和美術表現力,強調突出游戲玩法是頁游不同于客戶端游戲的獨有特色。一類認為頁游應當通過更加便捷,便利接觸用戶,體驗游戲的優勢實現2D客戶端游戲能實現的技術和美術上的表現力,搶奪,替代2D端游的市場。
這一年頁游端游化論的支持者們看到《戰將傳奇》《仙域》的成功堅信這條道路一定可以開辟一個更大的市場。而支持頁游強調玩法,不需要在技術和美術表現力向端游看齊的支持者也堅定的忠誠于他們的理念。終究這一年是SLG游戲的天下,日后大放異彩的ARPG游戲在此時還在積蓄力量,雖然仙域和戰將傳奇表現足夠優秀。這一年用戶成本持續升高至3元以上,研發商的分成比例進一步降低到三成,運營商分成比例提升至七成。此時,頁游市場格局尚未形成,老牌實力頁游公司樂港,九維網,維萊已經開始走下坡路。研發領域還屬于探索階段,并未形成品牌化的重量級研發公司。運營商領域依舊是聯運市場主導,自有用戶平臺還未壯大,聯運商之間也沒有形成絕對的壓倒性優勢。
【2011年——ARPG的逆襲】
2011年新上市的游戲數量中ARPG游戲類型產品已經完全壓倒性超越了SLG,《傲劍》《英雄遠征》《凡人修真》《洪荒神話》《九天仙夢》《傳奇國度》《盛世三國》等一大批的APRG游戲充斥整個市場。這一年也是奠定4399體系,菲音,捷游等行業地位的一年。也是這一年幾乎無數的研發商一邊倒的向APRG方向發展,經過幾年的flash技術的沉淀和發展,技術終于成熟。也是在這一年頁游行業有了信心并最終正面挑戰端游公司。
《神仙道》的出現,徹底對端游行業進行了游戲設計上的在教育。《七雄爭霸》和《彈彈堂》在2011年實現月流水過億徹底改變了整個游戲行業和資本界對頁游看法,真正奠定了頁游的地位。從此,任何人不敢小視頁游,《傲劍》等類客戶端頁游的成功也使端游公司感受到前所未有的危機。
在2011年用戶成本持續提高升至5元左右,早期的眾多聯運商已經大批量的退出歷史舞臺,聯運商之間的互相絞殺已進入白熱化,市場格局已經初步明朗。第一代頁游公司除昆侖萬維,游戲谷,51wan還停留在人們視野內以外,早期優秀的頁游公司已喪失競爭力,逐步退出歷史舞臺。端游公司進軍頁游領域,不再是中小公司,巨頭紛紛布局,進入頁游,頁游終于成為正菜。
【2012年——黑馬難現,格局已定】
自有用戶平臺和聯運平臺已經分出高低,幾乎不存在新運營商崛起的可能性,運營商已經實現迅速膨脹為龐然大物,實現了資本,用戶,產品,人才等各方面的壓倒性優勢。強者更強,弱者更弱。2012年37wan通過成功拿下頁游大作龍將,神曲,秦美人后實現突飛猛進,迅速擴張,奠定行業聯運平臺一哥的地位。第七大道連續2款產品月營收過億,奠定其第一頁游研發公司的地位。
在2012年頁游月收入過億產品已多達五款,分別是七雄爭霸,彈彈堂,傲劍,神曲,神仙道。頁游的地位如日中天,騰訊開放平臺頁游所占市場規模達到行業的50%,聯運市場生存環境進一步加劇惡劣,中小型新公司已基本喪失崛起的可能性,僅僅在理論層面還尚有一絲機會和希望。
2012年頁游用戶成本進一步增高至單用戶成本8-10元,甚至10元以上,成本壓力進一步轉嫁到玩家身上,整個行業對優秀精品游戲更加挑剔。幾乎當年沒有黑馬公司的出現,基本上運營成績不錯的全是老牌頁游研發公司,形成品牌和具有豐富經驗,深諳市場游戲規則的老牌游戲研發公司。
中小型新研發公司所生產的產品基本上從立項開始就注定了失敗的結局,90%以上的產品根本無法與用戶見面就已經宣告失敗。市場上的用戶渠道已經被幾大頁游運營商巨頭壟斷,在成本奇高的市場環境下,大多數頁游產品根本不具備生存所需要的盈利能力和其他條件,行業洗牌已經到來。
2012年也是頁游行業提前進入資本化時代的一年,游戲谷,動網先鋒的出售,以及forgame,第七大道,游族,趣游等眾多公司積極籌備上市。相信在新的2013年,頁游的資本化時代將迎來一個高峰。
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總結
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