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《生化奇兵》的诞生故事

發布時間:2023/12/15 综合教程 42 生活家
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 《生化奇兵》的诞生故事 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:等等

“網絡奇兵”的血脈還在延續。

編者按:《生化奇兵》(BioShock)或許算不上一款年代久遠的游戲,但在發售至今的 16 年里,它憑借對敘事驅動型游戲的貢獻、精良的制作水平、創新玩法和影響力被視為經典之作。《生化奇兵》的開發與另一個更古老,并且同樣深受玩家喜愛的游戲系列還有著密切聯系,這就是 Looking Glass Studios 出品的“網絡奇兵”(System Shock)系列。

在之前的文章中我們提到過,《網絡奇兵》更合適也更硬核的譯名應該叫做“系統震蕩”,游戲背景是如今玩家耳熟能詳的賽博朋克、黑客入侵,在敘事手法和玩法設計上也有頗多創新。《網絡奇兵 2》的開發交給了從 Looking Glass 出走的團隊 Irrational Games 負責,這個團隊的核心人員在數年后創造了《生化奇兵》。

今天我們講述的是《生化奇兵》的誕生故事。

前一篇:《生化奇兵》締造者的創業往事

1999 年,Irrational Games 完成了《網絡奇兵 2》,游戲獲得了很好的口碑,但在商業上不太成功。

“我們認為《網絡奇兵 2》里的某些概念還有拓展空間,也希望繼續制作這個品類的游戲。”Irrational Games 聯合創始人、《生化奇兵》開發總監喬納森?切伊說,“那些想法在當時還不怎么被人接受,至少在《網絡奇兵 2》問世后的幾年里,市場上并沒有出現大量模仿者,因為它不是什么熱門大作。我們覺得這塊領域還有待探索,它本應更受人們歡迎。”

這正是立項開發《生化奇兵》的主要動機之一:開發者們希望制作一款與《網絡奇兵 2》類似,但具有更廣泛吸引力的游戲。

歡迎來到銷魂城

角色塑造

《生化奇兵》最初的設想誕生于 2002 年。在這之前,開發者們反思了《網絡奇兵 2》為什么叫好不叫座。

“我們意識到,《網絡奇兵 2》的某些元素阻礙了游戲的發展,因為它們太復雜,會讓玩家覺得晦澀難懂,或者根本就不喜歡。”切伊指出,這些元素包括繁瑣的操作、過多的菜單導航,以及對鼠標和鍵盤輸入的依賴等。

作為一家以設計為主導的工作室,開發者們常常首先專注于游戲機制,而非任何劇情元素。在敲定任何真正的計劃或制作原型前,開發團隊先設想了一套具有較高辨識度的玩法。從本質上講,這個系統將游戲內的 NPC 劃分為 3 種類型 —— 雄蜂、保護者和收割者。其中,雄蜂的職責是運輸一些有價值的資源,保護者會幫助雄蜂完成這份工作,收割者則試圖掠奪資源。這個系統在 2002 年首先提出,并且維持到了 2007 年游戲正式發售。

“我們之所以塑造小妹妹的角色,起初是出于游戲機制方面的考慮。”切伊解釋說,“按照我們的設想,這些生物就像移動的寶箱,在關卡里走來走去,其他生物會照護它們…… 不過,究竟塑造一個什么角色來擔此重任,我們在相當長的一段時間里沒有拿定主意。”

《生化奇兵》最初由 Irrational Games 波士頓分部單獨開發,但隨著項目規模不斷擴大,開發者們很快就意識到需要公司所有人參與進來

Irrational Games 希望構建一系列系統,從而讓游戲世界顯得真實可信,無論玩家是否參與其中都會正常運行。“所以到后來,我們就設計了小妹妹、大老爹和修補者。”切伊說,“游戲里的某些怪非常有趣,它們會彼此互動,玩家也可以通過各種方式與它們互動,而不僅僅是尋找射殺怪物的最佳角度。”

隨著時間推移,團隊逐漸敲定了小妹妹的形象。“小妹妹最初被稱為采集者,在設計上經過了很多次迭代。她們曾像鼻涕蟲那樣爬來爬去,從尸體上吸取東西,過了一段時間后才變成了游戲里的小女孩。”

在小妹妹的世界中,銷魂城不再憎惡恐怖,尸體成了天使,血液變成了玫瑰花瓣

背景設定

在《生化奇兵》開發期間,他們也考慮過采用與《網絡奇兵》類似的設定:在一個富有時政話題的黑暗故事中,玩家前往一座空間站,與基因改造的變種人戰斗,從邪惡組織手中拯救其他角色…… 開發團隊最終放棄了這個概念,《生化奇兵》的編劇肯?列文提出了其他想法。

“按照我們最初的想法,故事發生在二戰后的一座島嶼上。”切伊在回憶《生化奇兵》的故事靈感時說,“戰爭期間,納粹在島上建造了秘密基地,不過后來被廢棄,只剩下一些狂熱分子,以及他們瘋狂實驗后的結果…… 那座秘密基地與游戲里的銷魂城顯然有相似之處,你可以想象,它是如何逐漸變成安德魯?雷恩構思并建造的水下大都市的。當然,它在整個過程中也經歷了許多變化。”

《生化奇兵》最終主題的變化,與 2K Games 對 Irrational Games 的收購不無關系。2K 允許自由地創作任何故事,前提是確保小妹妹和大老爹的核心游戲機制保持不變。后來,列文前往位于紐約曼哈頓的洛克菲勒中心參觀,親眼目睹了它的裝飾藝術美學,并了解到洛克菲勒中心在建造期間遇到的各種麻煩。從中受到啟發,他提出了銷魂城的概念。

在《生化奇兵》中,銷魂城是大反派安德魯?雷恩建造的一座海底城市,而安德魯?雷恩的名字與美國作家、“客觀主義”哲學流派的創立者安?蘭德的名字相近,后者的理性利己主義,成了游戲敘事的核心元素之一。

到了這個階段,《生化奇兵》的定位不再局限于《網絡奇兵 2》的精神續作,而是希望講述一個更豐富、更有深度的故事。

游戲的美術風格相當特別,世界上只有少數游戲能夠被稱為“藝術”,《生化奇兵》是其中之一

“總體而言,開發過程越來越順暢了。”切伊說,“我們在制作兩款‘網絡奇兵’時使用的是‘神偷’的引擎,《生化奇兵》則變成了‘虛幻’引擎。當然,除了‘神偷’系列之外,《網絡奇兵 2》是唯一一個使用這個引擎的項目,所以,甚至很難將它稱為一款引擎。”

對團隊來說,引擎的變更帶來了不少好處,因為他們曾使用“虛幻”引擎開發過《霹靂小組 4》(SWAT 4)和《部落》(Tribes),積累了豐富的經驗。“我們已經相當了解‘虛幻’引擎,可以花更少的時間做一些基礎工作,投入更多時間做更復雜的事,尤其是在敘事和劇本寫作等方面。我認為在《半衰期》之后,任何 FPS 游戲都不得不開始這么做。”

《生化奇兵》催生了“敘事失調”(Ludonarrative Dissonance)這個術語,用于探討玩法機制和故事主題之間的矛盾

直觀感受

與《網絡奇兵 2》相比,《生化奇兵》擁有更多的劇情演出場景。切伊表示:“《網絡奇兵 2》里只有幾段劇情演出,而且有點粗糙。劇本本身相當不錯,但以現在的眼光來看,動畫效果和表現方式太可笑了。”

在《生化奇兵》開發期間,Irrational 還避免了《網絡奇兵 2》曾經遇到的一些問題,包括對玩家操作精準度的要求太高、菜單過于繁瑣或復雜等。《生化奇兵》不僅更高效地向玩家介紹了游戲特色,還最大限度地減少和簡化了玩家在游戲玩法之外的互動。為了實現這項目標,《生化奇兵》引入了與特定玩法綁定的自動售貨機,從而允許玩家在游戲世界內與各種機制互動,無需在一系列菜單中尋找必要的選項。

例如,玩家可以通過游戲中的“采集者花園”機器升級角色能力,利用“基因庫”機器切換技能,找到“人民力量”機器來升級武器,或者在“價值馬戲團”里儲存必要的物品…… 這聽起來也許比各種菜單和子菜單更復雜,不過對玩家來說,與在傳統 PC 角色扮演游戲中使用鼠標和鍵盤進行各種菜單操作相比,跟游戲世界內的售貨機互動更自然和直觀,也更易于上手。

《網絡奇兵 2》融合了科幻、恐怖和角色扮演元素,設計了令人毛骨悚然的 AI 形象“SHODAN”

“《網絡奇兵 2》的超自然能力系統沒有得到充分利用。”切伊補充說,“它很酷,但在游戲那個背景設定里,它并不像我們設想中那么重要。”開發者們原本希望借助這個系統鼓勵《網絡奇兵 2》玩家嘗試不同的游玩風格,反復重玩游戲,卻發現它太容易被忽視掉了。

“我們覺得這是一種浪費,大部分人甚至不會通關游戲,一次就差不多了,更不用說玩 3 遍。因此,我們希望讓玩家更統一地接觸這些系統。與《網絡奇兵 2》的超自然能力系統相比,《生化奇兵》的質粒系統在敘事和玩法中都扮演著更重要的角色。”

基于為《網絡奇兵 2》創作超自然能力系統的經驗,在《生化奇兵》的開發中,開發者已經很清楚應當剔除哪些能力或技能。“《生化奇兵》在設計上更注重全局。《網絡奇兵 2》中的一些考慮不是很成熟,有幾種超自然能力有用,但很多其他技能無人問津。”切伊說,“因為我們已經構建過類似的系統,到了《生化奇兵》中就可以確保所有能力都能得到廣泛使用。”

深遠影響

從《生化奇兵》立項到完成開發,離不開 2K Games 的資金支持,Irrational Games 對《網絡奇兵 2》的方方面面進行完善,最終拿出了一款更出色的游戲。“我希望《生化奇兵》能夠將來自《網絡奇兵 2》的大量玩法系統呈現給更多玩家,與此同時,肯(列文)也在這款游戲中實現了他認為非常重要的許多敘事理念。”

2007 年 8 月,初代《生化奇兵》登陸 PC 和 Xbox 360 平臺,收獲了巨大成功。《生化奇兵》贏得了多個“年度最佳游戲”獎項,后來還發展成為一個銷量達到數百萬份的系列,玩家和評論人士對敘事主題、融合角色扮演元素的玩法,以及標志性的視覺效果贊不絕口。當然,這并不意味著《生化奇兵》沒有任何缺陷。

切伊承認,《生化奇兵》略顯虎頭蛇尾,后半部分讓不少人感到失望。“Boss 戰斗不是我們研發中的重點,我發現我們始終不擅長制作結局,無論是《網絡奇兵 2》還是《生化奇兵》,結局都是最糟糕的部分…… 這往往會帶來巨大壓力:我們需要讓結局顯得足夠酷,同時創作一些特別的內容,包括 Boss 戰、全新的環境等等。”

不過,《生化奇兵》仍然給人們留下了深刻印象。“它是一款很棒的游戲,但在我看來,其最大成就是證明了這類游戲是有市場的。”切伊說,“我甚至認為,它催生了整個市場。與《網絡奇兵 2》《殺出重圍》《神偷:暗黑計劃》和《創世紀:地下世界》等同類游戲相比,《生化奇兵》是首款銷量超過 100 萬份的作品。它使包括 2K 在內的很多發行商對這類游戲產生了濃厚興趣,另外,我覺得它還影響了同品類的一大批其他游戲。”

另一方面,《生化奇兵》也讓許多玩家意識到,FPS 游戲可以更聰明、采用更有深度的故事和引人入勝的玩法,而不總是讓玩家將槍械對準敵人的腦袋。“我對《生化奇兵》非常滿意,毫無疑問在我研發游戲的整個職業生涯中,它是最讓我感到自豪的作品之一。”切伊說。

2017 年的《掠食》是眾多“精神續作”中的佼佼者

不是結局

16 年后,當年《生化奇兵》的主要開發者們大多離開了敘事型大型游戲的開發領域。

切伊很早就從 Irrational Games 離職,在家鄉澳大利亞的新工作室制作一些小型的移動游戲。肯?列文留下來,完成了“生化奇兵”三部曲 ——2010 年的《生化奇兵 2》以及 2013 年的《生化奇兵:無限》,后者從故事上講是初代游戲的前傳。

《生化奇兵:無限》上市后,Irrational Games 宣布重組,縮小規模并更名為 Ghost Story Games,目的是開發比較小型的游戲。列文仍舊是這個小工作室的領導者,他手里大概有 15 個人。之后,開發組陷入了長期的沉默,公開報道說,列文多次改變開發方向,新項目多次重啟,以至于七八年中沒有任何成果展示。不過,2022 年底,列文拿出了新作《Judas》的預告,在游戲大獎現場的播片效果不錯。這是一款科幻題材的第一人稱射擊游戲,從美術風格上看,仍舊帶有濃重的“生化奇兵”印記。

《Judas》的畫風十分突出

2K 保留了“生化奇兵”的版權。2019 年,2K 的子公司 Cloud Chamber 宣布將繼續制作“生化奇兵”游戲,原“生化奇兵”系列的藝術總監、關卡設計師等也加入了這家工作室。這款新作還沒有更多消息透露。

目前距離玩家最近的“奇兵”血脈是預計在今年 3 月上市的《網絡奇兵:重制版》。這款游戲的立項頗為神奇 —— 由一位“網絡奇兵”系列粉絲,也是游戲美術師的 Stephen Kick 發起,為此,他成立了自己的公司 Nightdive Studios,通過發行游戲和其他渠道的籌資買下了“網絡奇兵”版權,從 2015 年開始著手制作系列初代的重制版。重制版對原版的圖形、聲音和 UI 都進行了全面革新,甚至請來了原版大反派“SHODAN”的配音演員參與其中,但開發期間發生的各種故事可能足夠另外再寫一篇文章了……

好事多磨,不管游戲素質如何,這是新世代玩家第一次近距離認識經典的一次機會。“網絡奇兵”的血脈還在延續。

至少是一個所有人都可以接受的現代游戲了

本文編譯自:https://www.gamesradar.com/ the-making-of-bioshock-how-irrational-games-created-an-fps-thats-still-celebrated-15-years-on/

原文標題:《The making of BioShock: How Irrational Games created an FPS that's still celebrated 15 years on》

原作者:Adam Barnes

總結

以上是生活随笔為你收集整理的《生化奇兵》的诞生故事的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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