【计算机视觉】深度相机(五)--Kinect v2.0
原文:http://blog.csdn.NET/qq1175421841/article/details/50412994
----微軟Build2012大會:Kinect for Windows Programming Deep Dive
這個周末看了兩天的微軟Build
2012大會,真的是一次盛會,上面有很多的演講主題,都是微軟相關(guān)技術(shù)和產(chǎn)品的最新動態(tài),我比較關(guān)注.NET、WPF、Office及Kinect相關(guān)開發(fā),上面的演講視頻和PPT都可以下載,個人覺得比較精彩的有The
Evolution of .NET,回顧了微軟推出.NET以來的歷次開發(fā)者大會推出的新版本和新特性,里面還有10多年前比爾蓋子老師在開發(fā)者大會上宣布.NET戰(zhàn)略時的演講視頻,不覺得感嘆歲月是把殺豬刀啊。What's
New for Developers in Office 2013 and SharePoint 2013介紹了不同于以往的以VBA,SharedAddIn,以及VSTO的全新的Office開發(fā)方式OfficeApp,Building
apps for Office and SharePoint 2013 using the web technologies you know and love, Part 1、Part2介紹了如何使用各種我們熟悉的技術(shù)如Html、JavaScript、C#等來構(gòu)建OfficeApp。上面還有很多關(guān)于Windows
Phone 8,WPF4.5等相關(guān)的介紹,主題很多,強(qiáng)烈建議大家有空可以上去看看。
大會上關(guān)于Kinect開發(fā)有三個,第一個是微軟研究院講的Super-Natural
Interaction這個PPT比演講視頻都大,達(dá)到了罕見的997M,為啥這么大呢,因?yàn)槔锩媲度肓艘粋€長達(dá)40分鐘視頻,哈哈,這個演講主要演示了微軟研究院正在進(jìn)行的各種人機(jī)交互,虛擬現(xiàn)實(shí)等研究,非常的Cutting-edge,里面也有和Kinect相關(guān)的部分,有興趣的可以看看。第二個是Kinect
Design Considerations,一則關(guān)于Kinect應(yīng)用程序設(shè)計(jì)是應(yīng)該考慮的問題比如交互方式的設(shè)計(jì)的演講,我沒有太仔細(xì)看,不過內(nèi)容應(yīng)該和Kinect
Human Interface Guideline內(nèi)容差不多,您可以在Kinect Developer Toolkit中查看。第三篇演講是Kinect
for Windows Programming Deep Dive 我將這個翻譯為了深入理解Kinect for Windows開發(fā),相對來說該演講和Kinect開發(fā)比較相關(guān),現(xiàn)與大家分享,該演講上面寫的級別為 300-advanced,個人覺得這個演講內(nèi)容其實(shí)很簡單,只是對Kinect能夠獲取的相關(guān)數(shù)據(jù)源,Kinect SDK處理過了的可供識別的數(shù)據(jù)源,以及未來的趨勢和大家做了一下介紹。Kinect
SDK中其實(shí)沒有太多的東西,真正的則在于各種模式識別算法,比如通過深度數(shù)據(jù),紅外數(shù)據(jù),進(jìn)行各種物體識別等等,有了這些數(shù)據(jù),尤其是1.6版本的SDK提供的獲取紅外原始數(shù)據(jù),就可以通過這個數(shù)據(jù),結(jié)合深度數(shù)據(jù)做出很多非常令人驚嘆的應(yīng)用來。廢話不多說了,下面和大家分享一下該演講的主要內(nèi)容,也算是一個關(guān)于Kinect開發(fā)的比較好的入門介紹吧。
一 大綱
演講大體分為5個部分,第一部分介紹了Kinect SDK的開發(fā)方式以及運(yùn)行環(huán)境,第二部分是寫代碼,講解Kinect中的一些彩色,深度,骨骼等數(shù)據(jù)的處理和顯示,第三部分講解了傳感器直接產(chǎn)生的數(shù)據(jù)流,包括彩色,深度,紅外,語音,加速器數(shù)據(jù)源,第四部分講解了經(jīng)過Kinect SDK對原始數(shù)據(jù)流處理后的可供用來進(jìn)行直接識別的,骨骼,語音及面部識別數(shù)據(jù)源,最后一部分講解了未來Kinect可進(jìn)行的一系列應(yīng)用。現(xiàn)在先來看第一部分吧。
二 Kinect應(yīng)用場景及開發(fā)環(huán)境
首先介紹了一下Kinect的應(yīng)用場景。主要有三大類方面的應(yīng)用。第一是自然人機(jī)交互界面。比如說一些像少數(shù)派報告中的那種用手指非接觸即可操縱大屏幕上的顯示內(nèi)容。這在一些高科技或者科幻類電影中經(jīng)常能夠看到這類的場景。還有一些就是在國外已經(jīng)有的應(yīng)用如Kinect虛擬試衣間,Kinect車展演示廣告,Kinect 手術(shù)室影像操作,還有Kinect操作幻燈片,Kinect進(jìn)行照片瀏覽等等,這些自然人機(jī)交互界面的應(yīng)用帶來了新的用戶體驗(yàn)。第二種是自然環(huán)境識別,比如根據(jù)Kinect
產(chǎn)生的深度數(shù)據(jù),紅外數(shù)據(jù)對物體進(jìn)行三維掃描重建,利用Kinect進(jìn)行機(jī)器人導(dǎo)航進(jìn)行障礙物自動回避等。第三種是自然用戶的識別,比如說利用Kinect來進(jìn)行姿勢識別,人臉識別。比如說一些大家比較熟悉的XBOX360 中的舞林大會,運(yùn)動會,大冒險等體感游戲,這些都是利用Kinect的一些數(shù)據(jù)來進(jìn)行用戶的動作識別,從而參與到游戲中的互動。還有一些增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用,利用了上面的三個方面的特性,比如說利用Kinect來將熒幕變成觸摸屏,并在上面可以進(jìn)行各種操作,等等應(yīng)用。
要開發(fā)上面的應(yīng)用,首先要了解一下開發(fā)環(huán)境,如這張幻燈片所示:
Kinect 提供了非托管(C++)和托管(.NET)兩種開發(fā)方式的SDK,如果您用C++開發(fā)的話,需要安裝Speech Runtime(V11),Kinect for Windows Runtime和驅(qū)動的,如果您使用C#和VB.Net的話,需要Microsoft.Kinect.dll和Mirosoft.Speech.dll兩個dll,這兩個其實(shí)是對前C++里面的兩個dll的.NET封裝,不論何種開發(fā),您都需要安裝driver,所有這些都包含在Kinect
SDK安裝包中,安裝方法您可以參考之前的文章。Kinect開發(fā)支持Windows7/Windows
Embedded Standard/Windows8操作系統(tǒng),最新的1.6版本的SDK還支持虛擬機(jī)里面的Windows系統(tǒng),不過只要年代不太久遠(yuǎn)的Windows系統(tǒng)應(yīng)該都是可以的。上面寫的最好使用.NET
4.0/4.5也只是建議,老版本的應(yīng)該也行。如果是使用.NET開發(fā)方式的話,您需要安裝.NET Framework,IDE可以使用Visual Studio 2010/2012。
三 代碼演示
這部分主要是通過編寫代碼演示Kinect的各項(xiàng)功能,代碼我在這里就不講了。
首先第一個演示是顯示彩色影像,比較簡單。然后是結(jié)合深度影像數(shù)據(jù)顯示彩色影像數(shù)據(jù)上對應(yīng)某一點(diǎn)的深度值。
圖上使用鼠標(biāo)點(diǎn)擊就能夠加上一個標(biāo)簽,標(biāo)簽里面的值是該點(diǎn)的深度值,這個功能應(yīng)該是比較好實(shí)現(xiàn)的,主要是展示如何使用彩色影像數(shù)據(jù)和深度數(shù)據(jù),您如果感興趣的話看完這篇文章應(yīng)該就能實(shí)現(xiàn)這個功能。
然后演示了骨骼追蹤功能,圖中追蹤了頭部,雙手的位置,并顯示了兩只手所處的深度值,頭部上顯示的Tracking ID,Kinect能同時追蹤6個待選目標(biāo),但只有兩個目標(biāo)處于活動狀態(tài)。每一次追蹤都會分配給目標(biāo)一個Tracking ID。
這個功能主要演示了如何使用骨骼數(shù)據(jù),您如果感興趣的話看完這篇文章應(yīng)該就能實(shí)現(xiàn)這個功能。
除了1.5及之前能夠提供的各種數(shù)據(jù)之外,1.6 的SDK提供了紅外影像數(shù)據(jù),您可以利用數(shù)據(jù)校準(zhǔn)彩色影像數(shù)據(jù),使得在較暗的條件下也能夠進(jìn)行人物識別。其實(shí)Kinect骨骼識別主要是通過深度數(shù)據(jù)來實(shí)現(xiàn)的,而深度數(shù)據(jù)是通過紅外發(fā)射接收產(chǎn)生的,1.6版本的SDK提供了我們直接訪問和操作紅外數(shù)據(jù)的能力。
第四個Demo是演示了Kinect的面部識別功能,Kinect的面部識別是在1.5 SDK中引入的,面部識別可以識別最多達(dá)一百多個面部特征點(diǎn),下面是演示的Demo:
上面的功能在Kinect Developer Toolkit中有實(shí)例和源代碼,您可以下載查看,入門的話,您也可以看這篇文章,比較簡單的對使用FaceTracking的一點(diǎn)介紹。
Kinect除了這些功能之外還有強(qiáng)大的語音識別功能,在這篇演講中沒有演示出來,不過在Super-Natural
Interaction這篇演講的視頻中,您可以體會該改功能的強(qiáng)大,Kinect語音識別不僅能夠識別出聲音,而且還能對聲音的來源方向進(jìn)行識別,且具有強(qiáng)大的去噪增強(qiáng)功能,要了解這些你可以看這篇文章,對Kinect的語音識別做了一些簡單的介紹。
四 Kinect數(shù)據(jù)源及應(yīng)用
Kinect開發(fā)涉及到的數(shù)據(jù)源分為兩類:
一類是傳感器本身產(chǎn)生的原始數(shù)據(jù)源,比如說彩色影像數(shù)據(jù)源,深度影像數(shù)據(jù)源,語音數(shù)據(jù)源,紅外影像數(shù)據(jù)源,加速計(jì)數(shù)據(jù)源,其中紅外影像數(shù)據(jù)源,加速計(jì)數(shù)據(jù)源是在1.6的SDK中新加入的。下面這張圖很好的說明了各個數(shù)據(jù)源:
第二類數(shù)據(jù)源是,SDK中通過一些算法識別出來的可以直接拿來進(jìn)行識別的數(shù)據(jù)源,他們包括:骨骼追蹤,語音識別,面部識別數(shù)據(jù)源。
可以看到,骨骼追蹤數(shù)據(jù)源是在深度影像數(shù)據(jù)源的再通過一系列算法實(shí)現(xiàn)的,語音識別是通過語音數(shù)據(jù)源再通過一系列算法實(shí)現(xiàn)的,而面部識別則綜合了彩色影像、深度影像和骨骼追蹤為系列數(shù)據(jù)源的再通過一系列算法實(shí)現(xiàn)的。這些功能都是通過SDK來實(shí)現(xiàn)的。
有了這些數(shù)據(jù)源,就能夠進(jìn)行各種應(yīng)用了:
典型的應(yīng)用有綠屏摳像,這個功能在一些電視節(jié)目錄制,比如天氣預(yù)報節(jié)目中都是應(yīng)用的這個實(shí)現(xiàn)的,他把任務(wù)從背景中分離出來,然后可以隨意的更換背景,這個功能用到了影像數(shù)據(jù)和深度數(shù)據(jù),你可以參考這篇文章,里面有一個簡單的例子。第二個應(yīng)用是產(chǎn)生點(diǎn)陣云,就是通過Kinect的深度影像數(shù)據(jù)產(chǎn)生每個點(diǎn)的位置信息然后生成三維模型。如下面這個例子:
圖中左邊是通過Kinect的深度影像數(shù)據(jù)產(chǎn)的三維建模圖像。
第三個應(yīng)用是魔鏡功能,我覺得應(yīng)該是一些類似哈哈鏡效果或者是iOS中的Photo
Booth應(yīng)用,主要用到了彩色影像數(shù)據(jù),面部識別,骨骼識別等功能。還有一些就是虛擬試衣間這樣的功能,最后的一個應(yīng)用場景就是各種NUI交互界面了。
五 展望
除了以上的幾種典型的數(shù)據(jù)源之外,還展示了下一步的計(jì)劃,比如說針對景深數(shù)據(jù)進(jìn)行進(jìn)一步處理的Kinect Fusion數(shù)據(jù)源。
下面是演示的例子:圖中,右邊桌子上擺放了一個茶壺,然后利用Kinect對該茶壺進(jìn)行了三維建模,然后。移除右邊實(shí)物茶壺后,用戶可以對虛擬的茶壺進(jìn)行各種操作,神奇吧,這些都是下一個版本或者是將來的SDK能夠方便我們或者簡化我們實(shí)現(xiàn)這些功能準(zhǔn)備添加的功能。
到最后展望了下一步要進(jìn)行的工作:
可以看出Kinect的愿景是使得計(jì)算機(jī)能夠看到、聽到、能夠更加理解周圍的人和環(huán)境。
Kinect SDK的版本發(fā)布是很快的,自從今年二月份發(fā)布了Kinect Sensor for Windows 體感儀及Kinect for Windows SDK 1.0官方版本以來;5月21日 發(fā)布了1.5版本SDK以及1.5的Developer
Toolkit及調(diào)試工具Kinect Studio 1.5,不久又發(fā)布了Developer Toolkit 1.5.1及Developer Toolkit 1.5.2;10月9日發(fā)布了1.6版本的SDK和Developer
ToolKit,同時宣布正式在大陸開售Kinect Sensor for Windows體感儀。每一個版本都增加了一些新的功能。相信下一個版本的SDK 也會有新的功能加入。
相信大家看了這個演講之后應(yīng)該可以感受到Kinect帶來的變化,也相信以后Kinect開發(fā)能應(yīng)用到日常生活中的例子會越來越多。
最后,希望大家有空到Channel9上看真人演講哦,上面還有很多有意思主題演講,所有演講的PPT都可以在線看,視頻都提供下載,當(dāng)您不確定那個演講想不想看時,可以看看下面的在線屁屁踢哦,當(dāng)然除了那種900多M的變態(tài)PPT之外其他的都可以在線瀏覽,這樣您就可以迅速的了解演講內(nèi)容以及對該內(nèi)容有沒有興趣啦。
關(guān)于Kinect網(wǎng)上資料很多,不做詳細(xì)描述。
這里主要記錄一下V1.0和V1.2的區(qū)別。原文:http://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4136297.html
本文主要是對傳感的配置和運(yùn)行條件進(jìn)行徹底的比較。
本連載介紹的Kinect for Windows Developer Preview是暫定的,軟件、硬件以及API有可能因?yàn)樽罱K的產(chǎn)品版發(fā)生變更,還請諒解。
關(guān)于本連載
本連載主要是比較次世代型的Kinect for Windows(后面稱作Kinect v2預(yù)覽版)和現(xiàn)行型的Kinect
for Windows(后面稱作Kinect v1)的同時,介紹面向c++開發(fā)者而進(jìn)化的硬件和軟件。(本網(wǎng)站也發(fā)布了對應(yīng)C#/Visual Basic開發(fā)者的內(nèi)容,.NET開發(fā)者可以同時參考[新型Kinect
for Windows v2 Developer Preview programing入門])
次世代型的Kinect for Windows
2012年美國微軟發(fā)售的Kinect v1,因?yàn)榭梢院芊奖憔湍苋〉肈epth(深度)和 skeleton(人物姿勢)等信息,被全世界的開發(fā)者和研究人員關(guān)注。
2014年預(yù)定發(fā)售的Kinect v2,預(yù)測在硬件和軟件上會做很大的進(jìn)化,在銷售前,開發(fā)者向的預(yù)覽版的Kinect
v2(傳感器)和SDK v2(軟件開發(fā)套件)很早就發(fā)布了出來。
還有,因?yàn)檫@個開發(fā)者向的早期提供程序是必須簽訂NDA(密碼保持契約),本稿有不能公布的事項(xiàng)也事先請各位諒解。
Kinect v1和Kinect v2預(yù)覽版的外觀比較
Kinect v1(圖1)和Kinect v2 預(yù)覽版(圖2)的外觀的照片。
圖1 Kinect for Windows v1(現(xiàn)行型)
Kinect v1的Depth傳感器,采用了「Light Coding」的方式,讀取投射的紅外線pattern,通過pattern的變形來取得Depth的信息。為此,Depth傳感器分為投射紅外線pattern的IR
Projector(左)和讀取的這個的IR Camera(右)。還有Depth傳感器中間還搭載了Color Camera。
Light Coding是以色列的PrimeSense公司的Depth傳感器技術(shù),于2013年被美國蘋果公司收購。
圖2 Kinect for Windows v2(次世代型)預(yù)覽版
Kinect V2預(yù)覽版的Depth傳感器,采用的是「Time of Flight(TOF)」的方式,通過從投射的紅外線反射后返回的時間來取得Depth信息。Depth傳感器看不到外觀,不過Color Camera旁邊是紅外線Camera(左)和投射脈沖變調(diào)紅外線的Porjector(右)。
微軟過去收購過使用TOF方式處理Depth傳感器技術(shù)的公司(注:應(yīng)該是指的3DV),已經(jīng)在使用這個技術(shù),不過沒有詳細(xì)的公布。
Kinect v1和Kinect v2預(yù)覽版的配置比較
Kinect v1和Kinect v2預(yù)覽版的傳感器的配置比較在表1顯示。
| Kinect v1 | Kinect v2預(yù)覽版 | ||
|---|---|---|---|
| 顏色(Color) | 分辨率(Resolution) | 640×480 | 1920×1080 |
| fps | 30fps | 30fps | |
| 深度(Depth) | 分辨率(Resolution) | 320×240 | 512×424 |
| fps | 30fps | 30fps | |
| 人物數(shù)量(Player) | 6人 | 6人 | |
| 人物姿勢(Skeleton) | 2人 | 6人 | |
| 関節(jié)(Joint) | 20関節(jié)/人 | 25関節(jié)/人 | |
| 手的開閉狀態(tài)(Hand State) | △(Developer Toolkit) | ○(SDK) | |
| 檢測範(fàn)囲(Range of Detection) | 0.8~4.0m | 0.5~4.5m | |
| 角度(Angle)(Depth) | 水平(Horizontal) | 57度 | 70度 |
| 垂直(Vertical) | 43度 | 60度 | |
| (Tilt Motor) | ○ | ×(手動) | |
| 複數(shù)的App | ×(単一的App) | ○ | |
表1是Kinect v1和Kinect v2預(yù)覽版的傳感器的配置比較
Kinect v1的Color Camera的分辨率是640x480較低,不能取得非常漂亮的圖像,Kinect v2預(yù)覽版的分辨率大幅提高,能取得1920×1080非常漂亮的圖像(圖3)。
(注:v1的要求是USB2.0理論傳輸速率是60MB/s,v2是USB3.0理論傳輸速率是500MB/s。可以計(jì)算一下,以XRGBColor為例,30fps,那么每秒所需傳輸?shù)臄?shù)據(jù)大小為640
x 480 x 4 x 30約為35M;再加上USHORT格式的Depth Color,30fps,大小為320 x 240 x 2 x 30約為4M。總計(jì)約為40MB/s,因?yàn)閹捰邢蓿栽诒WC畫面幀率穩(wěn)定的情況下,分辨率只能如此,而且基本上必須獨(dú)占一個USB
Controller。再算算v2的情況,Color =1920 x 1080x 4 x 30 約為237M,Depth = 512 x 424 x 2 x 30約為12M,總計(jì)約為250M/s。所以非USB3.0不可,否則傳輸不了這么大的數(shù)據(jù)量。顯而易見,Color
Map是最占帶寬的,其實(shí)可以通過一些其他格式,比如I420或MJPG來減少數(shù)據(jù)量,然后通過CPU或GPU來進(jìn)行解壓和回放。)
圖3 Kinect v1和Kinect v2預(yù)覽版的Color
Kinect v2預(yù)覽版的Depth傳感器的分辨率也提高到512×424,而Kinect v1是可以取640×480分辨率的Depth數(shù)據(jù),乍一看規(guī)格好像下降了,其實(shí)Kinect v1的Depth傳感器的物理分辨率是320x240,Up Sacling到640x480而已(注:猜測是Runtime處理的)。另外,Depth傳感器的方式也是從Light
Coding變更為Time of Flight(TOF)。
不能詳細(xì)敘述,不過Kinect V2預(yù)覽版Depth數(shù)據(jù)的精度也提高了(圖4),關(guān)于精度還敬請等待產(chǎn)品版。
圖4 Kinect v1和Kinect v2預(yù)覽版的Depth
Kinect v1,v2預(yù)覽版可以取得Player(可識別的人體)數(shù)量都是6人。Kinect v2預(yù)覽版因?yàn)镈epth傳感器的分辨率提高了,用Player數(shù)據(jù)只需要簡單的剪切就可以很漂亮得把背景和人物分離。
Kinect v1可以取得全部關(guān)節(jié)(Joint)的skeleton的數(shù)量是2人,隨著Depth傳感器的分辨率上升和視角的寬廣,Kinect v2預(yù)覽版變得能取得6人。
還有,Kinect v1能取得的Joint是20個Joint每人,Kinect v2預(yù)覽版變?yōu)槟苋〉?5個Joint。具體的如圖5所示,頭(Neck),指尖(HAND_TIP_LEFT,HAND_TIP_RIGHT),大拇指(THUMB_LEFT,THUMB_RIGHT),增加了這5個Joint。不僅僅是手的位置,大拇指和指尖的細(xì)小信息也可以獲取到。
Hand State(手的開閉狀態(tài))的識別,Kinect
v1是靠Developer Toolkit里的「Kinect Interaction」庫來支持,不過在Kinect V2預(yù)覽版SDK里是標(biāo)準(zhǔn)支持。
Kinect v1和Kinect v2預(yù)覽版可以取得的Joint
Kinect v1為了搖頭裝載了傾斜電機(jī)(Tilt motor),也有視角擴(kuò)展,Kinect v2預(yù)覽版沒有搭載Tilt motor,靠手動來搖頭。
Kinect v1不能多個應(yīng)用程序同時連接到一個傳感器。Kinect v2預(yù)覽版通過「Kinect Service」,可以讓多個應(yīng)用程序同時從傳感器取得數(shù)據(jù)(參考圖6)
現(xiàn)在,Kinect Service作為常駐程序被提供, 一般認(rèn)為產(chǎn)品版里會成為Windows的服務(wù)(Service)。
圖6 通過Kinect Service,對應(yīng)多個應(yīng)用程序
Kinect v1和Kinect v2 預(yù)覽版的運(yùn)行環(huán)境的比較表(表2)。
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Kinect v1 | Kinect v2預(yù)覽版 |
|---|---|---|
| OS | Windows 7以后 | Windows 8以后 |
| 編譯器(Compiler) | Visual Studio 2010以后 | Visual Studio 2012以后 |
| 接続端子(Connector) | USB 2.0 | USB 3.0 |
| CPU | Dual-Core 2.66GHz | Dual-Core 2.66GHz |
| GPU | DirectX 9.0c | DirectX 11.0 |
| RAM | 2.0GBytes | 2.0 GBytes |
表2 Kinect v1和Kinect v2預(yù)覽版的最小運(yùn)行環(huán)境比較
Kinect v1要在Windows 7以后的版本上運(yùn)行,Kinect v2要求是在Windows 8 運(yùn)行。關(guān)于Visual Studio也要求是2012以后的版本。
Kinect v1要求USB 2.0(或更快的USB)來運(yùn)行,因?yàn)镵inect 2預(yù)覽版?zhèn)鞲衅鞯姆直媛室蔡岣吡耍枰斓腢SB 3.0來運(yùn)行。Kinect v1和Kinect v2預(yù)覽版的專有USB總線帶寬都沒有變化。
Kinect v1和Kinect v2預(yù)覽版都有與部分USB
Host Controller不兼容而導(dǎo)致不能正常運(yùn)行的情況,現(xiàn)在是Renesas和Intel的USB 3.0Host Controller可以運(yùn)行。臺式PC也可以增加USB3.0擴(kuò)展卡來對應(yīng)。
CPU方面,和Kinect v1一樣,要求Dual
Core 2.66 GHz以上。「時鐘頻率較低」一類的運(yùn)行環(huán)境也稍微下降了,不是特別差的情況都可以運(yùn)行,不過注意傳感器分辨率提高,取得的數(shù)據(jù)的處理消耗也上升了。
Kinect v1要求的是支持DirectX 9.0c的GPU(Kinect Fusion除外),Kinect
v2預(yù)覽版要求支持DirectX 11.0以后的GPU,像筆記本這種沒有裝載NVIDIA GeForce和AMD Radeon外置GPU(獨(dú)立顯卡)的很多無法運(yùn)行,而像有Intel
HD Graphics這種支持DirectX 11.0以后的處理器內(nèi)置的GPU(集成顯卡)是可以運(yùn)行的。
如上展示了Kinect v2預(yù)覽版的必要運(yùn)行環(huán)境,和前述一樣在產(chǎn)品版中有變更的可能性,現(xiàn)在還不需要著急準(zhǔn)備對應(yīng)環(huán)境。關(guān)于USBHost
Controller的兼容性今后也有解決的可能,希望起到參考的作用。
總結(jié)
這次徹底的比較了Kinect v1和Kinect v2預(yù)覽版的傳感器配置和必要運(yùn)行環(huán)境。
補(bǔ)充:
1.V1的程序不能在V2上運(yùn)行,也就是V2不向下兼容。
2.差不多與V2同時上市的,還有微軟在上海自貿(mào)區(qū)生產(chǎn)的游戲機(jī),就是Xbox One。這個在中國是合法銷售的。這個游戲機(jī)如果配一臺感應(yīng)器,也能玩體感游戲。這臺感應(yīng)器叫“Kinect for Xbox One”。這個時候,微軟在中國已經(jīng)有了兩臺感應(yīng)器:用于體感游戲機(jī)的叫Kinect
for Xbox One,用于PC編程的叫Kinect for Windows V2。問題來了。V2只能用作開發(fā),Xbox One只能玩游戲。如果你又想玩游戲,又想搞編程開發(fā),就得買兩種感應(yīng)器Kinect for Xbox One和V2。于是,微軟對這種復(fù)雜的硬件組合進(jìn)行了優(yōu)化,把這兩種感應(yīng)器精簡為一種,它的名字叫:“Xbox
One專用Kinect感應(yīng)器”。為了節(jié)省篇幅,我們在后面把它簡稱為“全能感應(yīng)器”。這個“全能感應(yīng)器”的功能又強(qiáng)大了,它可以兼容Xbox游戲機(jī)。如果再加個小設(shè)備,就可以兼容PC機(jī)。這個小設(shè)備叫“適配器”。
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總結(jié)
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