unity3d 地面印花_unity怎么实现挖掘泥土?
靠造假。
只要幾何造型(比如地型)的底層還是用網(wǎng)格表示的,“挖掘”的過程和結(jié)果就和真實的物理世界不同——你沒法真的從網(wǎng)格上“挖”下一坨實心的東西。
如果這個挖掘動作發(fā)生在固定的場景(比如過場動畫之類的地方)可以考慮替換網(wǎng)格——為局部分別制作完整的地面網(wǎng)格和挖掘后的地面網(wǎng)格,在挖掘時替換網(wǎng)格,挖出的土用新構(gòu)造的物體表示。
或者在算法層面實現(xiàn)它們:可以是“讓地面網(wǎng)格凹陷”,或者是“用一個凹陷形狀的三角形集合取原網(wǎng)格對它的補集”,兩種思路都能實現(xiàn)這個目的。
如果你打算計算網(wǎng)格,要考慮計算結(jié)果的網(wǎng)格要有充分多的頂點放置 uv 數(shù)組,以及為生成的網(wǎng)格生成 uv。
關(guān)鍵詞:Blender(建模軟件),CSG(構(gòu)造實體幾何)。
關(guān)于地面變潮濕(泥濘),基本的思路是增加地面材質(zhì)的光滑度,結(jié)合反射探頭的實時反射效果產(chǎn)生較為可信的效果,考慮到地面因為積水而變光滑的區(qū)域和程度不均一,你可能需要一張灰度圖描述地面貼圖的光滑度系數(shù),顏色越深表示光滑度被限制得越低。
如果還需要在地面上制造腳印,通過 command buffer 在地面上生成有凹凸質(zhì)感的印花是可行的,Unity 關(guān)于它的官方文檔里提供了一個示例工程。
關(guān)鍵詞:Command buffer, Substance Designer (程序化材質(zhì)設(shè)計工具).
總結(jié)
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