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编程问答

Unity-CharacterController(角色控制器)

發(fā)布時間:2023/12/16 编程问答 34 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity-CharacterController(角色控制器) 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

📜:關(guān)于CharacterController組件的一篇文字
🥧: 點擊觀看常用組件相關(guān)使用🦄
🥧:感謝大佬支持,小胖先給你們表演一段走秀😀

📋目錄

  • CharacterController
    • 描述
    • 變量
    • 公共函數(shù)
    • 繼承的成員
    • 公共函數(shù)
    • 靜態(tài)函數(shù)
    • 消息
  • 案例
    • 實現(xiàn)人物移動
  • 最后

提示:以下是本篇文章正文內(nèi)容

CharacterController

描述

  • CharacterController 可使您輕松進行受碰撞約束的移動,同時不必處理剛體。
  • CharacterController 不受力影響,僅在您調(diào)用 Move 函數(shù)時才會移動。 然后它執(zhí)行移動,但受碰撞約束。
  • 變量

    變量名作用
    center該角色的膠囊體中心(相對于變換組件的位置)。
    collisionFlags在上次 CharacterController.Move 調(diào)用期間,該膠囊體的哪個部分與環(huán)境發(fā)生了碰撞。
    detectCollisions確定其他剛體或角色控制器是否與該角色控制器碰撞(默認(rèn)情況下始終啟用它)。
    enableOverlapRecovery啟用或禁用重疊恢復(fù)。 啟用或禁用重疊恢復(fù)。用于在檢測到重疊時取消角色控制器從靜態(tài)對象的穿透。
    height該角色膠囊體的高度。
    isGrounded在上次移動期間 CharacterController 是否接觸地面?
    minMoveDistance獲取或設(shè)置此角色控制器的最小移動距離。
    radius ?該角色膠囊體的半徑。
    skinWidth該角色的碰撞皮膚寬度。
    slopeLimit這些角色控制器的坡度限制(單位為度)。
    stepOffset這些角色控制器的臺階偏移量(單位為米)。
    velocity該角色的當(dāng)前相對速度(請參閱注釋)。

    公共函數(shù)

    函數(shù)名作用
    Move ?為GameObject 的移動提供附加的 CharacterController 組件。
    SimpleMove以 speed 移動該角色。

    繼承的成員

    變量名作用
    attachedRigidbody碰撞體附加到的剛體。
    bounds碰撞體的世界空間包圍體積(只讀)。
    contactOffset該碰撞體的接觸偏移值。
    enabled啟用的 Collider 將與其他 Collider 碰撞,禁用的 Collider 不會這樣。
    isTrigger碰撞體是不是觸發(fā)器?
    material碰撞體使用的材質(zhì)。
    sharedMaterial該碰撞體的共享物理材質(zhì)。
    gameObject此組件附加到的游戲?qū)ο蟆J冀K將組件附加到游戲?qū)ο蟆?/td>
    tag 此游戲?qū)ο蟮臉?biāo)簽。
    transform附加到此 GameObject 的 Transform。
    hideFlags該對象應(yīng)該隱藏、隨場景一起保存還是由用戶修改?
    name對象的名稱。

    公共函數(shù)

    函數(shù)名作用
    ClosestPoint返回碰撞體上最接近給定位置的一個點。
    ClosestPointOnBounds與附加碰撞體的包圍盒最接近的點。
    Raycast投射除這一個外忽略其他所有 Colliders 的 Ray。
    BroadcastMessage調(diào)用此游戲?qū)ο蠡蚱淙魏巫禹椫械拿總€ MonoBehaviour 上名為 methodName 的方法。
    CompareTag此游戲?qū)ο笫欠袷褂?tag 進行了標(biāo)記?
    GetComponent如果游戲?qū)ο蟾郊恿祟愋蜑?type 的組件,則將其返回,否則返回 null。
    GetComponentInChildren使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子項中類型為 type 的組件。
    GetComponentInParent返回 GameObject 或其任何父項中類型為 type 的組件。
    GetComponents返回 GameObject 中類型為 type 的所有組件。
    GetComponentsInChildren返回 GameObject 或其任何子項中類型為 type 的所有組件。
    GetComponentsInParent返回 GameObject 或其任何父項中類型為 type 的所有組件。
    SendMessage調(diào)用此游戲?qū)ο笾械拿總€ MonoBehaviour 上名為 methodName 的方法。
    SendMessageUpwards調(diào)用此游戲?qū)ο笾械拿總€ MonoBehaviour 上或此行為的每個父級上名為 methodName 的方法。
    TryGetComponent獲取指定類型的組件(如果存在)。
    GetInstanceID返回對象的實例 ID。
    ToString返回對象的名稱。

    靜態(tài)函數(shù)

    函數(shù)名作用
    Destroy移除 GameObject、組件或資源。
    DestroyImmediate立即銷毀對象 /obj/。強烈建議您改用 Destroy。
    DontDestroyOnLoad在加載新的 Scene 時,請勿銷毀 Object。
    FindObjectOfType返回第一個類型為 type 的已加載的激活對象。
    FindObjectsOfType返回所有類型為 type 的已加載的激活對象的列表。
    Instantiate克隆 original 對象并返回克隆對象。

    消息

    消息名作用
    OnCollisionEnter當(dāng)該碰撞體/剛體已開始接觸另一個剛體/碰撞體時,調(diào)用 OnCollisionEnter。
    OnCollisionExit當(dāng)該碰撞體/剛體已停止接觸另一個剛體/碰撞體時,調(diào)用 OnCollisionExit。
    OnCollisionStay對應(yīng)正在接觸剛體/碰撞體的每一個碰撞體/剛體,每幀調(diào)用一次 OnCollisionStay。
    OnTriggerEnterGameObject 與另一個 GameObject 碰撞時,Unity 會調(diào)用 OnTriggerEnter。
    OnTriggerExit當(dāng) Collider other 已停止接觸該觸發(fā)器時調(diào)用 OnTriggerExit。
    OnTriggerStay對于正在接觸該觸發(fā)器的每個其他 Collider,“幾乎”所有幀都調(diào)用 OnTriggerStay。此函數(shù)位于物理計時器上,因此它不必運行每個幀。

    案例

    實現(xiàn)人物移動

    📰代碼演示:

    效果如👇:

    最后

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    待更

    總結(jié)

    以上是生活随笔為你收集整理的Unity-CharacterController(角色控制器)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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