sp 导出unity哪个_SP与Unity的效果差异分析
經常會聽到3D美術小伙伴吐槽,說SP內做好效果后導入Unity里效果不一樣了,然后就要根據Unity里的效果再調整一番,經常是來回調整好多次,十分難受,就不能做一個和SP內效果一樣的Shader嘛?
按理說大家都是PBR基于物理的渲染,沒道理效果不一樣,但是我以前做美術的時候用SP的經驗告訴我確實是存在這個差異,當時沒有深入去想,現在是時候填上這個坑了.
首先我的第一想法就是兩邊的光照環境不一樣,導致了效果上的偏差.PBR的材質屬性大家是一樣的,只是光不一樣了.為了驗證我的想法,我需要在Unity中創建一個和SP內一模一樣的環境來對比兩者的效果:
SubstancePainter內,我選的Enivronment Map是SP內置的Panorama這張HDRI圖.
Enviroment Opacity調成100,完全顯示.Environment Blur改成0,不要模糊.方便我觀察周圍環境.其他都是默認設置沒有動過.模型效果如下:
Unity里,前段時間剛裝了2019我就拿2019來看吧.把HDRI環境Panorama導入到Unity里作為環境光照,關掉場景里的所有燈光.也就是說讓環境里的照明效果也都來自HDRI圖.
補充一下我的Unity設置,Unity2019LWRP輕量級管線,線性顏色空間,PC平臺下.
放上模型,貼上材質嘍.就用Unity的標準Shader.Unity2019的LWRP下是Lit.和老版本的Standard是一樣的,材質球面板也差不多.從SP里輸出需要的貼圖貼上,效果如下:
放一起大家對比方便一些,同角度下效果一毛一樣嘛,我就說同樣都是PBR,理論上不應該有差異的.
//2019.9.16 更新Unity5.6.6的效果
在Unity5.6.6里,使用Standard來還原的效果,如下:
對比Sp中的效果與Unity5.6.6的Standard的效果基本一致.Standard的金屬暗部稍微更暗一些
那就回到原來的話題,美術經常吐槽的差異是啥呢?第一反應,Unity里的Directional Light平行光是不是產生差異的原因.Unity新建一個場景,默認的Default-Skybox是沒有太陽的,場景里有一盞平行光來模擬太陽.unity默認的Default-Skybox
而SP環境內置的HDRI圖中都是有太陽的,我們再看一眼Panorama:太陽那里亮度很高,HDRI圖亮度是可以超過1的
頓時俺就明白了,兩個軟件構建環境的思路完全不一樣.SP的環境光,全局光照都在HDRI里,因為SP是材質貼圖制作軟件,不需要美術去編輯和修改燈光.讓HDRI來提供所有的光照,美術只需要專注于材質的調整.
而反觀Unity,環境是項目創建的,燈光的位置,強度,類型,數量都是可以編輯的.Unity也是把全局光照的直接光和間接光分開了.我們新建一個默認場景就可以發現,環境光Default-Skybox是不包括直接光源(也就是太陽等自己發光的東西),Skybox只模擬藍天和大地的反射間接光.直接光源由平行光Directional Light提供,同時平行光還負責產生投影.
如果Unity項目里用了一個本身自帶太陽的HDRI,然后場景里又有一盞平行光,那這個環境肯定比SP亮很多,導致Unity內材質很白,很亮,很DUANG,質感不對.美術不得不對材質進行一番調整,導致越走越偏,Unity里換個光照環境不一樣的場景,材質又變得奇奇怪怪.
最后說一下結論,兩邊光照環境不一樣自然效果不一樣,除非把項目的場景環境制作成HDRI提供給SP,然后再在SP中進行創作,不然就靠SP內置HDRI提供的光照肯定是無法去匹配項目中的游戲環境的,效果有差異是在所難免的.所以嘍,要怎么把Unity里的光照輸出成HDRI給SP用嘞,好像挖了個坑,下次再說吧.
總結
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