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编程问答

Priest and Devil

發(fā)布時(shí)間:2023/12/16 编程问答 47 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Priest and Devil 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

游戲規(guī)則:游戲初始左岸有三個(gè)惡魔和三個(gè)牧師,鼠標(biāo)點(diǎn)擊牧師或惡魔,可以控制他們上下船。點(diǎn)擊船,可以使它到達(dá)對(duì)岸。開(kāi)船時(shí)船上必須至少有一個(gè)惡魔或者牧師。當(dāng)一邊的惡魔數(shù)大于牧師數(shù)時(shí),游戲失敗。把全部惡魔和牧師都送到對(duì)岸,游戲成功。只有船靠岸時(shí),才能響應(yīng)動(dòng)作。


1.列出游戲中提及的事物(Objects)
游戲中的對(duì)象包括3個(gè)牧師、3個(gè)惡魔、兩個(gè)河岸、一艘船

2.用表格列出玩家動(dòng)作表(規(guī)則表),注意,動(dòng)作越少越好

規(guī)則條件動(dòng)作
游戲失敗船停靠時(shí)牧師的數(shù)量少于惡魔的數(shù)量提示Lose
開(kāi)船船上有人(牧師/惡魔)船移動(dòng)
牧師上船停船的河岸上有牧師,船有空位牧師從岸上移動(dòng)到船上
惡魔上船停船的河岸上有惡魔,船有空位惡魔從岸上移動(dòng)到船上
左側(cè)上岸船靠岸,船上左邊有對(duì)象對(duì)象從船上移動(dòng)到岸上
右側(cè)上岸船靠岸,船上右邊有對(duì)象對(duì)象從船上移動(dòng)到岸上
游戲成功船靠右岸,所有牧師和惡魔都在一個(gè)河岸提示W(wǎng)IN

關(guān)于程序

思路和代碼有參考H12590400327的博客

  • 腳本有四個(gè),分別是
    UserGUI.cs(用于提供和用戶交互的接口)

    SSDirector.cs(導(dǎo)演類,控制全局)

    FirstSSActionManager.cs(管理游戲?qū)ο髣?dòng)作)

    FirstSceneController.cs(場(chǎng)記,管理游戲?qū)ο?#xff09;

  • 將游戲?qū)ο笞龀深A(yù)制,其中Devil用Sphere表示,Priest用Cube表示。為了統(tǒng)計(jì)方便,分別給它們加上”Devil”和”Priest”的Tag.

  • 一些重要的函數(shù)說(shuō)明
    只是大概邏輯,和類之間聯(lián)系部分,條件語(yǔ)句等基本省略。
/*SSDirector.cs*/ public enum State { START, LOSE,WIN }; //定義游戲三個(gè)狀態(tài)public ISceneController currentScenceController { get; set; } //當(dāng)前場(chǎng)景控制器,接受人機(jī)交互接口委托 /*FirstSceneController.cs*/ public interface ISceneController {void LoadResources(); //加載資源(如預(yù)制)//沒(méi)來(lái)得及實(shí)現(xiàn)//Pause()//Resume()}// Update is called once per framevoid Update(){Judge(); //條件判斷此時(shí)的游戲狀態(tài)以做出響應(yīng)}//利用鼠標(biāo)點(diǎn)擊來(lái)進(jìn)行游戲public void OnClick() {MovePeople(gameObj); //移動(dòng)牧師/惡魔MoveBoat();//移動(dòng)船}void MovePeople(GameObject people){actionManager.getOnBoat(people, shoreNum, seatNum); //利用ActionManager actionManager.getOffBoat(people, shoreNum); //利用ActionManager /*函數(shù)包括動(dòng)作之后對(duì)應(yīng)的對(duì)象列表的增添和刪除*/void MoveBoat() { actionManager.moveBoat(boat_obj);}public void Judge() {if ((left_d > left_p && left_p != 0) || (right_d > right_p && right_p != 0) ){SSDirector.getInstance().state = State.LOSE; //惡魔數(shù)量大于牧師數(shù)量,游戲失敗}else if (right_d == right_p && right_d == 3)//全過(guò)河,贏了{//Debug.Log(right_d);SSDirector.getInstance().state = State.WIN;} } /*UserGUI.cs*/void Start(){action = SSDirector.getInstance().currentScenceController as IUserAction;}void Update(){action.OnClick();}void OnGUI(){if (SSDirector.getInstance().state == State.WIN)//勝利{StopAllCoroutines();GUI.Button(new Rect(300, 50, 50,50), "Win!");}else if (SSDirector.getInstance().state == State.LOSE)//失敗{StopAllCoroutines();GUI.Button(new Rect(300, 50,50,50), "Lose!");}} /*FirstSSActionManager.cs*/public override void Start(){foreach (SSAction action in sequence){action.gameObject = this.gameObject;action.transform = this.transform;action.callback = this;action.Start();}}public void moveBoat(GameObject boat){horizontal = MoveToAction.getAction((boat.transform.position == new Vector3(4, 0, 0) ? new Vector3(-4, 0, 0) : new Vector3(4, 0, 0)), speed);this.Action(boat, horizontal, this);}public void getOnBoat(GameObject people, int shore, int seat);public void getOffBoat(GameObject people, int shoreNum);
  • 一些bug或困難記錄

1.State枚舉時(shí)把”WIN”放在了第一位,由于UserGUI是通過(guò)State來(lái)判斷應(yīng)該做出什么樣的響應(yīng),所以游戲一開(kāi)始就會(huì)顯示“WIN”。調(diào)整了一下順序,把Start放在第一個(gè)位置,表示游戲開(kāi)始就進(jìn)入“Start”狀態(tài),就可以順利進(jìn)行。

2.不清楚怎么樣操作對(duì)象,一開(kāi)始看一篇博客是規(guī)定了每一個(gè)牧師/惡魔的控制按鈕,這樣顯得畫面比較難看。然后發(fā)現(xiàn)可以用鼠標(biāo)Click選中,用Ray是否Hit來(lái)判斷選中對(duì)象,這樣比較符合游戲玩家的習(xí)慣。

3.比較頭疼的是位置安排的問(wèn)題,不是很清楚怎么能夠恰好讓對(duì)象出現(xiàn)在屏幕中間,這里是直接按照博客上的坐標(biāo)設(shè)置。還有上船下船時(shí)對(duì)象的位置確定也比較頭疼,習(xí)慣了絕對(duì)坐標(biāo)的寫法,然后經(jīng)常會(huì)飛出規(guī)定的范圍,這個(gè)比較頭痛。以前寫2D的時(shí)候還可以用鼠標(biāo)拖從而確定位置,現(xiàn)在….還需要進(jìn)一步研究。

4.要控制只有船靠岸的時(shí)候才能響應(yīng)動(dòng)作,需要一個(gè)變量類似flag,判斷此時(shí)能否進(jìn)行動(dòng)作,在每一個(gè)move或者geton/getoff函數(shù)里都要進(jìn)行狀態(tài)的判斷,否則會(huì)出現(xiàn)行駛過(guò)程中人物上船/上岸的詭異現(xiàn)象。

5.本來(lái)打算寫一個(gè)restart函數(shù),點(diǎn)擊彈出的”WIN”或者”LOSE”按鈕可以重新開(kāi)始游戲。以為可以直接重新手動(dòng)調(diào)用start()就能夠?qū)崿F(xiàn),然后發(fā)現(xiàn)并不是,因?yàn)樾枰匦掳才拧皩?dǎo)演”“場(chǎng)記”然后進(jìn)行FirstAction的系列設(shè)置,并不能把原來(lái)的狀態(tài)全部清空。這個(gè)等有時(shí)間再進(jìn)一步完善。

6.統(tǒng)計(jì)左右岸的牧師和惡魔數(shù)量來(lái)判斷是否勝利/失敗的時(shí)候,一開(kāi)始沒(méi)有用Tag的方法,然后獲取object來(lái)判斷是Sphere還是Cube,雖然也可以實(shí)現(xiàn),但是感覺(jué)不太好,如果以后有更多的對(duì)象就不適用這種方法了,所以還是按照這個(gè)比較好的思路進(jìn)行了代碼的修改。

7.一些條件判斷比如船上沒(méi)人不能開(kāi)船,駛離岸邊才開(kāi)始判斷惡魔數(shù)和牧師數(shù),船靠岸時(shí)就判斷惡魔數(shù)和牧師數(shù)等邏輯比較復(fù)雜。

8.考慮補(bǔ)充倒計(jì)時(shí)功能,限制時(shí)間完成,否則算是失敗。不然玩家一直用一個(gè)惡魔/牧師控制然后讓船開(kāi)來(lái)開(kāi)去,失去了游戲的趣味性。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的Priest and Devil的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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