DragonBones快速入门指南1
原文地址:http://dragonbones.github.io/getting_started_cn.html#s4
DragonBones是什么?
DragonBones是一套開源的 2D骨骼動畫框架和工具,它包含了基于Flash Pro的骨骼動畫編輯面板DragonBonesDesignPanel及骨骼動畫ActionScript框架。
它可以讓開發者運用熟悉的Flash Pro元件及時間軸編輯方式,快速創建2D骨骼動畫,并運用到Flash或其他技術的應用中。
Features
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動畫基于Flash pro時間軸,可以使用Flash傳統動畫方式制作游戲動畫;
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骨骼綁定可以讓動畫更精準,更真實自然,并可通過程序動態控制;
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可設置單個骨骼的動畫時間縮放和延時播放,使用較少的關鍵幀就可以表現復雜生動的動畫效果;
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動畫各部分采用拼接方式,動畫有緩動補間,占用位圖/內存資源少;
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骨骼顯示對象與骨骼的邏輯分離,可在不影響動畫播放的情況下動態更換;
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能方便用于傳統DisplayList、Starling及其他技術的2D應用。
下載與安裝設置
開源項目地址:http://dragonbones.github.com
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從這兒獲取Adobe Flash Pro 5.5或以上版本
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下載最新的DragonBones release 包,安裝支持Flash Pro的骨骼面板擴展插件SkeletonDesignPanel.zxp (注:此插件目前僅支持Flash Pro5.5及以上版本), 獲取骨骼動畫ActionScript庫SkeletonAnimationLibrary。
- 在后續的教程中,我們將使用這套框架來動態顯示由Flash Pro設計的骨骼動畫。
教程源碼下載
接下來,我們將通過幾個簡單的教程快速了解DragonBones的用法。
請從這里下載本教程相關源碼。
教程1:針對設計師?使用DragonBones在Flash Pro中創建骨骼動畫
作為設計師,你只需要準備好動畫角色的各個部分,在Flash Pro的時間軸中把他們有序組裝起來、設置好動作關鍵幀并運用DragonBones的骨骼動畫編輯面板搞定一切。
在下載并安裝完畢骨骼面板的Flash Pro擴展插件后,啟動Flash Pro。打開教程源碼下載包中的DragonBones_tutorial_Start.fla文件。
打開庫面板,你可以看到此示例的相關資源。
在parts目錄中包含的是組成動畫Dragon的各個元件,從命名可以直觀的了解到它們對應的龍的各個部分。良好的元件命名是個好習慣,不是么?:)
雙擊庫面板中的MovieClip元件Dragon進入時間軸編輯模式。我們需要詳細了解這個動畫的組成,它有助于后面骨骼動畫編輯。
請留意時間軸上的各層的命名,我們是以骨骼各個部分來命名的。骨骼動畫面板將自動根據層的命名來識別組成骨骼的各個部分。
另外需要注意的是層label,我們添加了標簽“walk”用來說明當前時間軸表示的動作。如果由多個動作,請在對應動作起始位置添加標簽來說明。標簽層必須位于最上層,這一點非常重要!骨骼動畫面板將按照標簽來讀取并設定動作。
你發現時間軸上并沒有添加補間?是的,你僅僅需要在時間軸上設置關鍵幀上各元件的位置,剩下的工作都可以在骨骼面板中完成。
當然,作為設計師的你,可以按你的習慣做好完整的補間動畫,骨骼面板同樣可以按照你的動畫原樣導入。(注:目前版本的DragonBones僅支持傳統補間,新補間將在后續版本中支持)
當你按上述要求準備好動畫,就可以點擊Flash Pro菜單中的Window>Other Panels>DragonBonesDesignPanel打開骨骼動畫編輯面板,我們將在接下來的操作中詳細說明骨骼動畫編輯面板的使用。
在此面板中點擊“Import”按鈕,此時將出現下圖所示窗口:
在導入面板中你可以設置貼圖排序、貼圖高度及貼圖間距。在導入選項中,你可以導入選中的庫元件、所有庫元件以及通過骨骼面板導出的PNG/SWF/ZIP文件等。
選中Flash Pro庫中的MovieClip元件Dragon,然后在骨骼動畫編輯面板中選擇導入選中的項目,點擊OK按鈕。
骨骼動畫編輯面板導入動畫元件Dragon后如下圖:
Armature List: 導入動畫MovieClip的列表,與MovieClip在庫中的名稱一致,程序中將以此名稱來創建動畫對象。每個包含動作的MovieClip,在DragonBones里我們稱之為“骨架”(Armature)。
Behavior List: 對應動畫對象的各個動作/行為名稱,與MovieClip中幀標簽名稱一致,程序中將以此名稱來動態播放各種動作。
Bone Tree: 動畫對象的各個骨骼組成部分,與MovieClip中各層名稱一致。
Texture List: 動畫對象中各部分對應的材質名稱。
對于每個動作,首先要設置的參數如下:
Total Times: 當前動作的總時長。數值越大,動作越慢。
Blending Times: 設置其他動作切換到此動作需要的幀數。比如,你的游戲角色有個動作為蹲下,此動作在時間軸上僅有1幀。假如設置此參數為6,那么當游戲中從其他動作切換到蹲下時候,程序會自動增加6幀的過渡,讓各個動作切換更加自然。
Keyframe Ease: 當前動作各關鍵幀之間的緩動系數。
Loop: 當前動作是否循環播放。比如角色的走、跑步等。
當設置好上述參數,你可以在左下方的預覽區域中看到當前編輯動作的動畫。
預覽窗口左下角可以縮放預覽對象,便于觀察的動作。
OK,接下來我們在Bone Tree面板中設置動作中各個骨骼的從屬關系。下圖可以看到在默認導入的動畫中,各個骨骼沒有關聯:
在此面板中右上角的 可以設置在預覽窗口里當前選中骨骼的高亮顏色。
在列表里我們可以拖拽的方式,將子骨骼附著在父骨骼上。如下圖,我們將身體設置為主骨骼,而頭、尾巴、上肢和下肢都為其子骨骼。而上肢中又包含了上臂、下臂和手等。通過樹形結構我們可以非常直觀的看到他們的從屬關系。
我們可以對每個骨骼的運動參數進行單獨設置。在Bone Tree面板中選中你需要設置的骨骼,調節下列參數。
Total Frames Scale: 設置當前骨骼運動時間相對動作總時間(總幀數)的按比例縮放(增加或減少)。
Play Delay: 設置當前骨骼開始運動時間相對所屬動作的延遲或提前。
別小看這2個參數,各個骨骼通過這2個參數微調后,你會發現角色動作哪怕在時間軸上僅有2個關鍵幀,也會產生非常復雜的動作。
例如本例中,我們把龍的尾巴tail的Tween Delay設置為-10,尾巴尖tailTip的Tween Delay設置為-50,你可以明顯看到尾巴隨著身體的運動甩動起來,非常的生動。;)
當你調整完骨骼動畫,就可以點擊”Export”按鈕導出。
在導出格式選項中,包含多種數據格式供你實際項目需求。
SWF (XML Merged): 包含骨骼XML數據的SWF格式,如果游戲需要矢量的骨骼動畫可以采用此格式導出,當然前提是原始素材都是矢量的。
PNG(XML Merged): 包含骨骼XML數據的PNG格式。
Zip(XML and SWF): 分開保存的骨骼XML數據和SWF資源。
Zip(XML and PNG): 分開保存的骨骼XML數據和PNG圖片。
Zip(XML and PNGs): 分開保存的骨骼XML數據和按每個骨骼獨立的PNG圖片包。
例如在本例中,我們選擇PNG(XML Merged),點擊OK導出文件DragonWalk.png到指定的目錄。
你會發現導出的就一個PNG文件?是的,我們選擇了合并XML數據的PNG格式,所以此文件中包含了骨骼動畫需要的所有數據。
在導出縮放比設置項中,你可以設置導出紋理或紋理集的縮放比例,以適應不同分辨率設備上的資源尺寸需求。
作為設計師,到此你的工作圓滿完成。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的DragonBones快速入门指南1的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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