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编程问答

【Games101】Lecture05 光栅化 笔记

發布時間:2023/12/16 编程问答 36 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 【Games101】Lecture05 光栅化 笔记 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

視頻 &圖片來源:【B站】GAMES101-現代計算機圖形學入門-閆令琪

目錄

  • 1. 正交投影-續
    • 1.1 寬高比與垂直可視角
    • 1.2 顯示
  • 2. 光柵化
    • 2.1 三角形
    • 2.2 采樣
    • 2.3 實際屏幕的光柵化

1. 正交投影-續

1.1 寬高比與垂直可視角

  • 寬高比 aspect ratio
  • 垂直可視角度 vertical field of view:與上沿重心連線,和與下沿中心連線之間的夾角(圖里兩條紅色虛線的夾角)。影響視錐(frustum)的開口(角度越小,越趨近于正交投影)。


一個例子:上圖為從側面觀察
引出:通常情況下,我們定義一個視錐,只需要定義①垂直可視角度;②寬高比,其他的參數可以自動轉化到定義正交投影的概念上。

1.2 顯示

什么是屏幕(screen)

  • (圖形學上說是)像素的數組
  • 分辨率:定義數組的大小
  • 一種典型的光柵顯示

什么是光柵(raster)

  • 把圖像畫在屏幕上的過程

什么是像素(pixel)

  • 一個顏色統一的小方塊(方塊內顏色沒變化)
  • 一個像素內的顏色可以由RGB表示

什么是屏幕空間

  • 像素的坐標(index)由(x,y)(x,y)(x,y)表示
  • 每個像素由一個整數坐標來描述
  • 像素的下標范圍:(0,0)→(0,0)\to(0,0)(width?1,height?1)(width-1,height-1)(width?1,height?1)
  • 雖然用整數描述,像素中心在(x+0.5,y+0.5)(x+0.5,y+0.5)(x+0.5,y+0.5)
  • 整個屏幕的范圍:(0,0)→(width,height)(0,0)\to(width,height)(0,0)(width,height)

視口轉換矩陣Mviewpoint=(width200width20height20height200100001)M_{viewpoint}=\left(\begin{matrix}\frac{width}{2}&0&0&\frac{width}{2}\\0&\frac{height}{2}&0&\frac{height}{2}\\0&0&1&0\\0&0&0&1\end{matrix}\right)Mviewpoint?=?????2width?000?02height?00?0010?2width?2height?01??????
核心:先縮放再移動。3×33\times33×3對角陣-縮放。

2. 光柵化

2.1 三角形


為什么要用三角形?

  • 三角形是最基礎的多邊形
  • 任何多邊形都可以拆成三角形
  • 三角形內部一定是平面的
  • 三角形內外定義的非常清晰
  • 定義三角形三個頂點不同的屬性,能夠得到一個漸變的效果(在三角形內部插值)

2.2 采樣

采樣:離散化函數的過程。

定義二元函數:inside(t,x,y)={1點(x,y)在三角形t內0其他inside(t,x,y)=\begin{cases}1& \text{點(x,y)在三角形t內}\\0&\text{其他}\end{cases}inside(t,x,y)={10?(x,y)在三角形t其他?

//采樣 //遍歷整個屏幕 for(int x=0;x<xmax;++x)for(int y=0;y<ymax;++y)image[x][y]=inside(tri,x+0.5,y+0.5);


藍色區域:包圍盒(Bounding Box),光柵化只考慮區域內的像素。

另一種加速方法:找每一行的最左像素和最右像素。適用于窄長的三角形。

2.3 實際屏幕的光柵化

實際LCD屏幕上的像素

三星的鉆石排列(bayer pattern)使用了更多的綠色像素→人眼對綠色更敏感

總結

以上是生活随笔為你收集整理的【Games101】Lecture05 光栅化 笔记的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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