UE4的本地化
文章目錄
- 本地化功能啟用
- 文本本地化
- 其他資源本地化
- Culture設置與獲取
- 測試:
- 打包相關設置:
- 參考鏈接:
本地化功能啟用
EditorPreferences…里啟用本地化工具
可以在窗口Window中打開本地化工具面板
文本本地化
設置加載策略(Loading Policy)為Game或者Always(默認是Never,是永遠不加載的)
設置本地化需要讀取的文本路徑
注意 :C++項目,需要勾選Gather from Text Files,不是的C++項目,缺少一些特定文件,如果勾選的話,可能會導致失敗
翻譯界面:不是所有的文本都需要翻譯(這里我只翻譯了中文的)
已完成的翻譯的,保存之后下次打開可以再Complete中的頁面看到
翻譯完成之后
其他資源本地化
音頻,視頻,圖片,各種數據文件相關的本地化操作,右鍵,選擇AssetLocalization,“Creat Localized Asset”創建本地化資源
創建以后會在本地化文件夾位置自動生成一個對應的資源副本,再用本地化的文件替換掉資源副本。
注意:副本名不要修改,要和原件名相同(才能自動調用到本地化版本的文件)
包含字節碼的資源無法本地化,例如藍圖、Sequence。這些資源可原生化為C++,運行時不能被替換
Culture設置與獲取
注意:設置CurrentCulture的時候,最好勾選Save to Config,可以將更改的設置自動存檔,在下次載入游戲的時候可以生效
測試:
需要用獨立窗口測試。需要在編輯器設置中StandaloneGame下添加啟動參數 -culture=en
(這里需要測試的是英文,所以=后為en)
獨立窗口測試
打包相關設置:
localization to package中把需要打包進去的語言勾選上(這里是English和Chinese)
Internationalization Support選擇EFIGSCJK(多語言集合)
注意如果是利用Launch打包,Launch中的關于本地化的打包設置不生效,也是需要在Project->Packaging進行上面的設置,
參考鏈接:
UE4制作多語言游戲(本地化功能詳解)
總結
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