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编程问答

UE4的本地化

發布時間:2023/12/18 编程问答 29 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 UE4的本地化 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

文章目錄

    • 本地化功能啟用
    • 文本本地化
    • 其他資源本地化
    • Culture設置與獲取
    • 測試:
    • 打包相關設置:
    • 參考鏈接:

本地化功能啟用

EditorPreferences…里啟用本地化工具

可以在窗口Window中打開本地化工具面板

文本本地化

設置加載策略(Loading Policy)為Game或者Always(默認是Never,是永遠不加載的)
設置本地化需要讀取的文本路徑
注意 :C++項目,需要勾選Gather from Text Files,不是的C++項目,缺少一些特定文件,如果勾選的話,可能會導致失敗

  • 添加新Culture,并設置原生Culture(我這里添加的是英文,把中文作為Native(原生)Culture) 點擊Gather
  • Text開始搜索文本,搜索完成之后點擊ok
  • 再點擊需要的翻譯的Culture的Edit 來進行翻譯工作

    翻譯界面:不是所有的文本都需要翻譯(這里我只翻譯了中文的)
    已完成的翻譯的,保存之后下次打開可以再Complete中的頁面看到
  • 翻譯完成之后

  • 點擊CountWords來進行統計文字
  • CompileText編譯內容
  • 其他資源本地化

    音頻,視頻,圖片,各種數據文件相關的本地化操作,右鍵,選擇AssetLocalization,“Creat Localized Asset”創建本地化資源
    創建以后會在本地化文件夾位置自動生成一個對應的資源副本,再用本地化的文件替換掉資源副本。
    注意:副本名不要修改,要和原件名相同(才能自動調用到本地化版本的文件)
    包含字節碼的資源無法本地化,例如藍圖、Sequence。這些資源可原生化為C++,運行時不能被替換

    Culture設置與獲取




    注意:設置CurrentCulture的時候,最好勾選Save to Config,可以將更改的設置自動存檔,在下次載入游戲的時候可以生效

    測試:

    需要用獨立窗口測試。需要在編輯器設置中StandaloneGame下添加啟動參數 -culture=en
    (這里需要測試的是英文,所以=后為en)

    獨立窗口測試

    打包相關設置:

    localization to package中把需要打包進去的語言勾選上(這里是English和Chinese)
    Internationalization Support選擇EFIGSCJK(多語言集合)

    注意如果是利用Launch打包,Launch中的關于本地化的打包設置不生效,也是需要在Project->Packaging進行上面的設置,

    參考鏈接:

    UE4制作多語言游戲(本地化功能詳解)

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的UE4的本地化的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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