网易互联网 Unity 面经
面試大概過去了一個多月今天想起來才決定補上面經
我大概是提前2天到的杭州,面試前一天瘋狂看C#基礎,可是沒想到第二天居然沒問C#基礎有關的
我把三面+HR都寫一起吧因為忘了哪個幾面問的
簡單介紹下自己
balalalal
然后面試官開始看簡歷說下你游戲的邏輯
這個只要簡單清晰說出來主要的架構就行了
你的服務器用的什么協議?
Udp
Udp和Tcp有什么區別?
1.基于連接與無連接;
2.對系統資源的要求(TCP較多,UDP少);
3.UDP程序結構較簡單;
4.流模式與數據報模式 ;
(TCP可靠,UDP不可靠)
我順便說了下之前因為阿里云組策略忘記換協議類型導致服務器一直無法訪問的事
(扯這些是有必要的,你說的只是理論的,你要告訴他,實際上你也做過)
簡單說下UDP連接過程?
UDP是一個無連接的協議,僅有建立連接,發送報文,斷開連接,沒有發送三次握手,確認重傳的機制
說說你第二個游戲的邏輯?
balalalala
簡單說下Unity?AssetBundle?打包解析過程?
太長了不寫
安卓和PC讀取ab包的差異?
回答的主要是路徑和Io流的差異,安卓無法使用IO只能通過WWW讀取
簡單說下你這個游戲對象池的作用、思路?
當一個對象大量生成銷毀的時候就需要用到對象池,我簡單說了一下我的思路,就是一個objectpool類下兩個Dictionaries第一個鍵值,名字 預制體,第二個鍵值名字 list 存對象,getobject()函數先查找對應對象是否在list中存在,如果存在返回引用,不存在先查找是否有預制體,有則返回無則搜索,搜索不到返回null。搜索到生成object,返回引用。
因為銷毀和生產對象都需要消耗大量的CPU資源所以,使用對象池可以對內存進行優化
說一下lua的基本類型?
number?string?table?bool?userdata?thread
我把number說成了int,后來補充了因為lua不用聲明類型所以沒有注意,其實是問C#一下沒轉換過來
lua你用的什么框架?
xlua
說說xlua配置和熱更新方案?
太長了,我之前有一篇博客有寫xlua,我重點強調了騰訊官方的FAQ有誤,開啟熱補丁特性需要2個宏同時添加,不過后來貌似修復了
你對計算機圖形學了解多少?
當時一聽到這個,頭皮發麻,因為那時候還沒開始看這個,這部分內容可以參照我下一篇面騰訊的帖子
說說shader結構
balalal
GPU有哪些編程語言?
這特么還是知道的? ? CG GLSL HLSL
假如我這有一個4x4矩陣,里面有position rotation scale這三個參數,那么矩陣的哪些數字表示position?
???當時一臉懵逼
后來去查了才知道,transform是Matrix4x4的矩陣,03 13 23表示position
簡單說說Z緩沖?
Z緩沖指在顯示存儲器中預先存放不同的3D造型數據,這樣,當畫面中的視角發生變化時,可以即時地將這些變化反映出來,從而避免了由于運算速度緩慢所造成的圖形失真
圖像識別了解嗎?
這特么不是研究生的課程也問?還好我大二搞過一點深度學習,推薦去看下《數字圖像處理(MATLAB版)》瓦薩雷斯
簡單聊了聊濾波?傅立葉變換?圖像壓縮?圖像噪聲處理
后來面試官解釋了下因為我們這個是AR項目涉及到圖形識別所以才會問到這個
其他unity基礎的東西我就不寫了,碰撞器觸發器的區別,剛體,自動尋路和A*算法,還有動畫?音頻?視頻處理
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過了一面和二面,大概4點30,通知HR面
HR是個很漂亮的小姐姐,主要問了之前在哪工作,大學經歷,自我評價,期望薪資,對加班怎么看
我回答的是不加班是能力,加班是態度
聊了差不多50分鐘
總結:做游戲圖形學還是要有一手的,關于這個我會在后面騰訊的面經重點總結
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的网易互联网 Unity 面经的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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