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编程问答

《实况足球10》全套数值能力解析

發布時間:2023/12/18 编程问答 31 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 《实况足球10》全套数值能力解析 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
《實況足球10》數值能力解析

注:發了很多次了,但剛才還有幾個網友再問,所以再發一次給大家分享!

隨著we9逐漸淡出我們的眼眶,we10的來襲我又找到了些動力,今天特意花了很長時間翻譯編輯整理KOMANI官方實況足球攻略(WE9-PES5 PS2版本),把KOMANI官方的總結制作成一個專題,供大家學習參考。
  不要以為自己是實況老鳥,就一定對戰術系統的含義有正確的理解,可以說官方攻略給了我們一個提高認識的機會,糾正長久以來的個人的“習慣認知”,要知道這些習慣認知,也許是錯誤的,一定意義上影響了玩家實況水平的提高。 
  由于時間有限,翻譯也許會有些許問題,我會做后繼審核,請大家放心。至于官方攻略的圖片,會在近期補上(純文字的東西就算了,而且要看需要而定)。We9也許馬上要過時,但是放心,戰術定義系統永遠是一通百通,除非KONAMI對核心部分有較大改動,所以攻略戰術定義解析對WE10,肯定也是受用的。
  廢話不多說了,直接開始吧。看看你對實況戰術定義上的了解有沒有值得改進提高的呢?
  官方攻略原文翻譯黑色字體,原文重要內容紅色(容易造成理解誤區的),個人附注藍色,看不見的白色,呵呵。
  狀態影響列表:
  玩了實況這么多年,都知道球員狀態對球員表現乃至球隊表現有不可忽視的影響,可是怎么具體數值化,看表格吧。(我們實況群里,流傳著第一好狀態紅+,第二好狀態白減的認知,呵呵。)



由圖可見,一個白箭頭的亨利,在數值上可比紅箭頭的埃托奧,差了不止一個檔次吧,當然也要考慮特殊技能的作用,從今以后我們玩we的時候,是不是該算算誰應該上場呢?
  攻略上的原話是這么說的:“作為一條定律,我們決不應該使用灰箭頭的隊員,甚至那怕是超級明星。至于黃十字狀態的球員,想都不要想了。”
對于體力的解釋
  原文:體力的流失,會影響速度,其中包括啟動速度,沖刺(結尾)速度,當然還有球員的峰值速度等。除了體力會影響速度之外,球員的反應速度也會影響(啟動速度,相當關鍵的)跑動速度,即使球員的體力是100%。不過值得注意的是,當體力槽小于50%時,體力流失對球員的影響才會體現。Eg,65%是沒有問題的,60%也沒有問題,只有49%。48%它才會開始影響球員的速度。當體力小于20%,速度會變得尤其低下。而且體力對球員的技術能力沒有任何影響,僅對身體能力有影響。其中包括:最高速度,加速度,反應速度,帶球速度,還有彈跳。體力對防守球員的影響尤為突出,它直接影響到防守球員的反應,如果按鍵要求防守隊員逼搶,他會花一小段時間在按鍵和行動之間,也就是反應延遲。
  一旦球員體力過了50%的坎兒,我們很難具體數值化多少能力會開始受到影響,但是受影響的程度取決于所剩體力的水平,每名球員的能力不同,受影響的程度也不同。舉例來說,假設完美球員體力高于50%,他的能力就是100%,如果體力流失到0%,他的能力也許只有90%了,如果一個球員的能力起始值只有完美球員的90%,如果體力流失到0%他的能力就只有80%了。也就是說體力下降的百分比(50%之后才有影響)對球員的能力影響都是一定的相同的,完美球員體力從50%到0%,能力下降10%(假設),那么其他球員,體力從50%到0%,能力下降也是10%。
  從以上官方的解釋來說,體力不影響技術范疇,不影響射門傳球精度等,也只有體力不足50%的球員才會受影響。對特殊能力的解釋
  Dribbling(盤帶):此特殊能力只影響CPU控制的隊伍。如果球員擁有此項能力,更多的表現為,帶球跑動增多和試圖用假動作突破對手。(僅僅作用于電腦控制的球隊球員,跟玩家沒什么關系。)
  Tactical Dribble(戰術盤帶):和盤帶相似,不影響人為操作的球隊。擁有此技術的球員,更多地運用盤帶來制造突破和射門。(整個攻略對盤帶的解釋,直接扼殺了我們隊盤球大師的鐘愛,明確指出,人為控制的球隊,此特殊技能完全沒用武之地。但是,對白自動人為操作的球隊,開了和電腦合踢比賽的有用,簡而言之,只要你人為手動控制球員,此技能和上面的盤帶技能可無視)
  Positioning (站位搶點):有此技能的隊員,將會更有效的在對方點球區域尋找空間(尤其是適當的正確的空間),而且有擺脫盯人能力(Marking)球員的技能。
  Reaction (前插):此項技能會對進攻產生疊加效果。擁有此技能的球員(在不受人為控制的情況下)無論是本方對方,都會及時有效的前插。特別注意,此項技能的作用尤其體現在,當你控制一名擁有Playmaker(戰術組織核心)+passing(擅長傳球助攻)的球員時。(手控擁有戰術組織核心+助攻能力的球員時,擁有前插能力Reaction的電腦控制的球員作用會更突出。)
  Playmaker(戰術組織核心):擁有此技能的球員是非常少的。當他們組織進攻時,中場球員的進攻會更有意識的跑動和尋找空間。是球隊的絕對靈魂。
  Passing (助攻):擁有此技能的球員傳球的企圖會更加有創意和精確。
  Scoring(射門):擁有此技能的球員會在極其艱難的射門角度下,保證射出球的質量,尤其是貌似會出界的射門,會演變成相當的內弧線掛角射門。
  Post player(強力前鋒):通常是高大強壯的前鋒,更加有效的回到中場接球的能力(CPU控制下),并且更有效的利用身體依住對方球員,提供中場球員參與進攻的時間。(并不是玩家普遍理解的體現禁區頭球能力,而是回接球的能力!)
  Lines(反越位):擁有此技能的前鋒,有效地提高傳接球的時間感,避免對手的越位陷阱。
  Middle shooting(遠射):提高中遠距離射門的能力。(特別提到03/04賽季卡納瓦羅在國米的35M世界波,這個是KONAMI的原創遠射技能的動力)。擁有此技能的隊員射出的球,會附加球不旋轉的特殊效果。
  Side(邊路):在CPU控制下,球員更多的傾向于向邊路跑動(如果有空間的話),此項技能并不影響手動控制的球員。尤其是阿森納的亨利,在左路的進攻。(無語,也不是一般玩家理解的手動控制此類球員,邊路突破的成功率會高些。而是指CPU控制的球員,進行邊路跑動)
  Centre(中路):同上,在CPU控制下,球員更多的傾向于向中場跑動。擁有此技能的球員更多的,趨向于向回跑動至中場區域,即便是他在手動控制下跑至兩翼,一旦脫離手控,CPU會控制他回位中場。(注意理解CPU控制下,向回跑動,前插斜插意識不足。而不是普遍理解的對中場的控制能力。)(side和centre,特別指明是有關cpu控制下隊員的跑位方向,跑位意識。而不是什么邊路突破,中路突破盤帶的能力!)
  Penalties(點球):擁有此技能的球員射點球時能夠準確的瞄向球門的上方區域,射出的高球成功率提高。(僅僅點球中的高球,如果你打低射,此技能可無視。又有多少人知道呢?) 
  1-Touch Pass(一腳射球):特別注意!!!不要管他的名字,這項技能表示的是球員一腳射門(不調整)的能力。它不代表一腳傳球的能力,而是代表打出直接怒射的能力。而對應一腳出球的能力 Technique是最主要的取決因素。(我徹底昏了,玩實況這么多年,這個我還真不知道,所謂的1-Touch Pass 指的是一腳射門,基本上所有的漢化WE系列全部翻譯成一腳傳球,我們都錯了。而一腳傳球的能力,是根據球員的Technique(個人技術)來決定的。)
? ? Outside(外腳背):擁有此技能的球員可以用擅長腳外腳背出球。而且通常擁有此項技能的球員逆足精度(非慣用腳精度)非常低。因為擁有此項技能的球員,通常會用擅長腳處理一切球,他們用擅長腳的外腳背頂替非擅長腳(擅長腳的技術壓制逆足的弱點)。
  Marking(盯人):提高CPU控制的球員盯人的技術能力(手控無效)。
  Sliding(鏟球):提高鏟球精準度,即便是背后鏟球,有效的降低得牌幾率。
  Covering(補位):擁有此項技能的防守型球員(后衛,防守型后腰)在CPU的控制下,彌補潛在的陣型位置缺陷。Eg,CB出防,身后留下的空檔,會由擁有此項技能的隊員補位。
  D-Line(防守核心):尤其針對那些后場球員(部分中場防守球員,幾率不甚高),擁有此項技能的話,可以提高整條后防線。他還可以保證協調后場的陣型,提高越位陷阱的成功率。不要低估此項能力(跟進攻核心一樣相當重要的后場靈魂球員)
  Penalty Stopper(撲點球):守門員特有技能,提高撲點球成功率。
  1-on-1 stopper(一對一守門):守門員特有技能,當對方隊員試圖射門時(近距離),有效的利用身體的部位阻擋球。
  Long Throw(大力界外擲球):擁有此技能的隊員,擲球距離擲球速度都明顯加強,在擲深入對方半場的界外球時,甚至可以媲美中長傳。
球員能力解析:
  Attack(進攻能力):球員的進攻能力隨著we和pes系列的演變,越發的不是那么重要了,現今只表示進攻球員(尤其是高大強壯的帶有post player特殊能力的CF)在前場有多好的保持自己站位區域的能力。
  Defence(防守能力):數值越高,就能更快的更好的表現一名隊員的拼搶和鏟球能力。
  Balance(身體平衡):防守球員的第一指標,表現了一名球員的抵抗身體接觸的能力,數值越高,越能站穩腳跟。
  Stamina(體力):決定了球員的一場比賽的疲勞速度,數值越高耐久力越強,表現越穩定(參看體力消退,文章前部)
  Top speed(絕對速度):體現一名球員的無球跑動速度,數值越高,無球跑動越快。
  Acceleration(加速度):數值越高,達到該隊員的絕對速度時間越短。
  Response(反應速度):異常重要的數值,直接影響你輸入指令,到球員實施指令的時間,涵蓋轉身速度,啟動速度等。對高大前鋒,更能體現在從傳球到找位爭頂的速度。
  Agility(敏捷度):在有限的時間里,敏捷度越高的選手完成指令的速度越快。(注意理解敏捷度和反應速度的區別,一個是實施指令,一個是完成指令)Eg,如果一名球員的敏捷度很高而盤球精度很低,那么這名球員不適合盤球,但是出球的速度依然很快。所以當他這名球員帶球時,敏捷度和盤球精度都至關重要。
  Dribble Accuracy(帶球精度):數值越高,球離身體的位置越合理(球粘腳),觸球的頻率越高,有效地避免鏟球。一名盤球速度不高但是盤球精度高的球員,在相同的距離內比盤球速度一樣盤球精度低的球員的觸球次數要多(觸球機會多,咋在同等距離內改變球運行方向和做動作的機會增多)。特別指出盤球精度跟速度沒有任何關系。  
  Dribble Speed(帶球速度):數值越高帶球跑速度越快。(這才是我們真正的瘋狗指數)
  (綜合各項和速度有關的數值,個人得出以下結論,大家參考,速度和盤球精度無關,和加速度,反應速度(一瞬間內),盤球速度有關,更深一步的理解,當玩家僅按加速鍵跑動時,速度和以上3條有關,當玩家大步趟球(人追球時),速度才和Top speed(絕對速度)有關。這就解釋了,為何馬丁斯之類的盤球速度弱才,在狂奔時才能體現的絕對速度了。)
  Short pass accuracy(短傳精度):短傳的精準程度,隨距離遞減。
  Short pass speed (短傳速度):短傳時,球在地面的運行速度。
  Long pass accuracy(中長傳精度):高空球中長傳精度(值得我們思考的問題,邊路中長距離貼地傳球到底考察的Long pass accuracy還是Short pass accuracy,文章沒有明確指出。)
  Long pass speed(中長傳速度):體現中長傳球的運行速度。
  Shot accuracy(射門精度):射門精準度,涵蓋球門的目標位置精準度
  Shot power (射門力量):力量越高越能壓制門將和后衛的阻滯,使射門更有效率。
  Shot technique(射門技巧):體現球員射門時的表現,涵蓋正確的觸球位置和正確的射門方式。射門技巧越高,越能抵消后衛在身旁的壓制和干擾,也可以提供更加精彩的射門表演。
  值得著重指出的是,we9和pes5之前的實況足球系列,采用直線運算,從we9和pes5開始,能力值超過95的能力指數采用高弧線代替,也就是說96和94的區別,比93和91區別要大,尤其體現在射門的3個能力值上,更好的展現真正球星的風采。
Free kick accuracy(任意球精度):數值越高任意球精準度越高,和curling(弧線)2者直接影響任意球成功率。
  Curling(弧線):決定定位球罰球隊員罰出球的弧線,并且決定了球過人墻的下墜(落葉球指數),任意球精度高弧線精度低的選手,25碼內的任意球過人墻后很難給門將造成麻煩。
  Header(頭球):決定了頭球傳球和頭球射門的精準度。
  Jump(彈跳):球員停接(處理)高空球的能力。對于超高隊員,影響不大。(廢話)
  Technique(個人技術):首先,此數值體現球員控制球和利用球施展假動作的能力,其次是主導一腳出球和假動作成功率的決定數值。并且在we9和pes5中此數值,展現球員對關鍵球的把握能力,尤其是射門。
  Aggression(進攻欲望):決定球員在前場跑位,參與進攻的能力。此數值低的球員,會更老實的呆在自己所在的區域。特別指出,對手動控制的個別球員無效,但是對手動或AI控制的球隊有效。
  Mentality(心理素質):更好的體現球員在場上的表現和積極度。對手動控制球員無效,AI控制球員有效。心理素質越高的隊員,在體能低下的時候,越會盡可能的保持發揮水準。(受體力流失影響較小)
  Keeper skill(鋼門指數,呵呵):僅和守門員有關,守門員達成成功撲球的指數。
  Team work(連攜,配合能力):個體球員和其他球員之間的配合熟練度,進攻跑位防守卡位的一致性。在菜單中可以具體調查和可別球員之間的配合默契程度,數值越高,2名甚至多名球員的傳切跑位,隊伍整合度越要。正確的時間正確的傳球正確的跑位正確的接球。考驗隊伍整體配合實力的決定要素。(對于像Team-work之類很含糊的東西,很難與語言直接翻譯過來,我相信玩家一看到Team-work心里就有數,team-work到底涵蓋了哪些內容,所以team-work的定義不必深究)
  Consistency(狀態穩定度)1-8:數值越高越穩定,決定了球員完成自己職責的穩定程度(尤其是后衛)。(注意區分和Mentality(心理素質)的差別),數值越低,球員越有可能傳出低級球,頭球冒頂,射門踢疵。基本上代表了球員失誤的幾率。(跟體力無關,換句話說,體力100%狀態穩定度不好的話,也會犯低級錯誤)
  Condition(身體狀況)1-8:決定了一場比賽后疲勞度的累計情況,數值越高,身體適應性越好(master league和各項杯賽參考數值),友誼賽無效。疲勞度過高,容易引發傷病。(疲勞度累計指數,根本不是大多數玩家所理解的和漢化版本解釋的環境天氣適應能力)  
  Weak foot accuracy(非慣用腳精度)1-8:體現球員用非慣用腳處理球的精準度,8基本上意味著是雙足選手,此類選手適應大部分位置的傳球射門。(如果球員射門精度80,非慣用腳精度為7,用非慣用腳射門精度,就要打個8折了,文章沒有給出具體運算方式。)
  Weak foot frequency(非慣用腳使用頻度)1-8:數值1代表定性球員是個左/右撇子。體現球員使用非慣用腳的幾率。Eg,就算是在右腳球員不可能處理球的位置上,右腳球員還是會用右腳處理球,極大降低停傳帶射的能力和成功率。
  Injury(受傷指數)A.B.C.:球員在場上受傷的幾率體現,A代表極不受傷,B中等程度,C動不動就受傷。官方攻略特別友情提醒各位玩家,注意場上對方手上指數為C的隊員,利用專業的高超的犯規技術,令他下場。
? 轉自:http://game.ali213.net/thread-1606196-1-1.html

總結

以上是生活随笔為你收集整理的《实况足球10》全套数值能力解析的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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