制作外挂
1、首先我們要知道現(xiàn)在鼠標(biāo)的位置(為了好還原現(xiàn)在鼠標(biāo)的位置)所以我們就要用到API函數(shù)GetCursorPos,它的使用方法如下:
BOOL GetCursorPos(
???? LPPOINT lpPoint?? // address of structure for cursor position??
?? );
2、我們把鼠標(biāo)的位置移到要到人物走到的地方,我們就要用到SetCursorPos函數(shù)來移動(dòng)鼠標(biāo)位置,它的使用方法如下:
BOOL SetCursorPos(
???? int X, // horizontal position??
???? int Y?? // vertical position
?? );
3、模擬鼠標(biāo)發(fā)出按下和放開的動(dòng)作,我們要用到mouse_event函數(shù)來實(shí)現(xiàn),具休使用方法用下:
VOID mouse_event(
???? DWORD dwFlags, // flags specifying various motion/click variants
???? DWORD dx, // horizontal mouse position or position change
???? DWORD dy, // vertical mouse position or position change
???? DWORD dwData, // amount of wheel movement
???? DWORD dwExtraInfo?? // 32 bits of application-defined information
?? );
在它的dwFlags處,可用的事件很多如移動(dòng)MOUSEEVENTF_MOVE,左鍵按下MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,左鍵放開MOUSEEVENTF_LEFTUP,具體的東東還是查一下MSDN吧~~~~~
好了,有了以前的知識(shí),我們就可以來看看人物移走是怎么實(shí)現(xiàn)的了:
?? getcursorpos(point);
?? setcursorpos(ranpoint(80,windowX),ranpoint(80,windowY));//ranpoint是個(gè)自制的隨機(jī)坐標(biāo)函數(shù)
?? mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0);
?? mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0);
?? setcursorpos(point.x,point.y);
看了以上的代碼,是不是覺得人物的游走很簡(jiǎn)單啦~~,舉一仿三,還有好多好東東可以用這個(gè)技巧實(shí)現(xiàn)(我早就說過,TMD,這是垃圾外掛的做法,相信了吧~~~),接下來,再看看游戲里面自動(dòng)攻擊的做法吧(必需游戲中攻擊支持快捷鍵的),道理還是一樣的,只是用的API不同罷了~~~,這回我們要用到的是keybd_event函數(shù),其用法如下:
VOID keybd_event(
???? BYTE bVk, // virtual-key code
???? BYTE bScan, // hardware scan code
???? DWORD dwFlags, // flags specifying various function options
???? DWORD dwExtraInfo?? // additional data associated with keystroke
?? );
我們還要知道掃描碼不可以直接使用,要用函數(shù)MapVirtualKey把鍵值轉(zhuǎn)成掃描碼,MapVirtualKey的具體使用方法如下:
UINT MapVirtualKey(
???? UINT uCode, // virtual-key code or scan code
???? UINT uMapType?? // translation to perform
?? );
好了,比說此快接鍵是CTRL+A,接下來讓我們看看實(shí)際代碼是怎么寫的:
?? keybd_event(VK_CONTROL,mapvirtualkey(VK_CONTROL,0),0,0);
?? keybd_event(65,mapvirtualkey(65,0),0,0);
?? keybd_event(65,mapvirtualkey(65,0),keyeventf_keyup,0);
?? keybd_event(VK_CONTROL,mapvirtualkey(VK_CONTROL,0),keyeventf_keyup,0);
首先模擬按下了CTRL鍵,再模擬按下A鍵,再模擬放開A鍵,最后放開CTRL鍵,這就是一個(gè)模擬按快捷鍵的周期。
(看到這里,差不多對(duì)簡(jiǎn)易外掛有了一定的了解了吧~~~~做一個(gè)試試?如果你舉一仿三還能有更好的東東出來,這就要看你的領(lǐng)悟能力了~~,不過不要高興太早這只是才開始,以后還有更復(fù)雜的東東等著你呢~~)
上回我們對(duì)動(dòng)作式外掛做了一個(gè)解析,動(dòng)作式是最簡(jiǎn)單的外掛,現(xiàn)在我們帶來看看,比動(dòng)作式外掛更進(jìn)一步的外掛——本地修改式外掛的整個(gè)制作過程進(jìn)行一個(gè)詳細(xì)的分解。
???? 具我所知,本地修改式外掛最典型的應(yīng)用就是在“精靈”游戲上面,因?yàn)槲以诮荒昵?#xff08;“精靈”還在測(cè)試階段),我所在的公司里有很多同事玩“精靈”,于是我看了一下游戲的數(shù)據(jù)處理方式,發(fā)現(xiàn)它所發(fā)送到服務(wù)器上的信息是存在于內(nèi)存當(dāng)中(我看后第一個(gè)感受是:修改這種游戲和修改單機(jī)版的游戲沒有多大分別,換句話說就是在他向服務(wù)器提交信息之前修改了內(nèi)存地址就可以了),當(dāng)時(shí)我找到了地址于是修改了內(nèi)存地址,果然,按我的想法修改了地址,讓系統(tǒng)自動(dòng)提交后,果然成功了~~~~~,后來“精靈”又改成了雙地址校檢,內(nèi)存校檢等等,在這里我就不廢話了~~~~,OK,我們就來看看這類外掛是如何制作的:
???? 在做外掛之前我們要對(duì)Windows的內(nèi)存有個(gè)具體的認(rèn)識(shí),而在這里我們所指的內(nèi)存是指系統(tǒng)的內(nèi)存偏移量,也就是相對(duì)內(nèi)存,而我們所要對(duì)其進(jìn)行修改,那么我們要對(duì)幾個(gè)Windows API進(jìn)行了解,OK,跟著例子讓我們看清楚這種外掛的制作和API的應(yīng)用(為了保證網(wǎng)絡(luò)游戲的正常運(yùn)行,我就不把找內(nèi)存地址的方法詳細(xì)解說了):
???? 1、首先我們要用FindWindow,知道游戲窗口的句柄,因?yàn)槲覀円ㄟ^它來得知游戲的運(yùn)行后所在進(jìn)程的ID,下面就是FindWindow的用法:
HWND FindWindow(
???? LPCTSTR lpClassName, // pointer to class name
???? LPCTSTR lpWindowName?? // pointer to window name
?? );
???? 2、我們GetWindowThreadProcessId來得到游戲窗口相對(duì)應(yīng)進(jìn)程的進(jìn)程ID,函數(shù)用法如下:
DWORD GetWindowThreadProcessId(
???? HWND hWnd, // handle of window
???? LPDWORD lpdwProcessId?? // address of variable for process identifier
?? );
???? 3、得到游戲進(jìn)程ID后,接下來的事是要以最高權(quán)限打開進(jìn)程,所用到的函數(shù)OpenProcess的具體使用方法如下:
HANDLE OpenProcess(
???? DWORD dwDesiredAccess, // access flag
???? BOOL bInheritHandle, // handle inheritance flag
???? DWORD dwProcessId?? // process identifier
?? );
???? 在dwDesiredAccess之處就是設(shè)存取方式的地方,它可設(shè)的權(quán)限很多,我們?cè)谶@里使用只要使用PROCESS_ALL_ACCESS 來打開進(jìn)程就可以,其他的方式我們可以查一下MSDN。
???? 4、打開進(jìn)程后,我們就可以用函數(shù)對(duì)存內(nèi)進(jìn)行操作,在這里我們只要用到WriteProcessMemory來對(duì)內(nèi)存地址寫入數(shù)據(jù)即可(其他的操作方式比如說:ReadProcessMemory等,我在這里就不一一介紹了),我們看一下WriteProcessMemory的用法:
BOOL WriteProcessMemory(
???? HANDLE hProcess, // handle to process whose memory is written to??
???? LPVOID lpBaseAddress, // address to start writing to
???? LPVOID lpBuffer, // pointer to buffer to write data to
???? DWORD nSize, // number of bytes to write
???? LPDWORD lpNumberOfBytesWritten?? // actual number of bytes written
?? );
???? 5、下面用CloseHandle關(guān)閉進(jìn)程句柄就完成了。
???? 這就是這類游戲外掛的程序?qū)崿F(xiàn)部份的方法,好了,有了此方法,我們就有了理性的認(rèn)識(shí),我們看看實(shí)際例子,提升一下我們的感性認(rèn)識(shí)吧,下面就是XX游戲的外掛代碼,我們照上面的方法對(duì)應(yīng)去研究一下吧:
const
?? ResourceOffset: dword = $004219F4;
?? resource: dword = 3113226621;
?? ResourceOffset1: dword = $004219F8;
?? resource1: dword = 1940000000;
?? ResourceOffset2: dword = $0043FA50;
?? resource2: dword = 1280185;
?? ResourceOffset3: dword = $0043FA54;
?? resource3: dword = 3163064576;
?? ResourceOffset4: dword = $0043FA58;
?? resource4: dword = 2298478592;
var
?? hw: HWND;
?? pid: dword;
?? h: THandle;
?? tt: Cardinal;
begin
?? hw := FindWindow('XX', nil);
?? if hw = 0 then
???? Exit;
?? GetWindowThreadProcessId(hw, @pid);
?? h := OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, false, pid);
?? if h = 0 then
???? Exit;
?? if flatcheckbox1.Checked=true then
?? begin
???? WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset), @Resource, sizeof(Resource), tt);
???? WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset1), @Resource1, sizeof(Resource1), tt);
?? end;
?? if flatcheckbox2.Checked=true then
?? begin
???? WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset2), @Resource2, sizeof(Resource2), tt);
???? WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset3), @Resource3, sizeof(Resource3), tt);
???? WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset4), @Resource4, sizeof(Resource4), tt);
?? end;
?? MessageBeep(0);
?? CloseHandle(h);
?? close;
???? 這個(gè)游戲是用了多地址對(duì)所要提交的數(shù)據(jù)進(jìn)行了校驗(yàn),所以說這類游戲外掛制作并不是很難,最難的是要找到這些地址。
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我一直沒有搞懂制作加速外掛是怎么一回事,直到前不久又翻出來了2001年下半期的《程序員合訂本》中《“變速齒輪”研究手記》重新回味了一遍,才有了一點(diǎn)點(diǎn)開悟,隨后用Delphi重寫了一遍,下面我就把我的心得說給大家聽聽,并且在此感謝《“變速齒輪”研究手記》作者褚瑞大虲給了提示。廢話我就不多說了,那就開始神奇的加速型外掛體驗(yàn)之旅吧!
原本我一直以為加速外掛是針對(duì)某個(gè)游戲而寫的,后來發(fā)現(xiàn)我這種概念是不對(duì)的,所謂加速外掛其實(shí)是修改時(shí)鐘頻率達(dá)到加速的目的。
以前DOS時(shí)代玩過編程的人就會(huì)馬上想到,這很簡(jiǎn)單嘛不就是直接修改一下8253寄存器嘛,這在以前DOS時(shí)代可能可以行得通,但是windows則不然。windows是一個(gè)32位的操作系統(tǒng),并不是你想改哪就改哪的(微軟的東東就是如此霸氣,說不給你改就不給你改^_^),但要改也不是不可能,我們可以通過兩種方法來實(shí)現(xiàn):第一是寫一個(gè)硬件驅(qū)動(dòng)來完成,第二是用Ring0來實(shí)現(xiàn)(這種方法是CIH的作者陳盈豪首用的,它的原理是修改一下IDT表->創(chuàng)建一個(gè)中斷門->進(jìn)入Ring0->調(diào)用中斷修改向量,但是沒有辦法只能用ASM匯編來實(shí)現(xiàn)這一切*_*,做為高級(jí)語言使用者慘啦!),用第一種方法用點(diǎn)麻煩,所以我們?cè)谶@里就用第二種方法實(shí)現(xiàn)吧~~~
在實(shí)現(xiàn)之前我們來理一下思路吧:
1、我們首先要寫一個(gè)過程在這個(gè)過程里嵌入?yún)R編語言來實(shí)現(xiàn)修改IDE表、創(chuàng)建中斷門,修改向量等工作
2、調(diào)用這個(gè)過程來實(shí)現(xiàn)加速功能
好了,現(xiàn)在思路有了,我們就邊看代碼邊講解吧:
首先我們建立一個(gè)過程,這個(gè)過程就是本程序的核心部份:
procedure SetRing(value:word); stdcall;??
const ZDH = $03;???????? // 設(shè)一個(gè)中斷號(hào)
var
?? IDT : array [0..5] of byte; // 保存IDT表
?? OG : dword;?????????? //存放舊向量
begin
?? asm
???? push ebx
???? sidt IDT?????????????????? //讀入中斷描述符表
???? mov ebx, dword ptr [IDT+2] //IDT表基地址
???? add ebx, 8*ZDH?? //計(jì)算中斷在中斷描述符表中的位置
???? cli?????????????????????? //關(guān)中斷
???? mov dx, word ptr [ebx+6]
???? shl edx, 16d??????????????
???? mov dx, word ptr [ebx]????
???? mov [OG], edx??????
???? mov eax, offset @@Ring0?? //指向Ring0級(jí)代碼段
???? mov word ptr [ebx], ax???????? //低16位,保存在1,2位
???? shr eax, 16d
???? mov word ptr [ebx+6], ax?????? //高16位,保存在6,7位
???? int ZDH???????????? //中斷
???? mov ebx, dword ptr [IDT+2]???? //重新定位
???? add ebx, 8*ZDH
???? mov edx, [OG]
???? mov word ptr [ebx], dx
???? shr edx, 16d
???? mov word ptr [ebx+6], dx?????? //恢復(fù)被改了的向量
???? pop ebx
???? jmp @@exitasm //到exitasm處
???? @@Ring0:???? //Ring0,這個(gè)也是最最最核心的東東
?????? mov al,$34???? //寫入8253控制寄存器
?????? out $43,al
?????? mov ax,value //寫入定時(shí)值
?????? out $40,al???? //寫定時(shí)值低位
?????? mov al,ah
?????? out $40,al???? //寫定時(shí)值高位
?????? iretd???????? //返回
?? @@exitasm:
?? end;
end;
最核心的東西已經(jīng)寫完了,大部份讀者是知其然不知其所以然吧,呵呵,不過不知其所以然也然。下面我們就試著用一下這個(gè)過程來做一個(gè)類似于“變速齒輪”的一個(gè)東東吧!
先加一個(gè)窗口,在窗口上放上一個(gè)trackbar控件把其Max設(shè)為20,Min設(shè)為1,把Position設(shè)為10,在這個(gè)控件的Change事件里寫上:
SetRing(strtoint('$'+inttostr(1742+(10-trackbar1.Position)*160)));
因?yàn)閣indows默認(rèn)的值為$1742,所以我們把1742做為基數(shù),又因?yàn)橹翟叫≡娇?#xff0c;反之越慢的原理,所以寫了這樣一個(gè)公式,好了,這就是“變速齒輪”的一個(gè)Delphi+ASM版了(只適用于win9X),呵呵,試一下吧,這對(duì)你幫助會(huì)很大的,呵呵。
在win2000里,我們不可能實(shí)現(xiàn)在直接對(duì)端口進(jìn)行操作,Ring0也失了效,有的人就會(huì)想到,我們可以寫驅(qū)動(dòng)程序來完成呀,但在這里我告訴你,windows2000的驅(qū)動(dòng)不是一個(gè)VxD就能實(shí)現(xiàn)的,像我這樣的低手是寫不出windows所用的驅(qū)動(dòng)WDM的,沒辦法,我只有借助外力實(shí)現(xiàn)了,ProtTalk就是一個(gè)很好的設(shè)備驅(qū)動(dòng),他很方便的來實(shí)現(xiàn)對(duì)低層端口的操作,從而實(shí)現(xiàn)加速外掛。
1、我們首先要下一個(gè)PortTalk驅(qū)動(dòng),他的官方網(wǎng)站是http://www.beyondlogic.org
2、我們要把里面的prottalk.sys拷貝出來。
3、建立一個(gè)Protalk.sys的接口(我想省略了,大家可以上http://www.freewebs.com/liuyue/porttalk.pas下個(gè)pas文件自己看吧)
4、實(shí)現(xiàn)加速外掛。
本來就篇就是補(bǔ)充篇原理我也不想講太多了,下面就講一下這程序的實(shí)現(xiàn)方法吧,如果說用ProtTalk來操作端口就容易多了,比win98下用ring權(quán)限操作方便。
1、新建一個(gè)工程,把剛剛下的接口文件和Protalk.sys一起拷到工程文件保存的文件夾下。
2、我們?cè)谖覀冃陆ǖ墓こ碳尤胛覀兊慕涌谖募?/p>
?? uses
???? windows,ProtTalk……
3、我們建立一個(gè)過程
procedure SetRing(value:word);
begin
?? if not OpenPortTalk then exit;
?? outportb($43,$34);
?? outportb($40,lo(Value));
?? outprotb($40,hi(value));
?? ClosePortTalk;
end;
4、先加一個(gè)窗口,在窗口上放上一個(gè)trackbar控件把其Max設(shè)為20,Min設(shè)為1,把Position設(shè)為10,在這個(gè)控件的Change事件里寫上:
SetRing(strtoint('$'+inttostr(1742+(10-trackbar1.Position)*160)));
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?? 網(wǎng)絡(luò)游戲的封包技術(shù)是大多數(shù)編程愛好者都比較關(guān)注的關(guān)注的問題之一,在這一篇里就讓我們一起研究一下這一個(gè)問題吧。
???? 別看這是封包這一問題,但是涉及的技術(shù)范圍很廣范,實(shí)現(xiàn)的方式也很多(比如說APIHOOK,VXD,Winsock2都可以實(shí)現(xiàn)),在這里我們不可能每種技術(shù)和方法都涉及,所以我在這里以Winsock2技術(shù)作詳細(xì)講解,就算作拋磚引玉。
???? 由于大多數(shù)讀者對(duì)封包類編程不是很了解,我在這里就簡(jiǎn)單介紹一下相關(guān)知識(shí):
???? APIHooK:
???? 由于Windows的把內(nèi)核提供的功能都封裝到API里面,所以大家要實(shí)現(xiàn)功能就必須通過API,換句話說就是我們要想捕獲數(shù)據(jù)封包,就必須先要得知道并且捕獲這個(gè)API,從API里面得到封包信息。
???? VXD:
???? 直接通過控制VXD驅(qū)動(dòng)程序來實(shí)現(xiàn)封包信息的捕獲,不過VXD只能用于win9X。
???? winsock2:
???? winsock是Windows網(wǎng)絡(luò)編程接口,winsock工作在應(yīng)用層,它提供與底層傳輸協(xié)議無關(guān)的高層數(shù)據(jù)傳輸編程接口,winsock2是winsock2.0提供的服務(wù)提供者接口,但只能在win2000下用。
???? 好了,我們開始進(jìn)入winsock2封包式編程吧。
???? 在封包編程里面我準(zhǔn)備分兩個(gè)步驟對(duì)大家進(jìn)行講解:1、封包的捕獲,2、封包的發(fā)送。
???? 首先我們要實(shí)現(xiàn)的是封包的捕獲:
???? Delphi的封裝的winsock是1.0版的,很自然winsock2就用不成。如果要使用winsock2我們要對(duì)winsock2在Delphi里面做一個(gè)接口,才可以使用winsock2。
???? 1、如何做winsock2的接口?
???? 1)我們要先定義winsock2.0所用得到的類型,在這里我們以WSA_DATA類型做示范,大家可以舉一仿三的來實(shí)現(xiàn)winsock2其他類型的封裝。
???? 我們要知道WSA_DATA類型會(huì)被用于WSAStartup(wVersionRequired: word; var WSData: TWSAData): Integer;,大家會(huì)發(fā)現(xiàn)WSData是引用參數(shù),在傳入?yún)?shù)時(shí)傳的是變量的地址,所以我們對(duì)WSA_DATA做以下封裝:
?? const
???? WSADESCRIPTION_LEN???? =?? 256;
???? WSASYS_STATUS_LEN?????? =?? 128;
?? type
???? PWSA_DATA = ^TWSA_DATA;
???? WSA_DATA = record
?????? wVersion: Word;
?????? wHighVersion: Word;
?????? szDescription: array[0..WSADESCRIPTION_LEN] of Char;
?????? szSystemStatus: array[0..WSASYS_STATUS_LEN] of Char;
?????? iMaxSockets: Word;
?????? iMaxUdpDg: Word;
?????? lpVendorInfo: PChar;
???? end;
???? TWSA_DATA = WSA_DATA;
???? 2)我們要從WS2_32.DLL引入winsock2的函數(shù),在此我們也是以WSAStartup為例做函數(shù)引入:
?? function WSAStartup(wVersionRequired: word; var WSData: TWSAData): Integer; stdcall;
?? implementation
?? const WinSocket2 = 'WS2_32.DLL';
?? function WSAStartup; external winsocket name 'WSAStartup';
?? 通過以上方法,我們便可以對(duì)winsock2做接口,下面我們就可以用winsock2做封包捕獲了,不過首先要有一塊網(wǎng)卡。因?yàn)樯婕暗秸谶\(yùn)作的網(wǎng)絡(luò)游戲安全問題,所以我們?cè)谶@里以IP數(shù)據(jù)包為例做封包捕獲,如果下面的某些數(shù)據(jù)類型您不是很清楚,請(qǐng)您查閱MSDN:
???? 1)我們要起動(dòng)WSA,這時(shí)個(gè)要用到的WSAStartup函數(shù),用法如下:
INTEGER WSAStartup(
?????????????????? wVersionRequired: word,
?????????????????? WSData: TWSA_DATA
?????????????????? );
???? 2)使用socket函數(shù)得到socket句柄,m_hSocket:=Socket(AF_INET, SOCK_RAW, IPPROTO_IP); 用法如下:
INTEGER socket(af: Integer,
?????????????? Struct: Integer,
?????????????? protocol: Integer
?????????????? );??
?? m_hSocket:=Socket(AF_INET, SOCK_RAW, IPPROTO_IP);在程序里m_hSocket為socket句柄,AF_INET,SOCK_RAW,IPPROTO_IP均為常量。
???? 3)定義SOCK_ADDR類型,跟據(jù)我們的網(wǎng)卡IP給Sock_ADDR類型附值,然后我們使用bind函數(shù)來綁定我們的網(wǎng)卡,Bind函數(shù)用法如下:
Type
???? IN_ADDR = record
???? S_addr : PChar;
?? End;
Type
?? TSOCK_ADDR = record
???? sin_family: Word;
???? sin_port: Word;
???? sin_addr : IN_ADDR
???? sin_zero: array[0..7] of Char;
?? End;
var
?? LocalAddr:TSOCK_ADDR;
?? LocalAddr.sin_family: = AF_INET;
?? LocalAddr.sin_port: = 0;
?? LocalAddr.sin_addr.S_addr: = inet_addr('192.168.1.1'); //這里你自己的網(wǎng)卡的IP地址,而inet_addr這個(gè)函數(shù)是winsock2的函數(shù)。
?? bind(m_hSocket, LocalAddr, sizeof(LocalAddr));
???? 4)用WSAIoctl來注冊(cè)WSA的輸入輸出組件,其用法如下:
INTEGER WSAIoctl(s:INTEGER,
???????????????? dwIoControlCode : INTEGER,
???????????????? lpvInBuffer :INTEGER,
???????????????? cbInBuffer : INTEGER,
???????????????? lpvOutBuffer : INTEGER,
???????????????? cbOutBuffer: INTEGER,
???????????????? lpcbBytesReturned : INTEGER,
???????????????? lpOverlapped : INTEGER,
???????????????? lpCompletionRoutine : INTEGER
???????????????? );
???? 5)下面做死循環(huán),在死循環(huán)塊里,來實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的接收。但是徇環(huán)中間要用Sleep()做延時(shí),不然程序會(huì)出錯(cuò)。
???? 6)在循環(huán)塊里,用recv函數(shù)來接收數(shù)據(jù),recv函數(shù)用法如下:
INTEGER recv (s : INTEGER,
?????????????? buffer:Array[0..4095] of byte,
?????????????? length : INTEGER,
?????????????? flags : INTEGER,
???????????? );
???? 7)在buffer里就是我們接收回來的數(shù)據(jù)了,如果我們想要知道數(shù)據(jù)是什么地方發(fā)來的,那么,我們要定義一定IP包結(jié)構(gòu),用CopyMemory()把IP信息從buffer里面讀出來就可以了,不過讀出來的是十六進(jìn)制的數(shù)據(jù)需要轉(zhuǎn)換一下。
???? 看了封包捕獲的全過程序,對(duì)你是不是有點(diǎn)起發(fā),然而在這里要告訴大家的是封包的獲得是很容易的,但是許多游戲的封包都是加密的,如果你想搞清楚所得到的是什么內(nèi)容還需要自己進(jìn)行封包解密。
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在本章中,我們主要來研究一下封包的制作和發(fā)送,同樣,我們所采用的方法是Delphi+winsock2來制作。在以前說過在Delphi中只封裝了winsock1,winsock2需要自已封裝一下,我在此就不多介紹如何封裝了。
下面就一步步實(shí)現(xiàn)我們的封包封裝與發(fā)送吧:
首先,我們應(yīng)該知道,封包是分兩段的,一段是IP,一段是協(xié)議(TCP,UDP,其他協(xié)議),IP就像郵政編碼一樣,標(biāo)識(shí)著你的這個(gè)封包是從哪里到哪里,而協(xié)議里記錄著目標(biāo)所要用到的包的格式及校驗(yàn)等,在網(wǎng)絡(luò)游戲中的協(xié)議一般都是自已定義的,要破解網(wǎng)絡(luò)游戲最重要的是學(xué)會(huì)破解網(wǎng)絡(luò)游戲的協(xié)議網(wǎng)絡(luò)游戲協(xié)議破解,為了不影響現(xiàn)運(yùn)行的網(wǎng)絡(luò)游戲的安全,我在此會(huì)以UDP協(xié)議為例,介紹一下網(wǎng)絡(luò)協(xié)議的封包與發(fā)送的全過程。
接下來,我們就可以開始看看整個(gè)封包全過程了:
???? 1)我們要起動(dòng)sock2,這時(shí)個(gè)要用到的WSAStartup函數(shù),用法如下:
INTEGER WSAStartup(
?????????????????? wVersionRequired: word,
?????????????????? WSData: TWSA_DATA
?????????????????? );
在程序中wVersionRequired我們傳入的值為$0002,WSData為TWSA_DATA的結(jié)構(gòu)。
???? 2)使用socket函數(shù)創(chuàng)建并得到socket句柄; 用法如下:
INTEGER socket(af: Integer,
?????????????? Struct: Integer,
?????????????? protocol: Integer
?????????????? );??
注意的是在我們的程序封包中飽含了IP包頭,所以我們的Struct參數(shù)這里要傳入的參數(shù)值為2,表示包含了包頭。該函數(shù)返回值為剛剛創(chuàng)建的winsocket的句柄。
???? 3)使用setsockopt函數(shù)設(shè)置sock的選項(xiàng); 用法如下:
INTEGER setsockopt(s: Integer,
?????????????????? level: Integer,
?????????????????? optname: Integer,
?????????????????? optval: PChar,
?????????????????? optlen: Integer
?????????????????? );
在S處傳入的是Socket句柄,在本程序里level輸入的值為0表示IP(如果是6表示TCP,17表示UDP等~),OptName里寫入2,而optval的初始值填入1,optlen為optval的大小。
???? 4)接下來我們要分幾個(gè)步驟來實(shí)現(xiàn)構(gòu)建封包:
?? 1、把IP轉(zhuǎn)換成sock地址,用inet_addr來轉(zhuǎn)換。
Longint?? inet_addr(
?????????????????? cp: PChar
?????????????????? );
?? 2、定義包的總大小、IP的版本信息為IP結(jié)構(gòu):
???? 總包大小=IP頭的大小+UDP頭的大小+UDP消息的大小,
???? IP的版本,在此程序里定義為4,
?? 3、填寫IP包頭的結(jié)構(gòu):
?????? ip.ipverlen := IP的版本 shl 4;
?????? ip.iptos := 0;???????????????? // IP服務(wù)類型
?????? ip.iptotallength := ;???????? // 總包大小
?????? ip.ipid := 0;???????????????? // 唯一標(biāo)識(shí),一般設(shè)置為0
?????? ip.ipoffset := 0;???????????? // 偏移字段
?????? ip.ipttl := 128;?????????????? // 超時(shí)時(shí)間
?????? ip.ipprotocol := $11;???????? // 定義協(xié)議
?????? ip.ipchecksum := 0 ;?????????? // 檢驗(yàn)總數(shù)
?????? ip.ipsrcaddr := ;???????????? // 源地址
?????? ip.ipdestaddr := ;???????????? // 目標(biāo)地址
?? 4、填寫UDP包頭的結(jié)構(gòu):
?????? udp.srcportno := ;???????????? //源端口號(hào)
?????? udp.dstportno := ;???????????? //目標(biāo)端口號(hào)
?????? udp.udplength := ;???????????? //UDP包的大小
?????? udp.udpchecksum :=?? ;???????? //檢驗(yàn)總數(shù)
?? 5、把IP包頭,UDP包頭及消息,放入緩存。
?? 6、定義遠(yuǎn)程信息:
?????? remote.family := 2;
?????? remote.port :=;?????????????? //遠(yuǎn)程端口
?????? remote.addr.addr :=;?????????? //遠(yuǎn)程地址
???? 5)我們用SendTo發(fā)送封包,用法如下:??
INTEGER sendto(s: Integer,
?????????????? var Buf: Integer,
?????????????? var len: Integer,
?????????????? var flags: Integer,
?????????????? var addrto: TSock_Addr;
?????????????? tolen: Integer
?????????????? );??
在S處傳入的是Socket句柄,Buf是剛剛建好的封包,len傳入封包的總長(zhǎng)度剛剛計(jì)算過了,flag是傳入標(biāo)記在這里我們?cè)O(shè)為0,addto發(fā)送到的目標(biāo)地址,在這里我們就傳入remote就可以了,tolen寫入的是remote的大小。
??
???? 6)到了最后別忘記了用CloseSocket(sh)關(guān)了socket和用WSACleanup關(guān)了winsock。
最后要說的是這種發(fā)送方式,只能發(fā)送完全被破解的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議,如果要在別人的程序中間發(fā)送數(shù)據(jù)就只有用APIHOOK或在winsock2做中間層了。
總結(jié)
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