简易小游戏
姓名:趙雪婷
所在學(xué)院: 應(yīng)用技術(shù)學(xué)院
專業(yè)班級:2020級大數(shù)據(jù)技術(shù)與應(yīng)用
學(xué)號:20203210533
指導(dǎo)教師:張彤
日期:2022年6月7日
簡易小游戲的設(shè)計
摘要
伴隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,人們都渴望在空閑時間有一些娛樂活動,而簡單的小游戲正好符合大眾心理。所以,為了迎和大眾心理以及大多數(shù)人的需求,才設(shè)計了一些簡易小游戲,并且小游戲適合各類人士。
小游戲豐富多樣,其內(nèi)涵是為了讓人們打發(fā)時間,釋放壓力,所傳遞的目標(biāo)是在繁鬧中能給人們一絲輕松與愉悅,生活中不只有煩惱也有愉悅
盡管市面上有各種各樣的游戲,可是游戲的種類越多,也給與人們有著更多的選擇性。隨著生活的加速度人們高速運(yùn)作生活模式,對于那些忙忙碌碌的人來說,想讓他們花費(fèi)大量的時間在大型游戲上顯然是不可能的,但是小游戲卻剛好能夠迎和他們的需求。
關(guān)鍵詞:簡易小游戲 Python
目錄
第一章 緒論
1.1追溯歷史
1.2背景和研究意義
1.3設(shè)計的意義
1.4國內(nèi)外發(fā)展情況
1.5論文結(jié)構(gòu)
第一章 緒論
本章介紹了本人選擇此項目的原因,簡單的單機(jī)游戲作為世界上第一款出現(xiàn)的游戲,風(fēng)靡全齊,本人從單機(jī)游戲的出現(xiàn)歷史開發(fā)背景和研究意義進(jìn)行詳細(xì)分析,然后做出項目具體分析,最后從現(xiàn)有的游戲排行進(jìn)行詳細(xì)解析。
1.1追溯歷史
世界上第一款游戲,也是現(xiàn)代史上的里程碑——《太空大戰(zhàn)》當(dāng)時計算機(jī)處于初期的高速發(fā)展期,幾乎所有人的編程研究方向都是計算機(jī)的科研,計算,應(yīng)用等科學(xué)實用領(lǐng)域。但是面對枯燥的代碼,能讓計算機(jī)供人娛樂是最讓人放松的,經(jīng)過時間的推移,史蒂夫·拉塞爾完成了游戲史上最偉大的開天辟地,編寫成功第一款游戲《太空大戰(zhàn)》。但是由于科學(xué)技術(shù),主機(jī)重約 730 公斤,有兩三臺冰箱那么大,電腦屏幕也大的過分,價格昂貴,許多普通家庭根本買不起,也只有學(xué)校政府和科研單位才會花費(fèi)重金購買,用作教學(xué)和科研等工作。在國內(nèi),據(jù)資料顯示1986年《如意集》在中國臺灣發(fā)布。這也是國內(nèi)第一次發(fā)售。
1.2背景和研究意義
隨著社會的科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,大量游戲的涌入,有耗時耗費(fèi)精力的“3A”游戲,也有著簡單的單機(jī)游戲,各種各樣的游戲給與用戶有著不一樣的體驗感受。特別是在枯燥的工作環(huán)境下,游戲的解壓成為全世界人民解壓的模式。許多大型游戲如今也開發(fā)出國際區(qū)域,世界各地的游戲玩家可以互通,還有許多玩家成為了“主播”,游戲也如此衍生出新的行業(yè)——“游戲主播”。在不同的軟件下都可以看見游戲的影子,可以說是游戲依附于社會,給軟件進(jìn)行錦上添花。
游戲是一種社交,但在小時候家里人總是說“游戲害人”但是我認(rèn)為在游戲的發(fā)展史上是一種科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,在早期游戲需要大型的機(jī)器進(jìn)行運(yùn)算才能進(jìn)行游玩,而如今一步手機(jī)就可以。簡易小游戲在無網(wǎng)絡(luò)的情況下還可以進(jìn)行完了采用Python,簡單編程,游戲玩家還可以通過固有的規(guī)則,在規(guī)則之下進(jìn)行不同的游戲體驗。根據(jù)不同的玩家可以進(jìn)行不一樣的游戲體感。不僅如此款游戲給人
帶來放松,給人解壓,而如今單機(jī)游戲的畫質(zhì)更加豐富細(xì)膩,相比王闊游戲更有可玩性,游戲的種類更加豐富。在游戲主題的故事背景下展開的一系列游戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發(fā)展至今已經(jīng)有多部作品。
單機(jī)游戲的好處在于不易于上癮,不會牽扯太多時間和精力,更加注重娛樂休閑是真正的體驗游戲美感。在今天這個游戲膨脹的時代,玩家網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為一項和吃飯睡覺,必不可少的娛樂項目,而這款單機(jī)游戲的設(shè)計,是為了打破“網(wǎng)癮”,讓學(xué)生從網(wǎng)癮中走出來。
1.3設(shè)計的意義
近年來,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,2004年中國游戲市場價值高達(dá)24.7億元人民幣哦,年增長47.9%。由信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署等機(jī)構(gòu)近期發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)年報》稱,中國游戲市場規(guī)模和增長速度為全球矚目,已經(jīng)成為中國出版業(yè)和信息產(chǎn)業(yè)新的增長點。同時,中國游戲行業(yè)的廠商數(shù)量,產(chǎn)品質(zhì)量都呈現(xiàn)上升趨勢,游戲IP人物也出現(xiàn)了玩家的追捧,也出現(xiàn)了許多大熱游戲IP的周邊產(chǎn)品。
?在當(dāng)下這樣的互聯(lián)網(wǎng),玩網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為青少年以及成年人的必不可少的活動,但沉迷于游戲的青少年逃課,厭學(xué)甚至出現(xiàn)了極端行為,不得不讓老師,家長對游戲出現(xiàn)了誤解。類似卡牌,掃雷等一些鍛煉青少年的智力的單機(jī)游戲卻是寥寥無幾。因此我覺得研究出一款單機(jī)游戲提供給青少年,是有深遠(yuǎn)影響的,這樣不僅可以滿足青少年對游戲的向往又可以鍛煉他們的意志力,開發(fā)他們的智力。所以單機(jī)游戲的意義是在于讓青少年不斷探索新知識,而后在運(yùn)用到實際生活中的過程。
每個游戲基本都會經(jīng)過項目調(diào)試,編程,軟件測試,修改,測試,正式運(yùn)營的階段,每個階段各有側(cè)重,整體來看,有兩個關(guān)鍵因素影響游戲運(yùn)營成敗:一個是游戲本身的可玩性與后期經(jīng)營。所以在一個網(wǎng)絡(luò)爆炸的時代,只要保證游戲的可玩性和后期運(yùn)營的穩(wěn)定,研發(fā)出一個可行性高的單機(jī)游戲有著深遠(yuǎn)的意義。
1.4國內(nèi)外發(fā)展情況
隨著游戲在世界的發(fā)展,單機(jī)游戲也在被人接受。從核心市場看,中國單機(jī)游戲市場占據(jù)全球的主導(dǎo),為全球最主要的消費(fèi)市場之一,且增速高于全球。2021年市場規(guī)模宏大,2017-2021年年復(fù)合增長率高。隨著國內(nèi)企業(yè)產(chǎn)品開發(fā)速度加快,隨著新技術(shù)和產(chǎn)業(yè)政策的雙輪驅(qū)動,未來中國單機(jī)游戲市場將迎來發(fā)展機(jī)遇,預(yù)計到2028年中國單機(jī)游戲市場將增長至 10億元,2022-2028年年復(fù)合增長率約為 8%。
?? 與此同時,國外單機(jī)游戲的發(fā)展不容樂觀。越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲取代了單機(jī)版智力游戲的主導(dǎo)地位,讓一家家以益智為目的而創(chuàng)辦的企業(yè)逐個衰敗以至于倒閉。而此款單機(jī)簡易游戲的設(shè)計與實現(xiàn)正是想打破在網(wǎng)絡(luò)游戲毒化學(xué)生的現(xiàn)狀,讓更多學(xué)生從網(wǎng)癮中走出來。
1.5論文結(jié)構(gòu)
論文的第1章主要闡述了課題的背景和研究意義以及主要內(nèi)容和國內(nèi)外的現(xiàn)狀。第2章介紹了制作本網(wǎng)站所采用的關(guān)鍵性技術(shù)。第3章分析了網(wǎng)站的功能需求、數(shù)據(jù)需求以及可行性。第4章介紹了系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)、功能模塊、數(shù)據(jù)庫和頁面樣式的設(shè)計。第5章展示了本網(wǎng)站的前后臺以及數(shù)據(jù)庫的功能實現(xiàn)。第6章對網(wǎng)站進(jìn)行了系統(tǒng)測試并對測試結(jié)果進(jìn)行分析。最后一章為進(jìn)行為期半年的畢業(yè)設(shè)計過程進(jìn)行總結(jié)。
總結(jié)
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