katana材质的制作-1
本篇文章主要討論貼圖的導入和怎樣鏈接到阿諾德的材質球上面
首先我們使用ArnoldShadingNode來進行貼圖的導入
在第一個ArnoldShadingNode中我們進行貼圖的導入,我們將名字更改為frog_BasicColor,把他的類型更改為image,
把第二個ArnoldShadingNode的類型更改為Standard_surface.
第一個shadingNode定義了他是一張圖片,第二個定義了他是一張材質球我們需要把第一個shadingNode的貼圖貼到Base_color上。在第一個點一下坐左邊的箭頭,選擇out,鏈接到第二個上面的最右端,連接Base_color,將第二個name更改為standsurface。這樣我們就可以清晰地看到他是一個材質。
我們要將材質轉化為NetworkMaterial,上面創建出來的材質球的類型是shading node,這還不是一個材質球,所以我們需要將他轉化成為一個材質球,用到的節點是NetworkMaterial,我們需要將他轉化成為一個材質球,因為材質球是一個表面材質,所以我們在NetworkMaterial節點上點擊Add Terminal,添加一個終端,添加一個surface表層的一個類型,添加完畢之后該節點就有一個輸入端,我們選擇standsurface的out連接至network的輸入節點,現在我們就將networkMaterial轉化為一個material類型的節點。
然后將networkmaterial的輸出端連接至merge的一個節點,然后將material Assian中的material更改為我們剛剛創建的networkmaterial。
雙擊創建的第一個ArnoldShadingNode在右側面板中的filename中添加我們需要的貼圖,如果在彈出的對話框中沒有發現圖片,將左下角的sequence勾掉即可。
如上圖,我們把場景中所有物體的材質都指定為青蛙身體的材質,這顯示是不合適的,所以我們需要新建一個材質球,我們需要將Material Assign刪掉,重新創建一個Material Assign,然后將青蛙的Mesh添加進來,然后將我們創建的networkMaterial添加對應的材質,剩余的物體,我們創建一個新的Material,跟前面創建的networkmaterial使用Merge進行鏈接,讓他們兩個進行合并,合并之后,ScenceGraph中就有兩個材質球,將除了青蛙以外的mesh賦予新建的材質球,新建一個material assign,選擇除青蛙以外所有的物體,拖入新建的material assign,將新建的material也拖入對應的material assign中,然后我們進行渲染,
然后發生報錯,我們需要查看Node Graph旁邊的Render Log,具體報錯具體分析
如果不出現報錯,仍然渲染不出來,很可能的是因為燈光有問題。
置換貼圖
我們要添加一張置換貼圖,需要添加一個ArnoldshadingNode,將該節點的type更改為image,然后在filename中選擇對應的置換貼圖,我們需要將新加的置換貼圖添加到NetworkMaterial的節點上。
怎么樣去連接上呢?
我們在Networkmaterial上添加一個Add Terminal,選擇arnoldDisplacement,所以將置換貼圖的輸出連接至NetworkMaterial中的ArnoldDisplacement上就可以啦,這樣置換貼圖就等于加上了。然后我們進行渲染,
如果在渲染過程中發現,模型的邊緣比較粗糙,那么需要給模型加一個細分。
添加細分
添加細分的節點是ArnoldObjectSetting,放在連接模型的Merge下,把青蛙的模型選中,放入ArnoldObjectSetting中的CEL中,將Subdivision中的subdiv_type更改為catclark,將iterations更改為2,再次進行渲染,可以發現模型邊緣變得清晰。
調整置換貼圖
在節點ArnoldObjectSetting中的Shading->Displacement中進行調整。
Arnold的sss材質
調整Arnold的3s材質,是在network material中進行調整的
首先看一下Arnold的參數:
Base:權重大小,默認為0.8
Base_color:貼物體的表皮顏色
diffuse_roughness:表示粗糙度
specular:控制高光的大小
specular_color:高光的顏色
specular_roughness:高光的粗糙度,數值越大,表面越粗糙,高光越不明顯
specular_IOR:表明高光的折射率
specular_anisotropy:表示他的各向異性
specular_rotation:各向異性的spacular的一個旋轉
metalness:表示金屬度,數值較大,金屬性較大
Transmission:透明度,1表示一個透明的物體
transmission_color:透明的顏色
transmission_depth:透明的深度
transmission_scatter:透明物體的渾濁度,比如做河里面的水
sheen:表示邊緣的一個高光
subsurface_Scattering:Arnold的3S屬性
subsurface:將該值調整為1才能激活材質的3S效果
subsurface_color:3s材質的表面顏色,一般將Base_color的輸出給到subsurface_color
subsurface_radius:計算3s材質的光波,一般將Base_color的輸出給到subsurface_radius
subsurface_scale:值的大小跟模型的大小有關系,模型越大,值越大,才會有3s效果,如果模型過于透明,則將該值調小
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的katana材质的制作-1的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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