RPG游戏中造过的BUG
個人遇到的小問題,也許沒有說出問題的癥結,記錄只是為了在探索的路上越走越遠!
BUG 1
構造函數,析構函數,在頭文件中聲明后,一定要在CPP中定義。否則報錯。
BUG 2
添加了點擊事件的層,只設置隱藏,依然是可以點到的。在商層的顯示切換部分就因為點擊事件的穿透性害的好苦。
BUG 3
不要在使用單粒模式后,又手賤的去new對象。然后一臉懵逼的看著內存中的亂碼問“這是什么鬼?”
BUG 4
對象如果有精靈,當把這個對象添加到場景上時,實際上是添加了一個圖層。如果在父類里刪除了這個對象,并且不打算繼續使用,記得在對象內部自我刪除。
BUG 5
如果在場景里新添加一個層,而這個層上有按鈕。需要把該層的層級設置的高一點,否則按鈕會無法點擊。
BUG 6
一個顯示類對象不能重復的被添加到不同的層上面,否則會報錯。比如商城和背包里面顯示的道具,想用同一個道具的對象是不可以的,要重新NEW.
BUG 7
COCOS中的容器是Vector,C++中的是vector,除了大小寫的區別之外,還有一些用法上的具體區別,比如Vector是pushBack(),而vector添加元素是push_back(xx),前者手動釋放使用eraseObject(xx),后者是erase().其實最主要的區別是前者是可以自動釋放空間的,后者需要手動釋放。
BUG 8
當vector中裝的是對象的指針的時候,想通過對象中的某一個變量值進行整個對象的冒泡排序時,像以往那樣交換值是不行的(以往的元素都是單一的值,交換該值相當于交換了元素的整個下標,即在數組中的位置)。這里我們可以用到一個函數swap(x1,x2),這樣就可以實現容器中兩個元素的位置交換。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的RPG游戏中造过的BUG的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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